Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

DSA mit FATE?

<< < (37/115) > >>

Jiba:

--- Zitat von: Scimi am 28.06.2011 | 17:38 ---Für ein FATE-DSA wäre das auch mein Anspruch, dass die Dinge, die vom aventurischen Hintergrund her vorgegeben sind (und der ist um einiges umfangreicher als das DFRPG), mit entsprechenden Regeln umgesetzt werden. Das soll nicht heißen, dass da zig neue Mechanismen gebraucht würden, aber es sollte zumindest klargestellt werden, wie eine Situation mit den gegebenen Regeln umgesetzt wird.
Alles andere ist kein Regelwerk, sondern ein Modellbaukasten zum selberbasteln, bei dem die Farben und der Kleber dazugekauft werden müssen.

--- Ende Zitat ---

Was wären (für dich) denn Dinge, worauf man bei der Magie achten müsste? Ich mag inzwischen zumindest die Trennung zwischen Formelmagie und Ritualmagie auch. Aber ich muss die Vorschläge hier sowieso mal zerdenken. Ich hoffe ja, dass das GROSSE mir da ein paar Erfahrungswerte gibt. :P

Xetolosch:

--- Zitat von: Schmusende Kerle am 28.06.2011 | 17:44 ---Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"
--- Ende Zitat ---
Das Abbilden mit Konsequenzen hat mir sowieso bereits gefallen, aber wie werden die verschiedenen Stufen von Konsequenzen erreicht? Muss da erst entsprechend Stress (5+ bei einer Hauptperson) verursacht werden, bis die Konsequenz auch vergeben werden muss? Oder habt ihr da einen besseren Weg im Auge?

Scimi:

--- Zitat von: Jiba am 28.06.2011 | 18:06 ---Was wären (für dich) denn Dinge, worauf man bei der Magie achten müsste? Ich mag inzwischen zumindest die Trennung zwischen Formelmagie und Ritualmagie auch.

--- Ende Zitat ---

Vor allem geht es mir darum, dass klassische DSA-Magieanwendungen alle problemlos durchführbar sind. Charakterkonzepte wie Alchimist, Magiedilletant, Tänzerin, Schelm, Scharlatan, Beschwörer, Druide oder Schamane sollen nicht von den Regeln im Stich gelassen werden.

Die Trennung von Ritual- und Formelmagie funktioniert bei DSA anders als etwa bei Dresden Files. Alle Zaubersprüche sind technisch Formeln, die eine gewisse Flexibilität besitzen, während Rituale in ihrer Auswirkung starrer sind, außerdem kann man nur Rituale der eigenen Magietradition erlernen. Das hat aber nichts damit zu tun, wie lange das Zaubern dauert. Zauberformeln wie Verwandlungen, Heilungen und Beschwörungen können recht lange dauern, während Flüche, die Hexenrituale sind, zum Beispiel oft Soforteffekte darstellen.

Auch wichtig wäre mir, dass ikonische Ausrüstung wie Magierstäbe, Hexentiere, Alchimistenschalen und Schamanenkeulen, die allesamt mächtige Artefakte mit zahlreichen Sonderfunktionen sind, die über den Verlauf einer magischen Karriere immer weiter verbessert und ausgebaut werden, nicht unter den Tisch fallen.

Stufferhelix:
Ich hab so einige wirre Ideen im Kopf die noch nicht richtig auf Papier bringen kann. Für DSA würde ich nicht zwischen Spontaner und Ritalmagie trennen, man könnte das in Spruchzauberei zusammenfassen, dafür kostet diese Stunt mind. 2 eher 3 Refresh. Für die Gegenstände würde ich den Stunt Ritualkenntnis (-2) einführen der es ermöglicht entweder einen mächtigen magischen (Fokus)-Gegenstand (Magierstab z.B.) zu haben oder 2 minder mächtige (fragt mich noch nicht nach dem Unterschied...  ~;D). Ein Magierstab sollte Standardmäßig mit Bindung, Seil und Fackel ausgestattet sein und kann bei "Aufstieg" mitgesteigert werden... heisst der nächste Stabzauber kommt drauf, ob das nun extra Refresh kosten soll oder nicht weiss ich nicht... Flammenschwert sollte evtl. Refresh kosten aber der andere Kram... wie gesagt alles noch Hirngespinste. Oder man erlaubt dem Zauberer pro Abenteuer eine Verzauberung auf den Gegenstand zu legen... *grübel*.

Zum Salander... einem Opfer eine permanente Konsequenz aufzuzwingen sind 32 Kraftstufen (DFRPG 265). Wenn man jetzt den ganzen Vorbereitungskram aus DF weglässt (man müsste das Opfer eh berühren lt. DSA) könnte man z. B. 8 Runden lang versuchen jeweils 4 Kraftstufen in den Zauber zu pumpen oder 16 Runden jeweils 2... man kann auch selbst Konsequenzen nehmen und in Kraftstufen eintauschen (oder von jemand anderem... Blutopfer etc....).

Edit: Die benötigten Krafstufen um einem Opfer eine Konsequenz aufzuzwingen ist auch abhängig davon ob man mit Fudge Würfeln (-4 bis +4), 2 W6 Differenz (-5 bis +5) oder 2W6 (-6 bis +6) und ob mit normalem Stresstrack (5 und mehr) oder mit dem DF-Stresstrack (2 bis 4) spielt. Angenommen wir spielen mit dem normalen Stresstrack und der 2W6 Differenz-Methode dann bräuchte man um dem Opfer (Verteidigung Gut +3) eine milde Konsequenz aufzuzwingen eine Kraftstufe von: 3+5 (ang. Verteidigung + mög. Würfelwurf) + 5 (ang. Stresstrack) + 2 (milde Konsequenz) = Kraftstufe 15... (evtl. nochmal +1 um eine Unentschieden auszuschließen...) oder 16. Spielt man mit der Regel, dass NSC´s nicht würfeln dürfen dann kann man sich die +5 eigentlich sparen... dann wäre man bei 10 oder 11. Für eine mittlere Konsequenz kämen dann nochmal +4 obendrauf, für eine schwere +6 und für eine Extreme +8. Sind alle Konsequenzen ausgeschöpft ist die Veränderung permanent.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Stufferhelix am 28.06.2011 | 19:04 ---Sind alle Konsequenzen ausgeschöpft ist die Veränderung permanent.

--- Ende Zitat ---

Und duchr den erneuten Ansatz im zweiten Austausch wird längerfristige Magie abgebildet. Für die Verwandlung in einen Frosch braucht man eben wahrscheinlich drei Runden, bis man ein "Taken out" erreicht hat.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln