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DSA mit FATE?

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Jiba:
@Yehodan: Ich habe auch über einen Stunt "Magieresitenz" nachgedacht, der es ermöglicht, gegen Magie besser zu verteidigen. Ich mag dieses Astralkraft-Ding inzwischen. Nur das Wort finde ich noch nicht so passend, obwohl DSAig.

Yehodan ben Dracon:
Aura wäre meine zweite Wahl.

Bestimmte Stunts ermöglichen dann dem Magier, feindlicher Magie statt mit Ausdauer mit Astralkraft/Aura zu widerstehen.
Kämpfern ermöglicht ein entsprechender Stunt statt Astralkraft/Aura Ausdauer zu verwenden.

Den Abwehrwurf würde ich eh flexibel, je nach Magie machen:
Kampfzauber haben i.d.R. einen physischen Teil, dem man ausweichen kann (Ignifaxien etc.). Daher würde ich hier auch einen entsprechenden Skill, wie Athletik nehmen.
Für mentale Zauber (Beherrschung, Hellsicht) wehrt man sich mit Astralkraft/Aura.
Verwandelnde Zauber (Salander, Paralysis aber auch Höllenpein) werden mit Ausdauer abgewehrt.
Illusionen kann man mit Sinnenschärfe widerstehen.

Yehodan ben Dracon:
Habe jetzt ein wenig rumgebastelt und stelle die Zusammenfassung als Spoiler (da lang) mit rein.
Ich hoffe, dass das ausgeglichen ist. Ich habe mir (wohl als wichtigste Änderung) überlegt, dass
Geweihte keine spontane Magie einsetzen können, sondern nur Rituale. Ich denke, damit wird man dem
Geweihtentum gerecht, ohne kampfzaubernde Priester zu haben!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Verwendete Fertigkeiten:
Fertigkeiten, die mit einem * versehen sind, erhöhen eine Stressleiste und somit die Menge an Körperlichem/Geistigem/Arkanem Schaden den man aushält.
•   Aura      (magische Sinne, Widerstand gg. geistige Magie,
                                       auch Vorahnungen, sechster Sinn)
•   Athletik       (Laufen, Klettern, Schwimmen, Körperbeherrschung)
•   Ausdauer *    (Widerstand gg. Gifte/Krankh., körperl. Belastbarkeit)
•   Charisma    (Erscheinung, Attraktivität, erster Eindruck)
•   Empathie      (Einfühlungsvermögen, Absichten erkennen)
•   Fliegen       (Hexenbesen, fliegendes Reittier, Teppich)
•   Folklore       (Sagen, Bräuche, Religion)
•   Gaunerei       (Einbruch, Falschspiel, Diebstahl)
•   Gelehrsamkeit    (Geographie, Geschichte, Rechtskunde, fremde
                                      Sprachen und anderes)
•   Geistesstärke*   (Selbstbeherrschung, geistige Stabilität)
•   Geselligkeit    (Etikette, Unterhaltung, Tanzen, Singen)
•   Handwerk    (Holz- und Steinbearbeitung, Schmieden, Nähen etc.)
•   Heimlichkeit    (Schleichen, Verstecken, Beschatten etc.)
•   Kriegskunde    (Anführen, Heraldik, Strategie)
•   Magiekunde   (Magietheorie, übernatürliche Wesen, Artefakte)
•   Raufen       (unbewaffneter Kampf)
•   Reiten       (auch Führen von Kutschen und co.)
•   Rituale      (Ausführen von magischen oder liturgischen Ritualen)
•   Schützenkunst   (Schuss- und Wurfwaffen)
•   Seefahrt       (Führen von und Wissen über Boote(n), Navigation auf 
                                       See)
•   Sinnenschärfe    (Aufmerksamkeit, Initiative)
•   Überzeugen    (Bequatschen, Lügen, Bedrohen)
•   Waffengang   (bewaffneter Nahkampf)
•   Wildnisleben   (Überlebenstechniken, Spuren lesen, Fallen stellen etc.)
•   Zaubern      (Anwenden von magischen Formeln)

Auf die Fertigkeiten können folgende Werte verteilt werden:
+5   1 mal
+4   2 mal
+3   3 mal
+2   4 mal
+1   5 mal

Jede nicht gewählte Fertigkeit wird mit +0 beherrscht.

