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DSA mit FATE?

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Scimi:
Wenn wir das für jeden Zauber im Liber Cantiones so durchkauen, wird das aber eine lange Übung. Wir sollten lieber darüber nachdenken, wie man Dinge wie Astralenergie (mit FP vielleicht?) und Zauberproben allgemein umsetzt und welche Zauber sich wie umsetzen lassen.

Wenn Zauber über Skills gewürfelt werden, könnte es sich zum Beispiel anbieten, die Unterscheidung über Stunts zu machen. Ein Fulminictus wäre dann ein Vanilla-mental-Fernangriff mit dem Zauberskill, Mit einem Stunt wie "Elementarmagie +1 (Feuer +2) würde es dann ein Ignifaxius, mit einem Stunt wie "Kampfmagie +1" dann vielleicht ein Kulminato.
Manche Zauber sind ja auch sehr ähnlich, etwa die Reihe Manifesto -> Meister Minderer Geister -> Elementarer Diener -> Dschinnenruf -> Meister der Elemente, die sich vor allem durch die Mächtigkeit unterscheiden. Andere Zauber wie Schutz- und Antimagie lassen sich eigentlich alle als magischer Block zusammenfassen, eben mit verschiedenen "Geschmacksrichtungen".

Es wäre auch die Frage, ob man die Zaubermerkmale nicht als Skills modellieren kann:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften
Einfluss
Elementar
Form
Geisterwesen
Heilung
Hellsicht
Herbeirufung
Herrschaft
Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie (das wird besonders interessant)
Objekt
Schaden
Telekinese
Temporal
Umwelt
Verständigung

Da Zauber üblicherweiser mehrere Merkmale haben, müsste man dann entweder ein Hauptmerkmal finden oder der Zauber könnte mit jedem passenden Skill gewürfelt werden.
Über die Tour bekommen wir zumindest Magiebegabte, die in bestimmten Bereichen besser oder schlechter sind. Den Waldelfen mit dem Super-Fulminictus, der aber vom Ignifaxius noch nie etwas gehört hat, bekommen wir damit aber nicht.

Ich schieße jetzt einfach nur mal Ideen in den Raum, keine überlegten Konzepte...

skorn:
Man könnte auch mal einen Blick auf Storyteller DSA werfen. Das geht imo in eine ähnliche Richtung.

Reed:
Story-DSA basiert wohl auf Wushu und ist noch viel storytelliger als FATE (meinem Eindruck nach).
Ich hab mal ganz schnell reingeguckt:
Da gibt's eine Zauberfähigkeit (z.B. "Haindruide", "Magier:Punin"), die aber alleine noch nicht befähigt, wirklich zu zaubern. Zaubereffekte muss man sich extra dazu kaufen (mit Charakterpunkten, sowas wie GP) aber nur maximal so viele, wie der Wert, auf dem man die Fähigkeit hat. Wenn man mehr will, kann man auch später einen zweite Zauberfähigkeit kaufen. Die Effekte sind nicht näher festgelegt, soweit ich gesehen habe.

Auf FATE übertragen wäre das wohl ungefähr: Es gibt Skills namens "Haindruide" und "Magier:Punin". Außerdem Stunts für Magische Effekte, die man dazukaufen kann. Hm...

Was die Liste der Merkmale angeht, so scheint die mir so definitiv zu lang, wenn man Skills draus machen will. Da müsste man auch die anderen Skills deutlich erweitern, dass es wieder ausgeglichen wird. Ich habe mal (ganz grob!) versucht, sie zu zusammenzufassen, finde sie aber immer noch recht lang im Vergleich zu anderen Gebieten:

Schaden
Heilung
Beschwörung (Elementar, Geister und Dänomen)
Veränderung / Verwandlung (Belebt und unbelebt)
Beeinflussung
   Illusion  (eventuell mit Beeinflussung zusammenfassen?)
   Verständigung (eventuell mit Beeinflussung oder Hellsicht zusammenfassen?)
Bewegung (Telekinese, Axxeleratus bis hin zu Limbus-Reise)
Analyse und Hellsicht
Artefakt-Erschaffung (könnte auch einfach ein Stunt sein)
Temporal (ist halt im Vergleich *sehr* speziell)

Das wäre dann so, dass Magiebegabte diese Skills haben könnten und jeder der Skills erstmal einige Grundeffekte abdeckt, für die er gut ist. Dazu gäbe es dann noch passende Stunts, die die Skills differenzieren, fokussieren und mächtiger machen können. Einige davon könnten FATE-Punkte kosten.

