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DSA mit FATE?

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Yehodan ben Dracon:
Danke für die Rückmeldung, Blechpirat.

Mh, jetzt sehe ich den Rechenfehler auch. Natürlich muss Tula auch den Stressbalken an "Schaden" verursachen. Das wären hier auch immerhin 7 Punkte (5 +2 aus Geistesstärke)! Ich rechne das Beispiel mal um.

5+ habe ich Malmsturm entnommen. Ich weiß, dass ich damit zwei FATE-Regelwerke vermische, ging aber davon aus, dass seitens der DSA-Spielerschaft eher ein heldenhaftes Spiel gewünscht ist. Dresden Files hat ja max. 4 Stresspunkte und dann auch noch die, ich nenne sie mal gestaffelten, Wunden.
Für DSA könnte man natürlich auch frei anpassen und z.B. 3+ Fertigkeit nehmen, um es härter zu machen. SoTC kenne ich leider nicht!

Zu Deinem letzten Punkt:
Ja ja, das Beispiel mit Tula saugt total.  :-[
Du hast natürlich recht!

Danke!

Edit: Beispiele wurden berichtigt, falls noch was auffällt: Nur her damit!

Blechpirat im Urlaub:
Ich bin kein großer Freund von dem langen Stresstrack.


* Er macht Kämpfe länger, nicht heldenhafter. Bedenke, dass bei DFRPG jedes Kästchen einzeln angekreuzt wird, bei Malmsturm aber auch die links befindlichen Kästchen mit volllaufen
* Als Spieler gehen mir nach 1-2 Runden die guten Ideen für coole Aktionen aus (mit drei Spielern sind dann 6 Handlungen gekommen, damit ist das besondere des Kampfes und der Location in der Regel ausgeschöpft), der Kampf wird langweilig und verkommt zum Runterkloppen
* 5+Skill negiert den Vorteil der Experten, da der Basiswert hoch ist. Bei DFRPG 2+(Skill/2) ist der Experte "kompetenter" - das finde ich persönlich "heldenhafter"

Yehodan ben Dracon:
Ich stimme Dir zu, dass 5+ sehr viel ist, auch wenn das "Volllaufen" einiges negiert.
Das hat mich bei Malmsturm auch erst gewundert, habe es dann aber der Genrekonvention Sword&Sorcery zugeschrieben.
Noch schlimmer sind ja die Konsequenzen bei Malmsturm: Jede Konsequenz löscht den gesamten Stresstrack! Das ging mir dann halt
doch zu weit.

Im Gegenzug ist Dresden Files eher "Urban Myth" mit hohem Risiko als ein Heldenspiel mit klassischen Abenteuern.
Ich möchte ungern DSA Charaktere am Band verlieren, nur weil es dort häufiger mal physische Auseinandersetzungen gibt.

Der Punkt mit der Kompetenz klingt aber gut! Das berücksichtigt Malmsturm weniger und das hatte ich nicht bedacht.

Mein Vorschlag: man dreht an der Basiszahl 5 und setzt sie auf 3 oder 2. Addiert wird dann der volle Fertigkeitswert.
Dadurch sinken die Stressleisten generell und die Kompetenz wird (im Verhältnis) wichtiger, ohne dass schwachbrüstige Krieger dabei rauskommen!

Was die Dauer der Kämpfe angeht, gebe ich zu, dass ich erst drei Kämpfe gehabt habe, sich da also noch keine "Langeweile" breit machen konnte.
Unter Ausnutzung der Schergenregeln sollten sich zähe Würfeleien in Grenzen halten, oder?

Blechpirat im Urlaub:
Das klingt vernünftig.

Zur Tödlichkeit: Willst du bei der "freiwilligen" Tötlichkeit von FATE bleiben? Auch bei der Kapitulation unter Bedingungen (Concession)?

Ich bin ja kein Freund der Mook-Regeln. Ich baue aus Mooks lieber sog. Meta-Chars (Ein Charakterblatt für eine Gruppe von bösen Buben). Die werden zwar nicht leichter zu besiegen, wenn sie schon fast geschlagen sind (das ist der Vorteil von Mooks), sind aber dafür harte Gegner ohne viel Buchhaltung und nehmen den Mooks ein wenig das "lächerlich" einfache.

Nach meinen Erfahrungen werden gerade Schergen oft einfach runtergewürfelt - da lohnt sich das Stacken von Manövern nicht, weil sie kaum Rüstung und keine Konsequenzen haben.

Für die Stressleiste finde ich noch wichtig, wie du Bonusschaden durch Schwerter/Zauber behandeln willst.

Yehodan ben Dracon:
Ja, Schergen sind in der Tat wohl eher was für wirklich niedere Gegner. Ich überlege auch noch, wie ich das mit den Schicksalspunkten bei NSCs handhabe.
Eigentlich bin ich ja ein Freund von einem eSeL-Pool an Schicksalspunkten, den ich dann jeweils einsetze. Gereizte Aspekte von NSCs (durch die Spieler, aber auch durch den eSeL) und Deklarationen geben dem eSeL dann je einen Schicksalspunkt zurück.

Oder sollte es da keine Verknüpfung geben?

Zu den Waffen:
Die Waffenstärke ist in der Magie ja schon eingebaut. Sie dient als "Zuschlag" zur Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger, so dass Pattsituationen immer zugunsten des Bewaffneten gehen. Den Waffen müsste man nur entsprechende Werte zuordnen:
1: Knüppel, Dolch, Zwille u.Ä.
2: Schwert, Bogen, Schleuder, Streikolben u.Ä.
3: Kriegsbogen, Schwere Armbrust, Zweihänder u.Ä.
4: bestimmte magische oder übergroße Waffen (Keule eines Riesen)

Was Rüstung angeht, bin ich noch unentschlossen. Am liebsten wäre mir, dass man sich diese mittels Besitz als Aspekt kauft...

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