Stressleisten
Für die Stressleisten gilt folgende Berechnung:
Körperlich:   5 + Wert in Ausdauer
Geistig:   5 + Wert in Geistesstärke

Magiebegabte:
•   Es muss ein Aspekt mit Magiebezug gewählt worden sein (z.B. Unreifer Magiernovize; Magister extraordinarius der Lowanger Verwandlungsschule).

•   Der Zauberer muss wenigstens ein Talent haben, das ein Spezialgebiet ausdrückt.

•   Der Zauber wird mit der Fertigkeit Zaubern gewirkt, modifiziert durch passende Gaben/Talente. Es kann sich um einen Angriff, ein Manöver oder einen Block handeln. Die Schwierigkeit wird durch die Stufe des Zaubers bestimmt (i.d.R. Manöver=3, Block und Angriff variabel). Dem Opfer steht ein Gegenwurf je nach Art des Angriffs zu.

•   Für jeden Versuch, einen Zauberspruch zu wirken, erhält der Zauberer einen Punkt geistigen Stress. Jeder Punkt der Stufe des Zaubers, der über der Fertigkeit Aura des Zauberers liegt, zählt hierbei als 1 weiterer Stresspunkt.

•   Wird bei der Probe auf Zaubern - - - - erzielt, dann ist dies ein Patzer. Der Zauber misslingt automatisch und die gesamte Stufe des Zaubers verwandelt sich in Stress, nach Wahl des Spielers.

Mögliche Talente (Spezialgebiete) zu Zaubern:
•   Antimagie
•   Beherrschung
•   Beschwörung
•   Heilung
•   Hellsicht
•   Illusion
•   Kampf
•   Metamagie
•   Verständigung
•   Verwandlung von Lebewesen
•   Verwandlung von Unbelebtem


Bestimmung der Stufe eines Zaubers:
Ein einfacher Zauber wirkt in aller Regel nur in folgenden Parametern:
•   ein Objekt
•   in derselben Zone
•   für die Dauer eines Austausches
•   angerichteter Schaden entspricht dem Erfolgsgrad (Waffenstufe:0)
•   verhinderter Schaden entspricht der Stufe des Zaubers
Für jede Erweiterung dieser Wirkung muss die Stufe des Zaubers erhöht werden.

Für eine einen Punkt höhere Stufe wird
•   die Waffenstufe um 1 erhöht
•   der verhinderte Schaden um 1 erhöht
•   die Reichweite um 1 Zone erhöht
•   die Dauer um 1 Austausch verlängert

Für eine Erhöhung der Stufe um zwei Punkte werden
•   alle Ziele in einer Zone beeinflusst (Flächenzauber)

Alle diese Erhöhungen werden vor dem Wurf auf Zaubern festgelegt und sind additiv.

Bsp.: Hesindian von Kuslik wird von 5 abgebrühten Schergen eines Omertachefs überfallen und diese wollen ihm eine körperliche Lektion erteilen, weil der Magier sich zu sehr für die Geschäfte des Chefs interessiert.
Hesindian möchte seine Macht beweisen und die Schurken mit einer Kältewolke so sehr erschrecken, dass diese das Weite suchen.
Er entscheidet sich für einen Angriff gegen den Schlägertrupp, der eine Zone entfernt von ihm Position bezogen hat. Die Zauberstufe ist erhöht, weil die Ziele eine Zone weit entfernt stehen (+1) und weil er alle Ziele in derselben Zone verzaubern möchte (+2). Zudem entscheidet sich Hesindian, die Stärke des Angriffs auf 5 zu setzen, damit die Gegner das Frösteln überkommt. Die Stufe des Zaubers ist somit 8 (1+2+5).
Hesindian hat einen Zaubernwert von 4 und eine Aura von 4. Er besitzt die Talente Verwandlung von Lebewesen (+1) und Corpofrigo Kälteschock (+2). Sein Wurf zeigt + + - o , was insgesamt ein Ergebnis von +8 ergibt (+1 +1 +2 +4). Um sicherzugehen, dass die Schergen dem nicht widerstehen können, aktiviert Hesindians Spieler den Aspekt "Im Auftrage der Weisen Göttin" was das Ergebnis auf +10 erhöht.
Der Spielleiter entscheidet sich, für die fünf Schläger nur einmal zu würfeln und das Ergebnis auf alle zu verwenden. Er erzielt auf ihrem Verteidigungswurf eine ++oo, was zusammen mit der maßgeblichen Ausdauer (+4) eine +6 ergibt.
Zu wenig! Hesindians Kältezauber richtet somit 9 Punkte Stress (5 Angriffsstärke + 4 Differenz) bei jedem der Schlägertypen an, genug, um ihnen eine erste Konsequenz "Bibbernd vor Kälte" einzuhandeln.
Zwar hat Hesindian einen großartigen Erfolg errungen, da aber die Zauberstufe über seiner Aura lag, erhält er selber 5 geistige Stresspunkte (1 Punkt + 4 Stufen über Aura). Er hofft, dass die Schergen die weitere Auseinandersetzung scheuen.

