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DSA mit FATE?
migepatschen:
Ca. 25% haben eine Genmutation mit der Folge das die Laktaseproduktion auch nach der Stillzeit hoch genug bleibt um den Milchzucker aufzuspalten. Das war wohl ein Selektionsvorteil.
Auribiel:
--- Zitat von: migepatschen am 17.05.2012 | 23:55 ---Jedem das seine.
Nur weil einige Leute allergisch auf Zauberlisten reagieren bedeutet das noch lange nicht das ich sie weglassen muss. :P
--- Ende Zitat ---
Mir graust weniger vor möglichen Zauberlisten, als vielmehr vor DREI unterschiedlichen Systemen, um das DSA-Magiesystem nach FATE zu übertragen. Für mich geht das definitiv am Grundkonzept von FATE vorbei. :o
*Milch leerschlürf*
Xetolosch:
Ohne Zauberliste zu spielen ist teilweise schwerer als mit. Man muss halt kreativer sein... Für uns scheint es ohne Liste erstmal zu klappen. Es denke nicht, dass es ausgenutzt wird, hilft uns aber die Regeln einfach zu halten. Ich sehe aber auch die Spielwelt und das Rollenspiel getrennt von den verwendeten Regeln.
Wir versuchen bei unserem aktuellen Weg so nah wie möglich an freeFate dran zu bleiben. Hier gibt es bereits so vieles, dass man ausschöpfen kann (Aspekte ins Spiel bringen, Fakten schaffen,...).
Was hindert den Spieler daran seinen Charakter hinter Zauberbüchern herjagen zu lassen, auch wenn es keine Zauberliste gibt...? Machen bei euch die Charaktere nicht auch ständig Dinge, die sie nicht machen müssten oder der Meister auch gar nicht eingeplant hatte 8]
Wenn ein Zauberkundiger sich mit einem Kollegen zusammentut, um etwas zu lernen/ studieren, dann kann ich das ja tun, auch wenn es dafür nicht unbedingt einen Zwang durch die Regeln gibt ;)
Man könnte natürlich anstatt Zauberlisten zu erschaffen um Zauberbücher notwendig zu machen, auch einfach Zauberbücher als Regelelement aufnehmen (z.B. mit einem Bonus auf einzelne Wirkungen?!). Das wäre zumindest einfacher und wesentlich weniger komplex als ein aufwändigeres Magiesystem ;D
Silent:
--- Zitat von: Xetolosch am 18.05.2012 | 07:35 ---Was hindert den Spieler daran seinen Charakter hinter Zauberbüchern herjagen zu lassen, auch wenn es keine Zauberliste gibt...? Machen bei euch die Charaktere nicht auch ständig Dinge, die sie nicht machen müssten oder der Meister auch gar nicht eingeplant hatte 8]
Wenn ein Zauberkundiger sich mit einem Kollegen zusammentut, um etwas zu lernen/ studieren, dann kann ich das ja tun, auch wenn es dafür nicht unbedingt einen Zwang durch die Regeln gibt ;)
--- Ende Zitat ---
Meine Rede.
Im Spiel kann man dadurch bestimmt schöne Szenen haben, aber als Spieler brauche ich das gängeln eigentlich nicht. OT freie Magie und IT Spruchlisten ist da für mich eine Win-Win Situation ;)
Tar-Calibôr:
Ohne den gesamten Thread im Detail gelesen zu haben (mea culpa): Meine Idee, die Zahl der Zauberfertigkeiten klein zu halten (damit die Fertigkeiten-Pyramide eines Zauberers nicht zu zwei Drittel aus Zaubermerkmalen besteht), wäre Folgendes:
Es gibt nur eine einzige Zauberfertigkeit – wie auch immer sie am Ende genannt wird ist egal. Ich würde vorschlagen, sie mit einer eventuellen Wissensfertigkeit "Magiekunde" (vgl. "Lore" aus DFRPG und "Mysteries" aus SotC) zusammenzufassen.
Diese Fertigkeit hat von Haus aus nur die "gelehrten" Trappings – sowas wie "Arcane Research". Mit dem Skill alleine kann keine Magie gewirkt werden.
Sofern der Charakter über einen passenden Aspekt verfügt, kann er sich mittels Stunt das Trapping "Ritualkenntnis" dazukaufen, dass seine Traditionsrituale umfasst. Pro Fertigkeitsstufe erlernt der Charakter entweder ein Traditionsritual (einen Schalenzauber, einen Stabzauber, whatever), oder er kennt grundsätzlich alle Traditionsrituale, aber die komplexeren Rituale haben eine höhere Schwierigkeit. Geschmackssache. Ich würde zu Letzterem tendieren, das reduziert Mikromanagement ein wenig.
Auch jedes Zaubermerkmal der Spruchzauberei ist nun ein eigenes Trapping, das der "Magiekunde"-Fertigkeit per Stunt hinzugefügt wird. Der Charakter soll Verständigungsmagie, Einflussmagie und Beschwörungsmagie beherrschen? Das sind drei Stunts, jeder ist ein Trapping. In jedem Merkmal (sprich, Trapping) beherrscht der Charakter eine der Höhe der "Magiekunde"-Fertigkeit entsprechende Zahl an Zaubersprüchen (vgl. das Scholarship-Trapping "Languages" von DFRPG) – wenn seine Fertigkeit sich verbessert, lernt er neue Sprüche hinzu. Stunts können diese Zahl vergrößern (vgl. den "Linguist"-Stunt des DFRPG).
Der Charakter hat (in Absprache mit dem SL) freie Wahl, ob er einfachere oder anspruchsvollere Sprüche lernt, bloß haben letztere eine höhere Schwierigkeit, die es zu schlagen gilt. Ein Charakter mit "Durchschnittlicher (+1) Magiekunde" mag somit zwar grundsätzlich einen Immortalis erlernen können, aber er wird es kaum bis gar nicht schaffen, dessen wohl "Legendäre (+7)" Schwierigkeit zu schlagen.
Ein magiedilettantischer Detektiv könnte zum Beispiel so aussehen: Aspekt "Mit seltsamen Kräften geboren", gutes (+3) "Nachforschen", Stunt "Hellsichtsmagie", Stunt "Fertigkeitstausch: Hellsichtsmagie nutzt Nachforschen statt Magiekunde", drei Hellsichts-Zaubersprüche.
EDIT: Die Liturgien der Geweihten könnte man natürlich auf dieselbe Weise handhaben. Dort könnte als Fertigkeit statt "Magiekunde" so etwas wie "Folklore" (Sagen und Legenden, Götter und Kulte) dienen, das entsprechende Trapping hieße dann "Liturgiekenntnis" und würde genauso funktionieren wie die oben beschriebene Ritualkenntnis.
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