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DSA mit FATE?
Xetolosch:
Zwar sind wir auch an das typische DSA gewöhnt, wollen aber mit dieser Umstellung vielen Ballast und Zwänge gleich mit ablegen ;)
--- Zitat von: migepatschen am 1.01.2012 | 17:33 ---Um mir Arbeit zu sparen starte ich erst mal mit der Zauberliste. Die gehört für mich auch einfach zu DSA ;-)
--- Ende Zitat ---
Das spart erstmal nicht wirklich arbeit. Immerhin muss jeder Zauberspruch ja in freeFate Regeln über setzt werden. Dabei entsteht erstmal viel Arbei >;D
--- Zitat von: migepatschen am 1.01.2012 | 17:33 ---Mein erster Ansatz waren zwei Fertigkeiten für die Magiekundigen. Ich wollte Spruchzauberei (Gildenmagie) und Ritaulzauberei (Gildenmagie) oder Spruchzauberei (Druiden) und Ritaulzauberei (Druiden) mit Stunts für die Merkmale kombinieren.
Aber davon bin ich ab. Wie gesagt, die vielen Zauber gehören für mich einfach zu DSA. Deswegen werde ich mit einer zweiten Pyramide starten. Es gibt eine für die weltlichen Fähigkeiten und eine für die einzelnen Zauber.
--- Ende Zitat ---
Wir haben auch verschiedene Ansätze durchdacht und verworfen. Zusätzliche Fertigkeiten oder eben eine zusätzliche Pyramide für Zauber. Aber mit verschiedenen Ansichten und Diskussionen kamen wir dann zu dem Ansatz, die Regeln möglichst wenig zu erweitern...
* Keine zusätzlichen Fertigkeiten
Mysterien (Stunt Zauberei) und Willensstärke werden verwendet. Diese Fertigkeiten stehen ja auch nicht magischen Charakteren zur Verfügung und beherrscht ja auch jeder Charakter auf einem Wert von 0 (nicht vorhandene Fertigkeiten werden ja als Wert 0 behandelt!)
* Keine endloseZauberliste
Natürlich kennt man die ganzen Sprüche von DSA (3 und später 4), aber wer hatte die schon alle im Kopf? Und wem hat nicht trotzdem was gefehlt? Dabei war jeder Spruch individuell geregelt mit eigenen Sonderregelungen (Varianten, SpoMos), Ausnahmen usw.
Ohne eine Spruchliste kann jeder Spieler kreativ die Wirkung beschreiben und bekommt den passenden Mindestwurf für diese Aktion. Geringer Regelumfang und viele Freiheiten.
* Möglichst auf Bordmittel von freeFate zurückgreifen
In freeFate sind Konflikte und Wettstreite sehr einfach und universell geregelt. Diese Elemente werden für alle Proben hergenommen. Das gilt auch für die "magischen/ mystischen Aktionen" (aus Dresden Files: Angriff, Block, Manöver, Gegenzauber und (magischer) Fertigkeitstausch.
Fertigkeitstausch dient zum Abdecken weltlicher Handlungen, welche mittels Magie ausgeführt werden (Schlösser knacken, Klettern, Springen,...) und mit Manöver stehen wiederum viele Möglichkeiten zur Verfügung (Beinflussung wie bei Bannbaladin, Zwingztanz,...).
Artefaktmagie wird in zwei Bereiche aufgeteilt und könnte ungefähr so aussehen.
* ladungsbasierende Artefakte (Voraussetzung: Stunt Artefaktmagie)
Jede Ladung erschwert die Gesamtprobe, Materialeinsatz usw. modifiziert die Probe
* permanente/ mächtigere Artefakte (Voraussetzung: Stunt Artefaktmagie II)
wird wie ein Vorteils-Stunt behandelt
Magische Wesenheiten (Dämonen, Elementare,...) werden mittels Gefährtenregelung abgebildet. Dabei besteht jedes Wesen aus einer Kraftstufe (= Qualität) und entsprechenden Erweiterungen, welche die Fähigkeiten darstellen sollen. Je nach Art und Stärke der Wesenheit (z.B. verschieden gehörnte Dämonen) werden anhand der (Grund-)Kraftstufe eingeteilt.
Dabei kann man das einfache Fußvolk mit Gehilfen/ Gefährten abdecken, bei wichtigeren Wesenheiten aber natürlich auch einen vollwertigen Charakter generieren.
Aber hier müssen wir noch ansetzen und uns in unserer Runde Gedanken machen...
migepatschen:
Hmm... ich hab bisher nur die Zauber der Gruppenmagierin auf FATE portiert.
Das war in sofern allerdings schon interessant weil der Schwerpunkt auf Beherrschung und Einfluss liegt. Da finde ich die Lösung mit den Manövern gut.
Etwas ratlos bin ich im Moment bei Beschwörungen. Die sind - für mich - mehrstufig. Herbeirufen des Wesens, dann Aushandeln des Dienstes. Ob das im Spiel nicht etwas unhandlich wird muss sich zeigen.
Bei der Artefaktmagie braucht der 08/15 Magier also die Stunts Artefaktmagie und Artefaktmagie II, richtig?
Schließlich startet er mit einem Zauberstab der permanente Effekte hat.
Wie gravierend wirkt es sich aus das bei freeFate der Refresh von der Anzahl der Stunts abhängt?
Ich wollte eigentlich eher das Malmsturm-Modell fahren und pro Aspekt einen FATE-Punkt geben. Wobei die Gruppe mit nur zwei Aspekten pro Charakter starten möchte (2 Aspekte, +3 als maximale Fertigkeit und zwei Stunts für Startcharaktere).
