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DSA mit FATE?
Auribiel:
--- Zitat von: Praion am 28.08.2012 | 13:53 ---Solange ich den passenden Skill und den passenden Stunt habe kann ich doch Zaubern/Wundern oder?
Angenommen, der Stunt erfodert, dass ich einen passenden Aspekt habe.
--- Ende Zitat ---
Der Zaubern Stunt erfordert einen passenden Aspekt, ja.
--- Zitat ---Wenn der "Hey, ich kann zaubern" Aspekt ausgetauscht wird durch "hey, ich kann nicht mehr Zaubern"
Habe ich immernoch einen Aspekt, der sich mit meinem Zaubern beschäftigt.
Angenommen ich werde von 2 Dämonen angegriffen und anstatt die Feuerlanze auszupacken laufe ich weg. Ich bin ja immerhin leergezaubert und "hey, ich kann nicht mehr zaubern". Das ist ein Selbst-Reiz meines "hey, ich kann nicht mehr zaubern" Aspekt. Der Fakt, dass ich nicht mehr Zaubern kann schränkt meine Handlungsmöglichkeiten ein. Also bekomme ich einen Fatepunkt.
Was verstehe ich da falsch?
--- Ende Zitat ---
Selbst-Reizen? Also in meiner FreeFATE-Variante steht da:
--- Zitat ---Der SL kann deine Aspekte ausnutzen, um deinen SC zu einer bestimmten Aktion zu zwingen.
Das stellt in der Regel einen Nachteil für deinen Charakter dar. Wir nennen das „den Aspekt Reizen“.
--- Ende Zitat ---
und:
--- Zitat ---Dein SL muss sich um ziemlich viele Dinge gleichzeitig kümmern, und hat vielleicht nicht immer alle Aspekte deines Charakters im Kopf. Manchmal weißt du besser als dein SL, dass einer deiner Aspekte Gereizt werden kann. Mach ihn darauf aufmerksam – er kann zustimmen oder mit einer kurzen Erklärung ablehnen. Wenn er zustimmt, bekommst du einen Fatepunkt.
--- Ende Zitat ---
Und wenn sich der Spieler für's weglaufen entscheidet, weil die Flammenlanze selbstverschuldet nicht funzt, dann überlege ich mir, ob mir das einen FATEpunkt wert ist. Einfordern kann der Spieler ihn aber nicht einfach so.
[Edit]Hoppla, sorry, verklickt ;)
Ob ich einen FATEpunkt gebe, wäre für mich von der rollenspielerischen Umsetzung des Aspekts ""gegen meinen Gott gesündigt"" abhängig. Fließt dies in das bisherige Charplay ein, dann wäre mir das Wegrennen wohl einen Punkt wert. Merke ich, dass der Spieler hier nur FATEpunkte abgreifen will, ohne dass sein Char sich mit dem inneren Konflikt ob des Verstoßes beschäftigt, dann wäre das ein Nein für mich. [/edit]
Praion:
Mh,
Dresden Files Your Story p 102
--- Zitat ---It’s worth remembering that sometimes players simply play to their aspects without thinking to ask for a compel. When that happens, the GM should make a note of it (sometimes—even often—with the player reminding her) and, if possible, award the player with a fate point retro- actively. If it’s too late for that, the GM should make a note to give that player one extra fate point next session, after the refresh.
It’s important that the GM keep in mind what sorts of things would normally constitute a compel. Compels happen in order to make certain choices or situations more difficult or more dramatic for the compelled character. Certainly, staying in character and playing in a way that’s appropriate to a character’s aspects should be praised; but it should be rewarded only when the player’s aspect-consistent play has actively made his character’s choices more difficult.
--- Ende Zitat ---
Kann man sich drüber streiten. Trotzdem würde ich meinen, das "ich kann gerade eben NICHT Zaubern obwohl ich das sonst machen würde" schon der klassische Moment ist wo das Compelled wird.
Auribiel:
Praion, wir brauchen hier gar nicht mehr weiter zu diskutieren. Meine Runde und ich nutzen ausschließlich FreeFATE, da ist es mir reichlich egal, wie das andere FATE-Variationen handhaben. FreeFATE as is, sonst nix!
Und nochmal eine Erinnerung für mich, weswegen ich einer FATEisierung Aventuriens eher kritisch gegenüberstehe: Welche FATE-Variante wird's denn nu? ;)
Blechpirat im Urlaub:
--- Zitat von: Blechpirat am 28.08.2012 | 11:38 ---Dexter werde ich wohl demnächst mal auf FATErpg.de posten.
--- Ende Zitat ---
Dexter Nemrod (wie in der "Wolf von Winhall" vorgestellt)
Ich freue mich über eure Änderungs- / Verbesserungsvorschläge und sonstige Kritik und Feedback.
LvR:
Auch wenn die Diskussion schon etwas weiter ist, hier mein Senf zu den 13 Fragen:
1. Wer bespielt aktuell Aventurien überhaupt mit FATE?
Wir sind auch auf Fate umgestiegen und nutzen dafür FreeFate mit Anpassungen bei der Charerstellung (weniger Aspekte, kürzerer Stressbalken, bis Fertigkeitslevel 3 Säule statt Pyramide), dazu an Setting und Spielstil angepasste Fertigkeitenliste und modifizierte Schergenregeln.
Dazu von Das Schicksal Aventuriens sehr stark inspirierte Magieregeln.
3. Welche Vorschläge gibt es für die Geweihten?
Einfach ein Aspekt, der zeigt, dass er der Gottheit geweiht ist. Rest über normale Aspektregeln (allerdings kam noch kein Geweihter zum Zug)
4. Wie handhabt ihr die Kreaturen aus der ZBA?
Werden an das Regelkonsstrukt angepasst, bisher waren es nur Ratten und Oger
5. Wie bildet ihr Dämonen, Elementare etc. ab wenn sie a) von den Spielern beschworen werden oder b) als Gegner auftauchen?
Kam noch nicht zum Tragen, angedacht ist es gemäß der Fateregeln abzuwickeln.
6. Wie geht ihr mit profaner Heilkunde um?
Wie in FreeFate
7. Wie sieht euer Modell für die Alchemie aus?
ist noch offen
8. Wie handhabt ihr Artefakte?
Als Stunts
9. Wer hat schon angefangen offizielle Meisterpersonen mit Aspekten auszustatten?
Die wichtigsten aus der Phili
10. Wie macht ihr das mit großen Gegnern wie z. B. Drachen oder Riesen?
Sehen wir, wenn es soweit ist ;)
12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?
Grundsätzlich wäre es schon gut eine Referenz zu haben. Fate hat ja den Vorteil, dass man es sehr leicht an seine persönlichen Vorlieben anpassen kann
13. Hat schon jemand ein offizielles Abenteuer konvertiert und gespielt?
Gen Norden, Teil 1 der Phili
Ging erstaunlich gut, nur mit der Bedrohung durch die Kälte haben wir uns schwergetan. Die Mammutjagd hingegen ging super.
Wurde aber inzwischen abgebrochen, da wir keinen Bock auf Schienenfahrt extrem hatten.
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