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DSA mit FATE?

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LordOrlando:
Irgendwie fange ich mit der freefate magie nicht soviel an, aber vllt kannst dus mir ja erklären
Beispiel Adlerschwinge nach obigen regeln
Die Elfe möchte die Burg ausspionieren, das dauert ca. 15 min (+3) und umfasst 3 zonen (+3)
Der Zauber hat somit Stufe 6, somit kostet der Zauber 3 AsP, da sie auf Zaubern +3 hat. Muesste sie hastig Zauberen und die Zauberdauer auf einen Augenblick senken, wuerde es 2AsP mehr kosten.( statt des fate punktes bei freefate)

Wie wuerde das bei freefate magic aussehen?

Stufferhelix:

--- Zitat von: LordOrlando am 26.03.2012 | 21:58 ---...
Wie wuerde das bei freefate magic aussehen?

--- Ende Zitat ---

Lt. meinem Verständnis von freefate würde das ungefähr so aussehen:

freeFATE magic hat einen anderen Ansatz als Das Schicksal Aventuriens.
Während es im "Schicksal Aventuriens" bei der Ausführung eines Zaubers nur um den Zauber selbst geht, geht es freeFATE um die Lösung der Aufgabe.
 
Konkret: In deinem Beispiel hat sich die Elfe in einen Adler? verwandelt, die Burg ist dabei noch nicht ausgekundschaftet und erfordert eine weitere Probe.
 
Bei freeFATE würde sich die Schwierigkeit des Zaubers nach der zu lösenden Aufgabe richten, in diesem Fall das Auskundschaften der Burg. Der Spielleiter legt fest, dass diese Aufgabe normalerweise eine Stunde dauern würde, das bedeutet dass die Elfe einen halben Tag (+2 Zeitabschnitte) benötigt wenn sie ohne FATEpunkt zaubert, außerdem legt er die Schwierigkeit auf Gut (+3) fest. Sie beschließt den FATEpunkt nicht zu zahlen, sie kann ja durch Erfolgsstufen die Zeit auf bis zu 1 Minute senken. Die Elfe hat einen Mysterienwert von 4, bei Ihrem Wurf erzielt sie eine +2 macht zusammen +6. Sie hat also 3 Erfolgsstufen und kann die Zeit auf eine halbe Stunde senken. Sie beschließt jedoch, dass es noch schneller gehen muss und nutzt ihren Aspekt "Waldelfe aus blabla" um 2 Erfolgsstufen mehr zu erhalten und zahlt den FATEpunkt. Nun kann sie die Aufgabe in "ein paar Minuten" erledigen.
Der Spielleiter teilt ihr nun mit, was sie beim Auskundschaften herausgefunden hat.
 
Optional: Die Elfe erhält für die Dauer den temporären Aspekt "Verwandelt in einen Adler" der genutzt und gereizt werden kann.

Anmerkung: Als Spielleiter würde ich diesem Fall festlegen, dass weniger als ein paar Minuten einfach nicht geht. Das fände ich schon arg merkwürdig wenn sich jemand in ein paar Sekunden in einen Adler verwandelt und gleichzeitig alles ausgekundschaftet hat...

migepatschen:
Ich komm grad eh nicht dazu an dem Dokument weiter zu arbeiten, also lad ich mal den aktuellen Stand (ODT bei RapidShare) hier hoch.
Vielleicht steuern ja auch Xetolosch oder andere ihre Versionen bei.

Feedback erwünscht! :)

Xetolosch:
Wir arbeiten aktuell fast ausschließlich mit dem original FreeFate  8]
Kleine Änderungen gibt es bisher aber schon.

Fertigkeiten

* Reparieren deckt sämtliche handwerklichen Arbeiten ab
* + Seefahrt
* + Reiten
Alchemie (magisch)
Ein Alchemist bekommt durch einen Stunt “Alchemie” 3 Slots für magische Tränke. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt. Die Stärke des Trankes entspricht dem Fertigkeitswert Mysterien des Alchemisten.
Tränke können durch den Einsatz eines Aspekts (+2, unter Einsatz 1 Fatepunkts!) oder Zusammenlegung mehrerer Slots (+1 je zusätzlichem Slot) verstärkt werden.
Ein Opfer eines Trankes kann sich mit einer passenden Verteidigungsfertigkeit gegen die Trankstärke wehren.

Artefakte - Magische Erweiterung “Zauberspeicher”
Speichert einen gesprochenen Spruch im Artefakt ab, so dass dieser mittels einfachem Auslöser (keine Probe erforderlich) ausgelöst werden kann. Die Zauberprobe und gegebenenfalls Fatepunkt-Kosten fallen beim Sprechen des Spruchs in den Zauberspeicher bereits an und müssen beglichen werden.

Übernatürliche Manöver
Ein Aspekt aus einem übernatürlichen Manöver wirkt in der Regel bis zum Ende der Szene und wird durch einen Wettstreit auf das Opfer gelegt.

Um einen Aspekt aus einem übernatürlichen Manöver längerfristig wirken zu lassen, muss anstatt einem Wettstreit ein (mentaler) Konflikt ausgefochten werden. Die Wirkungsdauer des Aspekts entspricht dann der regeltechnischen Erholungsdauer der zugefügten Konsequenz. Nur der Angreifer hat die Möglichkeit den Konflikt vorzeitig zu beenden, sobald er dem Opfer die gewünschte Konsequenzstufe zugefügt hat.


Diese Variante wird nun erstmal am (voraussichtlich) Freitag getestet in einem Spielabend. Danach sehen wir weiter. Tierkrieger evtl. noch eine eigene Regelung als Werkreaturen (Vorlage DF) und einige weitere Ergänzungen wie notwendig.
Ein Dokument dazu soll es irgendwann geben (ebenso wie eine Neuauflage unserer Webseite *g*)

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: LordOrlando am 26.03.2012 | 20:29 ---Hier hab ichs gefunden: http://www.rpg-bs.de/downloads/cat_view/85-gruppen/91--meine-gruppe-ist-noch-nicht-dabei?limit=10&limitstart=0&order=date&dir=ASC

Die Trennung zwischen Spruch - und Ritualmagie kommt von dort. Ürsprünglich dürfte es aus DF stammen....

--- Ende Zitat ---

Meine Gruppe und ich fühlen uns geehrt!


--- Zitat von: LordOrlando am 26.03.2012 | 21:58 ---Beispiel Adlerschwinge nach obigen regeln
Die Elfe möchte die Burg ausspionieren, das dauert ca. 15 min (+3) und umfasst 3 zonen (+3)
Der Zauber hat somit Stufe 6, somit kostet der Zauber 3 AsP, da sie auf Zaubern +3 hat. Muesste sie hastig Zauberen und die Zauberdauer auf einen Augenblick senken, wuerde es 2AsP mehr kosten.( statt des fate punktes bei freefate)

--- Ende Zitat ---

Ich denke nicht, dass der Zauber drei Zonen umfasst, denn er soll ja nicht nur rund um die Burg wirken, sondern eben auf ein Ziel in derselben Zone wie der Zauberer.
Gestaltwandel (selbst) ist eines unserer ungelösten Probleme, denn in Dresden Files wird darauf nicht eingegangen, außer bei den Werkreaturen.
Es muss wahrscheinlich einfach eine feste Schwierigkeit festgelegt werden, die sich nach der Stärke der Veränderung oder ähnliches richtet.

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