Eine nette Sache die allen Gildenmagiern mit denen ich spielte sehr wichtig war ist die Jagd nach neuen Zaubersprüchen, das Suchen in Bibliotheken nach Büchern und Schriftrollen. Das fällt bei der "freizauberischen" Variante weg. Außerdem ist im Setting von Aventurien Freizauberei ja eher was für Drachen etc.
Schlanke Regeln sind mir da aber wichtiger ;)
Kann jeder Magiekundige alles, oder gibt es Spezialgebiete / Schwerpunkte?
Xetolosch:
Mh, für Zauberstab wären die Stunts nicht notwendig. Diese könnte ein normaler Magier aber sowieso nicht selbst komplett herstellen, sondern nur mit Stabzaubern belegen... Aber trotzdem ein guter Einwurf. Bei Ritualgegenständen wie Druidendolch unc Magierstab wäre das wohl ebenso eine Ausnahme wie auch bei DSA selbst.
Die Beschwörung wird auch in mehreren Einzelschritten abgehandelt.
1) Schutzkreis erstellen (optional)
2) Wesenheit herbeirufen (Wettstreit/ vergleichende Probe)
3) Beherrschung (Verhandeln oder unter den eigenen Willen zwingen, oder ohne - dann wird die Wesenheit frei! = vergleichende Probe oder gar ein Konflikt/ Kampf)
Ein Zauberkundiger wurde regeltechnisch mehr oder weniger alles beherrschen. Die Einschränkung kommt gegebenenfalls über die Schwierigkeit und durch Spezialisierungen durch Aspekte und Stunts. Evtl. könnten aber Stunts auch für die Zauberkategorien stehen... Auch hier haben wir noch Arbeitsbedarf für eine endgültige Lösung.
Jiba:
--- Zitat von: migepatschen am 1.01.2012 | 22:07 ---Eine nette Sache die allen Gildenmagiern mit denen ich spielte sehr wichtig war ist die Jagd nach neuen Zaubersprüchen, das Suchen in Bibliotheken nach Büchern und Schriftrollen. Das fällt bei der "freizauberischen" Variante weg. Außerdem ist im Setting von Aventurien Freizauberei ja eher was für Drachen etc.
--- Ende Zitat ---
Je mehr ich über DSA-Fate nachdenke, desto mehr steuere ich auch in diese Richtung. Wenn ich andere DSA-Konversionen vergleiche wie Wildes Aventurien oder DSAventurien, dann fällt eben auf, dass die Zaubersprüche als solche erhalten worden sind und tatsächlich ist die Fixiertheit der Spruchzauberei ein sehr aventurisches Ding (mal abgesehen von den flairtragenden Titeln, die die ganzen Zauber so haben). Feste Zauberlisten fühlen sich also auch unglaublich nach DSA an und trotz der Konvertierung auf FATE muss ich inzwischen sagen, dass ich auch die zentralen Dinge, die DSA für Aventurienliebhaber so ausmachen irgendwie erhalten möchte - deswegen benenne ich die Fertigkeiten ja auch wo es geht nach den DSA-Talenten und für die Beispielstunts würde ich die Titel von Sonderfertigkeiten nehmen. Eigentlich ist mein Ziel sogar inzwischen, dass wir doch mit dem Input der ganzen Leute hier auch so ein schönes DSA-Fandokument zusammenstellen könnten, DSA-FATE also zu einer echten, auch durch offizielle Fanrichtlinien anerkannten Alternative wird.
Aventurische Magie scheint mir da wirklich das Einzige zu sein, was da schwer umzusetzen sein dürfte. Ich habe als möglichen Spieler für DSA Fate ja eben auch den DSA-Fan im Kopf, der jetzt durch die Regeln nicht mehr durchsteigt, aber sein DSA auch noch wiedererkennen möchte, wenn es ein anderes Regelkleid übergestreift hat. Und ich bin mir nicht sicher, ob das möglicherweise nur dann geht, wenn auch die Einzelzauber als Stunts umgesetzt werden. Nicht eben sehr FATE-ig, aber sehr aventurisch. :P
migepatschen:
Einer meiner Spieler schwärmt vom Magiesystem bei Mage. Die Teilen das wohl in mehrere Bereiche ein:
* Death
* Fate
* Forces
* Life
* Matter
* Mind
* Prime
* Space
* Spirit
* Time
Deswegen bin ich auch auf die Idee mit den Merkmalen gekommen. Pro Merkmalsstunt (sozusagen als Merkmalskenntnis) würde es einen Bonus geben. Dann noch schnell geschaut welche Merkmale der Spruch hat und los geht's. Die Merkmalsliste sah bei mir dann so aus:
* Antimagie
* Beherrschung
* Beschwörung
* Dämonisch
* Eigenschaften
* Elementar
* Form
* Geisterwesen
* Heilung
* Hellsicht
* Herbeirufung
* Illusion
* Kraft
* Limbus
* Metamagie
* Objekt
* Schaden
* Telekinese
* Temporal
* Umwelt
* Verständigung
Ein Fulminictus würde von einem Magiekundigen mit dem Stunt Schaden besser beherrscht als jemand der den Stunt nicht hat. Aber richtig glücklich bin ich damit nicht geworden. Die Spezialgebiete von DSA 3 haben mich als Grundlage aber auch nicht überzeugt.
Die Ritualgegenstände wie Magierstab und Druidendolch gibt's auch weiterhin "gratis" wenn der passende Aspekt gewählt wurde. "Andergaster Haindruide" oder "Spicken lohnt auch an der Pentagramm-Akademie". Ich wollte die einzelnen Stabzauber über Stunts abbilden. Das ist bis jetzt so die erste Idee dazu. Der Magier beginnt mit einem Zauberstab der den Stunt "1. Stabzauber" hat. Weitere Stabzauber kann sich der Magier dann als Stunts dazukaufen.
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