Und dazu noch hat jeder Magiebegabte einen Aspekt, der seiner Magischen Ausrichtung entspricht. Der Aspekt ist natürlich dann nicht nur zum Zaubern nutzbar, sondern kann auch für alles andere, was mit der Tradition zu tun hat genutzt oder compelled werden (sozialer Status, Traditionen, Vorurteile usw.) *Die* Idee gefällt mir auf jeden Fall.

skorn:
Ich habe von beiden Regelwerken nicht genug Ahnung um da ganz genau mitzureden ich fand nur damals als ich Story DSA gelesen hab und nun Malmsturm eben eine Ähnlichkeit. Vielleicht kann man ja wirklich draus machen aber um da wirklich beim "Regelschaffen" mitzuwirken bin ich der falsche :)

Jiba:

--- Zitat von: Scimi am 19.05.2011 | 00:40 ---Es wäre auch die Frage, ob man die Zaubermerkmale nicht als Skills modellieren kann:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften
Einfluss
Elementar
Form
Geisterwesen
Heilung
Hellsicht
Herbeirufung
Herrschaft
Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie (das wird besonders interessant)
Objekt
Schaden
Telekinese
Temporal
Umwelt
Verständigung

Da Zauber üblicherweiser mehrere Merkmale haben, müsste man dann entweder ein Hauptmerkmal finden oder der Zauber könnte mit jedem passenden Skill gewürfelt werden.
Über die Tour bekommen wir zumindest Magiebegabte, die in bestimmten Bereichen besser oder schlechter sind. Den Waldelfen mit dem Super-Fulminictus, der aber vom Ignifaxius noch nie etwas gehört hat, bekommen wir damit aber nicht.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich gut... vielleicht eine Dreiteilung:

Leomar Winterkalt, Magier der Halle der Hohen Magie
Mein Aspekt sagt: "Der fauleste Magier, der je die Puniner Akademie überstanden hat"
Mein Skill sagt: Ich zaubere mit "Magiekunde"
Meine Stunts sagen: Ich beherrsche "Herbeirufung +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Herbeirufung wirken", "Metamagie +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Metamagie wirken"

Diese Stunts sind ausgewählt worden, weil in Punin noch Beschwörung und Hellsicht gelehrt wird - man entscheidet sich in diesem Fall für 2, würde ich sagen. Mit der Zeit können mit Stunts noch neue Merkmale hinzukommen, also auch neue Zaubersprüche. Es müsste vielleicht Zauber geben, die wirklich nur 1 Merkmal haben, so für die Magiedilletanten oder so. Aber: Keine Einzelsprüche... Spieler sind angehalten sich selbst pseudointellektuelle Küchenlateinformeln aus der großen bösen LIBER CANTIONIS Liste als Fluff auszusuchen.  ;D

Anderer Beispielcharakter

Alexa Szczepanska, norbardische Hexe
Mein Aspekt sagt: "Fahrende 'Seherin von heute und Morgen'"
Mein Skill sagt: Ich zaubere mit "Liebreiz"
Meine Stunts sagen: Ich beherrsche "Hellsicht +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Hellsicht wirken" und "Verständigung +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Verständigung wirken"

Astralpunkte würde ich über FATEpunkte abbilden... oder vielleicht tatsächlich über arkane Belastung, die nur magische Wesen haben und die auf dem Skill, mit dem der Charakter zaubert, basieren. Pro Zauber gibt es 1 bis 3 Belastungspunkte, je nach Mächtigkeit des Zaubers - wenn daraus Konsequenzen entstehen, wird's fies für den Anwender, denn bei der ersten schweren Konsequenz ist er nämlich erst mal ein paar Tage "leergezaubert".

Nochmal zu den Skills

Also "Malmsturm" hat, glaube ich, 26 Skills (könnten auch 28 sein), die auch so gut wie alles abdecken. So viele hätte ich also nicht... Etikette kann tatsächlich noch in Geselligkeit. Staatskunst und Kriegskunst behalte ich aber für militärische und politische Kampagnen wohl drin - man darf nicht vergessen, wie low die Welt von DSA doch ist und dass man in den Abenteuern eigentlich ständig mit irgendwelchen komischen Sachen und Spielweltfakten konfrontiert wird - bei FATE erfindet man die über diese Skills einfach selbst. Einschüchtern bleibt aber irgendwie immer noch ein blinder Fleck.
Tatsächlich braucht man sowas wie Charme... vielleicht spaltet man das Ganze auf in "Liebreiz" ("Ich bezahle dich mit einem Kuss, mein Süßer!") und "Autorität" ("Du gibst uns die Pferde umsonst, oder ich werd' ungemütlich, kapiert?!")... also positive und negative Ausstrahlung. Ihr merkt, ich versuche DSA-mässig klingende Skillnamen zu finden.  :D
Mit "Autorität" könnte man im Zweifelsfalle vielleicht auch anführen... da braucht es dann Kriegsführung und Staatskunst so zwingend nicht mehr... obwohl letzteres für mich irgendwo doch noch seine Berechtigung hat. Ich sollte vielleicht mal eine Liste mit Beispielen und Trappings machen, was man womit kann...

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