Yehodan ben Dracon:
Meine neuen Ideen (auszugsweise):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Stressleisten
Für die Stressleisten gilt folgende Berechnung:
Körperlich:   3 + Wert in Ausdauer
Geistig:                3 + Wert in Geistesstärke
Arkan:                3 + Wert in Aura

Konsequenzen
Konsequenzen bleiben, je nach Schwere, für eine bestimmte Zeit. Die Heilung kann nur einsetzen, wenn die Konsequenz behandelt wird. Hierzu ist ein Wurf auf eine bestimmte Fertigkeit mit einer Schwierigkeit, die sich aus der folgenden Tabelle ergibt, erforderlich. Erfolgt keine Behandlung, dann hält die Konsequenz doppelt so lange an.

Art             Schwere   Dauer       Behandlung   Schwierigkeit   Anm.
Körperlich   Mild   1 Szene       Heilkunde                 +2   --
                Mittel   1 Sitzung                                +4   --
                Ernst   1 Abenteuer                          +6   --
Geistig                Mild   1 Szene       Empathie                +2   --
                Mittel   1 Sitzung                                      +4   --
                Ernst   1 Abenteuer                           +6   --
Arkan                Mild   1 Szene       Geistesstärke                +2   Nur selbst
                Mittel   1 Sitzung                                +4   Nur selbst
                Ernst   1 Abenteuer                          +6   Nur selbst

Extreme Konsequenzen, als "letztes Mittel" ersparen zwar ganze 8 Stresspunkte, bleiben aber als permanente Aspekte bestehen. Sie ersetzen für immer einen anderen Aspekt des Charakters nach der Wahl des Spielers. Dieser Aspekt kann, wie jeder Aspekt, durch Erfahrung verändert werden.

Patzer
Wird bei der Probe auf Zaubern - - - - erzielt, dann ist dies ein Patzer. Der Zauberspruch schlägt fehl und die gesamte Stufe des Zaubers verwandelt sich in körperlichen, geistigen oder arkanen Stress nach Wahl des Spielers. Statt den Stress auf sich zu nehmen, kann der Spieler auch entscheiden, dass die Kraft des Zaubers freigelassen wird. In diesem Fall kann der Spielleiter die Auswirkungen auf die Umgebung und/oder vor Ort befindliche Personen nach Art der Magie bestimmen. Insbesondere kann ein bedrohlicher Aspekt auf die Umgebung gelegt oder Stress bei Umstehenden verursacht werden

Ritualmagie
Statt des Anwendens von spontaner Magie oder fertigen Formeln können Magiekundige auch langfristige oder weitergehende Wirkungen durch Ritualmagie erzielen. Ritualmagie ist komplexer und schwierig in kurzer Zeit zu wirken. Dafür darf ein Ritual durch gute Vorbereitung erleichtert werden. Oft werden vielerlei Hilfsmittel, auch symbolischer Natur, herangezogen. Die üblichsten Ritualkomponenten sind magische Kreise, Kessel, Stäbe und seltsame Zutaten. Die genaue Ausgestaltung des Rituals obliegt dem Spieler.
Mit Ritualen kann man folgendes erreichen:
•   einen Fertigkeitswurf ersetzen (z.B. Seefahrt)
•   ein lang anhaltendes Manöver ausführen
•   eine Konsequenz verursachen (z.B. Verwandlung in ein Tier)
•   etwas Beschwören

