Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

DSA mit FATE?

<< < (36/115) > >>

Xetolosch:
Wie auch schon bei der Savage Umsetzung heißt es auch hier sich von den engen DSA-Ketten zu befreien. Wenn man sehr daran hängt, scheint sich dadurch das Setting zu verändern, aber wenn man sich darauf einlässt, bringt es auch sehr viele Vorteile mit sich (mehr universelles und wenigere spezielle Formeln, mehr Freiheit und Möglichkeiten).

DFRPG hat da interessante Ideen und Anreize. Vielleicht lässt sich das noch etwas auf die Bedürfnisse anpassen... Ich bin mal gespannt :)
Wichtig ist auch, dass es weiterhin möglichst einfach bleibt und nicht in eine Komplexität von DSA4 ausartet oder unzählige Sonderregelungen braucht ;)

Yehodan ben Dracon:
Die o.g. Regelungen sind ja weitgehend Dresden Files entnommen und sollen dem Zauberer zwar viele Optionen bieten, aber durch den (hohen) Stress und die hohe Komplexität sollte sich der Zauberer dann doch auf die Gebiete beschränken, in denen er Talente hat. So wird verhindert, dass ein Zauberer immer den passenden Trick auf Lager hat.

Jeder Spieler, der das mag, kann sich natürlich Schablonen bauen, in denen die STandardschweirigkeiten schon zusammengefasst sind. Für diese hat er ja dann meist ein Talent.


--- Zitat von: Blechpirat am 28.06.2011 | 16:24 ---Allerdings schwanke ich noch bei der folgenden Frage: Wenn ich einer Person den Aspekt "hungrig" anzaubere... muss ich noch einen FATE-Punkt zahlen, um die Person zum Essen zu zwingen? Oder ist das "frei"? Bisher verlange ich den Punkt, den auch andere als der Zauberer zahlen können, aber es mindert die Macht der Zauberei erheblich.

--- Ende Zitat ---

Also das sollte frei sein. Ansonsten sind magische Manöver doch schlechter als profane. Haben aber Stress gekostet. Das erscheint mir nicht fair!

Scimi:

--- Zitat von: Blechpirat am 28.06.2011 | 16:24 ---@Scimi:Wie machst du das denn bei DF? Ich lasse da ja den Effekt beschreiben, verlange eine oft moderate Zahl an "Shifts" (2-3) als Mindestwert und Schwierigkeit für den Gegner und kaspere die Länge der Zauberwirkung über den Zeitstrahl ab.

--- Ende Zitat ---

Ich habe keine DF-Runde, daher kann ich bei dem Spiel nur von den Büchern ausgehen. Aber die Magie in DSA geht mehr in Richtung klassischer Fantasy und Märchen als Dresden. Bei DSA ist es zum Beispiel weder schwer, noch unüblich, noch langwierig, den Gegner in einen Fliegenpilz zu verwandeln. Diesen Zauber gibt es seit der ersten DSA-Grundbox. Im Dresdiversum ist mir sowas bei normalen Zauberern nicht untergekommen wäre wohl etwas Besonderes.

Von daher habe ich keine Ahnung, wie ich so etwas mit dem DFRPG oder FATE überhaupt darstellen würde, ein Manöver und der Aspekt "ist jetzt ein Fliegenpilz" macht es nicht her...


--- Zitat von: Xetolosch am 28.06.2011 | 16:25 ---Wie auch schon bei der Savage Umsetzung heißt es auch hier sich von den engen DSA-Ketten zu befreien. Wenn man sehr daran hängt, scheint sich dadurch das Setting zu verändern, aber wenn man sich darauf einlässt, bringt es auch sehr viele Vorteile mit sich (mehr universelles und wenigere spezielle Formeln, mehr Freiheit und Möglichkeiten).

--- Ende Zitat ---

Natürlich soll mit FATE nicht DSA nachgebaut werden, das widerspricht ja überhaupt dem Sinn des Ganzen. Aber der DSA-Hintergrund hat zahlreiche Elemente, von denen ich erwarten würde, dass sie im Spiel vorkommen und für die FATE bis jetzt keine genauen Regeln bietet.

Die Jungs von Evil Hat haben sich ja auch nicht hingesetzt und gesagt: "Ach, Dresden Files, da nehmen wir einfach die SotC-Regeln, fügen da ein paar Stunts hinzu und der Rest klappt schon irgendwie mit Aspekten.", sondern sie haben sich große Mühe gegeben, die Vorgaben aus den Büchern sehr detailliert mit Regeln zu hintermauern, bis hin zu Kleinigkeiten wie "the Sight" oder Regeln zum Brauen von Tränken.

Für ein FATE-DSA wäre das auch mein Anspruch, dass die Dinge, die vom aventurischen Hintergrund her vorgegeben sind (und der ist um einiges umfangreicher als das DFRPG), mit entsprechenden Regeln umgesetzt werden. Das soll nicht heißen, dass da zig neue Mechanismen gebraucht würden, aber es sollte zumindest klargestellt werden, wie eine Situation mit den gegebenen Regeln umgesetzt wird.
Alles andere ist kein Regelwerk, sondern ein Modellbaukasten zum selberbasteln, bei dem die Farben und der Kleber dazugekauft werden müssen.

Yehodan ben Dracon:
Meine ersten Einleseversuche in Thaumturgy von DFRPG lassen mich zweifeln, ob dieses System wirklich geeignet ist, längerfrisitge Zauberwirkungen in Das Schicksal Aventuriens abzubilden.

Momentan würde ich dazu tendieren, Verwandlungsmagie ("Sei ein Fliegenpilz Frosch!") mittels magischem Angriff und physischen Konsequenzen abzubilden. Je nach Erfolg, tritt die Wirkung ein:

Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"

Nachtrag:
Sinnvolle Zielverwandlung eingefügt... :P

Scimi:

--- Zitat von: Schmusende Kerle am 28.06.2011 | 17:44 ---Momentan würde ich dazu tendieren, Verwandlungsmagie ("Sei ein Fliegenpilz!") mittels magischem Angriff und physischen Konsequenzen abzubilden. Je nach Erfolg, tritt die Wirkung ein:

Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"

--- Ende Zitat ---

Ok, der Fliegenpilz ist Taken Out, aber wenn ich etwa in ein Schwein verwandelt werde, behalte ich mein menschliches Bewusstsein und einen Teil meiner Werte. Ich bin nicht ausgeschaltet oder auch nur angekratzt, sondern muss einfach im Körper und mit den Möglichkeiten und Fähigkeiten eines Schweins agieren. Die Wirkung kann dafür ziemlich lange anhalten, durchaus Tage, Wochen, Monate, oder bis ich entzaubert werde...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln