Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
DSA mit FATE?
Yehodan ben Dracon:
Das stimmt auch irgendwie... :-\
Blechpirat im Urlaub:
andererseits geht LoA den anderen Weg - da bekommen Rüstungen und Schilde sogar eigene Aspekte und Konsequenzen. Was sicherlich - wenn man einen Fighter spielen will - Spaß machen kann.
AcE:
Hi,
ich wollte nur sagen, dass ich die Bemühungen Aventurien mit Fate/Malmsturm umzusetzen ziemlich interessant finde und überlege in Fate/Malmsturm Aventurien zu spielen.
Ich habe allerdings überlegt, ob es nicht Sinn macht die Merkmale von Zaubern wiederzuverwenden - Jeder DSA-Zauber ist im Liber Cantiones ja nach einem oder mehreren Merkmalen gekennzeichnet. Dann könnte man Regelunklarheiten mit Hilfe des DSA-Regelwerkes klären. Hätte z.B. ein Fate-Magier die Talente "Antimagie", "Schaden", dann wäre auch für den DSA-Umsteiger klar, welche Sprüche darunter fallen, nämlich alle die diese Merkmale besitzen. Auch habe ich mich gefragt, ob in Aventurien ein Antimagier einen schwierigen Elementar-Zauber durchführen kann. Normalerweise sind die Gildenmagier da ja recht spezialisiert. Ich hätte folgenden Regelvorschlag um das zu klären:
Deshalb folgender Regelvorschlag:
Ein Zauber aus dem Liber Cantiones darf von Zauberern nur gewirkt werden wenn...
* Die Vebreitung des Zaubers >=4 (für die eigene Repräsentation) ist.
oder
* Die Vebreitung des Zaubers >= 3 (für die eigene Repräsentation) ist und der Charakter ein Merkmal des Zaubers als Talent/Gabe besitzt
oder
* Die Verbreitung des Zaubers < 3 (für die eigene Repräsentation) ist und der Charakter den Zauber selbst als Talent/Gabe besitzt.
Taschenschieber:
Das halte ich für unFATEig, zumindest den Teil mit der Verbreitung.
AcE:
Ich hatte auch im Hinterkopf, dass es unFATEig sein könnte - Allerdings finde ich es hier auch schwer den Spruch "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln" anzuwenden, da ja aventurische Magie stark mit dem Setting verwoben ist. Die Verbreitung ist ja beispielsweise kein regelsepzifischer, sondern settingspezifischer Faktor. Als wir zuletzt "Savage Worlds" gespielt haben, war auch gerade die Magie ein großes Hindernis. Die Spieler wollten nicht auf die klassischen Zauber ihrer Schule verzichten.
Mir ging bei dieser Überlegung um eine Hilfe für Spieler und Spielleiter, die einen Zaubercharakter erstellen wollen und sich fragen, was er denn in dem Setting letztendlich kann und was er nicht kann. Nach den vorher von Herta vorgestellten Regeln könnte ein Zaubercharakter -soweit ich nichts übersehen habe- schlicht alles.
So kann ein Spielleiter sagen: "Nim dir mal den Liber Cantiones und such dir was aus folgenden Zaubern aus". Voraussetzung ist natürlich, dass man prinzipiell bei einer Spruchmagie bleiben möchte.
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