Die Schwierigkeit wird dabei wie folgt errechnet:
•   Wird eine andere Fertigkeit ersetzt, ist die Schwierigkeit genauso hoch, wie sie bei dieser Fertigkeit wäre (z.B. ist das Fliegen über eine Mauer ebenso schwer, wie dieselbe Mauer mit Athletik zu übersteigen).
•   Für Manöver gilt dasselbe wie bei Zauberei angegeben. Es ist möglich, einen Aspekt mehrfach, sozusagen gestapelt, auf ein Ziel zu legen, um mehrere freie Ausnutzungen zu ermöglichen. Die Schwierigkeit vervielfacht sich entsprechend.
•   Um eine Konsequenz zu verursachen, muss die Schwierigkeit mindestens so hoch sein, wie das höchstmögliche Abwehrergebnis des Ziels (d.h. Fertigkeitswert +4) zuzüglich der vollen entsprechenden Stressleiste (mind. 5) und der Wert der gewünschten Konsequenz und der vorherigen Konsequenzen. Soll das Opfer ausgeschaltet werden, dann muss neben allen Konsequenzen auch noch ein weiterer Punkt Stress verursacht werden.
•   Um eine übernatürliche Wesenheit zu beschwören, muss die Geistesstärke der Kreatur überwunden werden. Die erfolgssichere Schwierigkeit berechnet sich daher aus der Geistesstärke + 4 (bestmöglicher Wurf) +1.

Bsp. Tula von Skerdu will sich der Loyalität eines stattlichen jungen Kriegers aus Prem versichern und will ihn, während er mit ihr die Nacht verbringt, mit ihren magischen Kräften für immer an sich binden. Tula hat eine Aura von 5. Sie besitzt die Talente Beherrschung (+1) und Zauberzwang (+2). Der Krieger hat eine Geistesstärke von +2.
Tulas Spielerin muss insgesamt eine Schwierigkeit von 25 erreichen. Sie muss die Abwehr des Opfers übertreffen (+2 Fertigkeit zzgl. max. Ergebnis von +4) und muss dem Opfer 5 Stress verursachen (seine Stressleiste ist 3+2 aus Geistesstärke), eine milde (+2), eine mittlere (+4), eine schwere (+6) und eine extreme (+8) Konsequenz verpassen können und einen zusätzlichen Punkt Stress verursachen, damit das Opfer die Auseinandersetzung verliert. Das ergibt eine Schwierigkeit von 32. Da diese Schwierigkeit ihre Aura bei weitem übersteigt, würde sie 28 Punkte arkanen Stress (1 für jeden Zaubervorgang +27 über ihrer Aura) erleiden. Für diese Großtat müsste Tula demnach eine milde, eine mittlere, eine schwere und eine extreme arkane Konsequenz auf sich nehmen und hätte danach noch immer 8 Punkte arkanen Stress (28 -2 -4 -6 -8 = 8).(Fortsetzung siehe unten)


Durch Ritualvorbereitung kann die Schwierigkeit gesenkt werden:
•   das Ausnutzen von eigenen oder Umgebungsaspekten senkt die Schwierigkeit um jeweils 2, auch wenn die Aspekte temporär geschaffen wurden (z.B. Besitz zur Beschaffung seltener Materialien, Geistesstärke um den Geist meditativ zu reinigen, Magiekunde um entsprechendes Schrifttum zu konsultieren)
•   das Inkaufnehmen von körperlichen oder geistigen Konsequenzen bei sich oder einem Opfer senkt die Schwierigkeit um 2/4/6/8 je nach Schwere der Konsequenz. Die Eigenopferung oder die rituelle Tötung anderer vernunftbegabter Wesen senkt die Schwierigkeit um 20.
•   wenn der Spieler bereit ist, seinen Charakter eine Zeit lang nur mit dem Spruch zu beschäftigen und dafür am Spiel der übrigen Gruppe nicht teilzunehmen, sinkt die Schwierigkeit um 1 pro verpasster Szene.
Die Schwierigkeit die hiernach übrig bleibt, wird für die Berechnung des arkanen Stress` herangezogen. Durch gute Vorbereitung kann ein umsichtiger Zauberer also arkane Konsequenzen vermeiden.

Probe

Es ist offensichtlich, dass die oft hohen Schwierigkeiten in der Ritualmagie nicht mit einem Würfelwurf erreicht werden können. Rituale erlauben es, die Erfolgsgrade in einzelnen Etappen zu sammeln. Der Spieler entscheidet, welche Schwierigkeit er pro Runde abbauen möchte. Ein Ritual mit einer Schwierigkeit von 10 kann er z.B. in 5 einzelnen, sehr sicheren, Etappen mit einer Einzelschwierigkeit von 2 wirken oder aber in zwei Etappen mit einer Schwierigkeit von jeweils 5. Die Schwierigkeit muss nicht gleichmäßig verteilt werden.
Geprobt wird auf die Fertigkeit Ritual. Zum Ausgleich fehlender Punkte können, wie gewöhnlich, Aspekte ausgenutzt werden. Scheitert eine der einzelnen Proben, scheitert das gesamte Ritual und der Zaubernde erleidet sofort den gesamten Stress.
Die Regeln für Patzer (- - - -), gelten auch hier. Der erlittene Stress ist nicht durch die Ritualvorbereitungen reduziert, sondern wird voll angerechnet. Entscheidet sich der Spieler (notgedrungen) dafür, den Stress nicht auf sich zu nehmen, sollten die Auswirkungen auf die Umgebung bei Ritualen besonders heftig sein.

