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DSA mit FATE?

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Stufferhelix:
Ich hab mir vorgestern die DFRPG PDF´s gekauft und etwas reingeschnuppert. Ich denke man kann das Magiesystem ganz gut auf Aventurien umbauen. Evokation könnten man zu Spruchzauberei machen und Thaumaturgie zu Ritualkenntnis mit entsprechenden Itemslot (Magierstab z.B.). Auch ein paar übernatürliche Begabungen könnte man für Magiedilletanten verwenden. Die Lawbreaker-Stunts könnte man für Kreise der Verdammnis verwenden etc. Noch nichts konkretes ausgearbeitet - nur mal so ein bisschen Brainstorming. Allerdings wären wohl Charakterschablonen notwendig.. aber sollte auch ohne viel Aufwand machbar sein. Mal sehen...

Yehodan ben Dracon:
Mal meine hier geklauten und zusammengefassten, ergänzten Überlegungen:

Verwendete Fertigkeiten:
•   Astralkraft
•   Athletik
•   Ausdauer
•   Beruf (spez.)
•   Einschüchtern
•   Etikette
•   Fahrzeug lenken
•   Fliegen
•   Folklore
•   Gaunerei
•   Gebet
•   Gelehrsamkeit (spez.)
•   Heimlichkeit
•   Kriegskunst
•   Magiekunde
•   Menschenkenntnis
•   Nahkampf
•   Raufen
•   Reiten
•   Fernkampf
•   Ritualzauberei
•   Seefahrt
•   Selbstbeherrschung
•   Sinnenschärfe
•   Überzeugen
•   Wildnisleben
•   Zaubern

Zaubervorgang:
•   Es muss ein Aspekt mit Magiebezug gewählt worden sein (z.B. Unreifer Magiernovize; Magister extraordinarius der Lowanger Verwandlungsschule).
•   Der Zauberer muss eine Zauberwirkung wählen, die zu einer der gewählten Talente passt (s.u.).
•   Der Zauber wird mit der Fertigkeit Zaubern gewirkt, modifiziert durch passende Gaben/Talente. Es kann sich um einen Angriff, ein Manöver oder einen Block handeln.

Die Schwierigkeit wird durch die Stufe des Zaubers bestimmt (i.d.R. Manöver=3, Block und Angriff variabel). Dem Opfer steht ein Gegenwurf zu.

•   Für jeden Versuch, einen Zauberspruch zu wirken, erhält der Zauberer einen Punkt mentalen Stress. Jeder Punkt der Stufe des Zaubers, der über der Fertigkeit  
             Astralkraft des Zauberers liegt, zählt hierbei als 1 weiterer Stresspunkt.
•   Wird bei der Probe auf Zaubern - - - - erzielt, dann ist dies ein Patzer. Der Zauber misslingt automatisch und die gesamte Stufe des Zaubers verwandelt sich in
             physischen oder mentalen Stress, nach Wahl des Spielers.

Mögliche Talente (Spezialgebiete) zu Zaubern:
•   Antimagie
•   Beherrschung
•   Beschwörung
•   Bewegung
•   Heilung
•   Hellsicht
•   Illusion
•   Kampf
•   Metamagie
•   Verständigung
•   Verwandlung von Lebewesen
•   Verwandlung von Unbelebtem

Bestimmung der Stufe eines Zaubers:
Ein einfacher Zauber wirkt in aller Regel nur in folgenden Parametern:
•   ein Objekt
•   in derselben Zone
•   für die Dauer eines Austausches
•   angerichteter Schaden entspricht dem Erfolgsgrad (Waffenstufe:0)
•   verhinderter Schaden entspricht der Stufe des Zaubers

Für jede Erweiterung dieser Wirkung muss die Stufe des Zaubers erhöht werden.

Für eine einen Punkt höhere Stufe wird
•   die Waffenstufe um 1 erhöht
•   der verhinderte Schaden um 1 erhöht
•   die Reichweite um 1 Zone erhöht
•   die Dauer um 1 Austausch verlängert

Für eine Erhöhung der Stufe um zwei Punkte werden
•   alle Ziele in einer Zone beeinflusst (Flächenzauber)

Alle diese Erhöhungen werden vor dem Wurf auf Zaubern festgelegt und sind additiv.