Bsp. (Fortsetzung von oben) Tulas Spielerin entscheidet sich, den magischen Bann sorgfältig vorzubereiten, damit Tula nicht sehr lang anhaltende arkane Konsequenzen erleiden muss.
Beim gemeinsamen Essen legt sie mit einem Charme-Manöver den Aspekt "Aufsteigende Begierde" auf den Muskelprotz, sie hat durch eine Probe auf Besitz auch ein den "Geist umnebelndes Rauschkraut" erbeutet, dass sie dem Krieger unter das Essen mischt. Durch Magiekunde schafft sie noch den Aspekt "Die Sterne stehen günstig". Hierfür muss Tula keine Schicksalspunkte ausgeben, sondern sie kann die Aspekte einmalig frei ausnutzen. Als sich die beiden in den hinteren Teil des Langhauses zurückziehen aktiviert Tulas Spielerin noch die Charakteraspekte "Düstere Minneherrin", "Taumann mein stolzer Vertrauter" und "Verspielte Katzenhexe" um den unbedarften Mann vollends in ihren Bann zu ziehen. Dies kostet sie zwar 3 Schicksalspunkte, senkt die Schwierigkeit jedoch bereits auf 20 (32 abzüglich 6 ausgenutzter Aspekte). Tulas Spielerin bestimmt, dass die Hexe sich zudem verausgabt, um die Magie in ihr Opfer einzuflechten. Das Inkaufnehmen der mittleren geistigen Konsequenz "Irritierende erotische Rückblicke" und der leichten körperlichen Konsequenz "Zerkratzt und verausgabt" senkt die Schwierigkeit um weitere 6 Punkte, so dass nur noch eine Schwierigkeit von 16 besteht. Die Spielerin entscheidet sich, das Ritual geduldig in 4 Schritten durchzuführen. Sie würfelt demnach 4 mal mit ihrer Fertigkeit Ritual (+4) gegen eine Schwierigkeit von 4 und 1mal gegen eine Schwierigkeit von 2. Dabei erhält sie den Bonus aus den Talenten Beherrschung (+1) und Zauberzwang (+2), so dass sie kaum scheitern kann. Sollte sie einen Patzer (- - - -) erwürfeln, hat sie immer noch einen Schicksalspunkt in petto, um den Aspekt "Königin der Hexen des Nordens" auszunutzen und den Wurf zu wiederholen. Unabhängig davon, ob das Ritual gelingt oder nicht, erleidet Tula 16 Stress, wovon nach Inkaufnehmen einer schweren arkanen Konsequenz ("Geschwächter Astralkörper") noch 8 Punkte übrig bleiben. Da Tula aufgrund ihrer Aura von 5 8 Stress aushalten kann, kann sie erschöpft und zerschunden, aber zufrieden mit einem neuen Mitglied ihrer Rudermannschaft einschlafen.
Außerdem kam als Fertigkeit noch Besitz dazu.

Ich würde mich über Rückmeldung freuen. Das meiste ist aus Dresden Files entnommen, aber die Stressregelung ist bei der Ritualmagie anders.

Nachtrag 1: Sorry für die verkrüppelte Tabelle!
Nachtrag 2: Stressleisten angepasst und doppelt in Kauf genommene Konsequenzen entfernt.

Blechpirat im Urlaub:
Müsste bei dem Beispiel mit Tula nicht noch weitere 5 Punkte eingerechnet werden, die der Krieger als Minimum auf der Stressleiste hat?

Überhaupt: 5+Fertigkeit ist echt viel! Das ist ja NOCH mehr als bei SotC!

EDIT: Ist es richtig, dass du für jede Art schaden zu nehmen, drei Konsequenzen vorsiehst? Das ist ja eine recht starke Abwendung von allen bisherigen FATE3-Dialekten. Warum hälst du das für klug?

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