Bsp.: Hesindian von Kuslik wird von 5 abgebrühten Schergen eines Omertachefs überfallen und diese wollen ihm eine körperliche Lektion erteilen, weil der Magier sich zu sehr für die Geschäfte des Chefs interessiert.
Hesindian möchte seine Macht beweisen und die Schurken mit einer Kältewolke so sehr erschrecken, dass diese das Weite suchen.
Er entscheidet sich für einen Angriff gegen den Schlägertrupp, der eine Zone entfernt von ihm Position bezogen hat. Die Zauberstufe ist erhöht, weil die Ziele eine Zone weit entfernt stehen (+1) und weil er alle Ziele in derselben Zone verzaubern möchte (+2). Zudem entscheidet sich Hesindian, die Stärke des Angriffs auf 5 zu setzen, damit die Gegner das frösteln überkommt. Die Stufe des Zaubers ist somit 8 (1+2+5).
Hesindian hat einen Zaubernwert von 4 und eine Astralkraft von 4. Er besitzt die Talente Verwandlung von Lebewesen (+1) und Corpofrigo Kälteschock (+2). Sein Wurf zeigt + + - o , was insgesamt ein Ergebnis von +8 ergibt (+1 +1 +2 +4). Um sicherzugehen, dass die Schergen dem nicht widerstehen können, aktiviert Hesindians Spieler den Aspekt "Im Auftrage der Weisen Göttin" was das Ergebnis auf +10 erhöht.
Der Spielleiter entscheidet sich, für die fünf Schläger nur einmal zu würfeln und das Ergebnis auf alle zu verwenden. Er erzielt auf ihrem Verteidigungswurf eine ++oo, was zusammen mit der maßgeblichen Ausdauer (+4) eine +6 ergibt.
Zu wenig! Hesindians Kältezauber richtet somit 9 Punkte Stress (5 Angriffsstärke + 4 Differenz) bei jedem der Schlägertypen an, genug, um ihnen eine erste Konsequenz "Bibbernd vor Kälte" einzuhandeln.
Zwar hat Hesindian einen großartigen Erfolg errungen, da aber die Zauberstufe über seiner Astralkraft lag, erhält er selber 5 mentale Stresspunkte (1 Punkt + 4 Stufen über Astralkraft). Er hofft, dass die Schergen die weitere Auseinandersetzung scheuen.

Scimi:
Das ist geht ja in die Richtung, die die meisten verfolgen. Ich frage mich aber inzwischen, ob das für die ganzen Nichtkampfzauber so reibungslos funktioniert. Vor allem braucht es da eine Regelung zur Zauberdauer und Wirkungsdauer und bessere Richtlinien, wie die Auswirkungen von Zaubern wie Salander, Invocatio Minor, Analys, Attributo, Hexenholz, Memorabia, Paralysis, Respondami, Imperavi, Solidirid, Stein wandle!, Transversalis, Unitatio, Wettermeisterschaft und so ziemlich jeder Illusion umgesetzt werden können, damit es da nicht zu Diskussionen und Regelhickhack kommt.

Dazu kommen dann noch die ganzen Rituale von Zauberkundigen und Geweihten, die wenige, sehr spezielle Anwendungen erlauben und darum mit einem groben Werkzeug wie FATE schwer darzustellen sind.  :(

Yehodan ben Dracon:
Das obige bezieht sich bsiher nur auf die allernötigste Spontanzauberei. Für Illusionen und co. bieten sich fast nur Manöver als Zauber an, aber auch Blocks.
Magie, die länger wirken soll, als ein paar Kampfrunden muss über Ritualmagie abgehandelt werden...mal sehen, was ich da aus DFRPG ziehen kann...

Nachtrag:
Ritualmagie erlaubt, im Kern, das Ansammeln von Kraftpunkten für den aufzubauenden Zauber. Hat der (Ritual)zauber eine Stufe von 10, dann kann er 10 Austausche lang je eine Kraftstufe aufbauen oder in zwei Austauschen jeweils 5, je nach Gusto. Nur das Risiko, dass der Zauber misslingt steigt und die erlittenen Stresspunkte, sowie die Gefahr, dass es ein Patzer wird.

Blechpirat im Urlaub:
@Scimi:Wie machst du das denn bei DF? Ich lasse da ja den Effekt beschreiben, verlange eine oft moderate Zahl an "Shifts" (2-3) als Mindestwert und Schwierigkeit für den Gegner und kaspere die Länge der Zauberwirkung über den Zeitstrahl ab.

Allerdings schwanke ich noch bei der folgenden Frage: Wenn ich einer Person den Aspekt "hungrig" anzaubere... muss ich noch einen FATE-Punkt zahlen, um die Person zum Essen zu zwingen? Oder ist das "frei"? Bisher verlange ich den Punkt, den auch andere als der Zauberer zahlen können, aber es mindert die Macht der Zauberei erheblich.

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