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Balancing bei der Charaktererstellung

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Blutschrei:
Zum Gruß!

Ich versuche derzeit, einen taktiklastigen Regelkern zu erstellen beziehungsweise ein Wertesystem, das dies zulässt.
Mein Größtes Problem ist das bestimmen der Startwerte beziehungsweise die Charaktererstellung.

Gehen wir einfach mal davon aus, dass das System nur aus Kampfregeln und einfachen Nicht-Kampf-Fähigkeiten besteht (wie Klettern, Schleichen, Schwere Dinge bewegen...)

Hierfür sollen jetzt gerechte Startwerte erzeugt werden, die noch ein gewisses Maß an taktischen Optionen offen lassen sollen.


- Die einfachste Möglichkeit wäre wohl, alle Werte (Kampfwerte alsauch Tätigkeitsbereiche) direkt steigerbar zu machen. Man könnte also ebenso "Trefferchance im Nahkampf" wie "Klettern", "Dinge bewegen", "Bewegungsreichweite" und "Lebenspunkte" steigern.
Das Problem hierbei: Es wäre möglich, "zusätzlicher Nahkampfschaden" auf 10 zu steigern, währenddem "Stärke" auf 1 bleibt, ebenso könnte es sich mit einem Wert Robustheit und Lebenspunkten verhalten.

- Die klassische Einteilung in Attribute und Fertigkeiten: Nach dem 15. Versuch, die Auswirkungen der Attribute festzulegen, um faires Balancing zu bieten und genug Freiraum für eigene Entscheidungen zu lassen, ist noch kein brauchbares System entstanden.

- Einfach alle Standardwerte vorher festlegen (a la "Krieger starten mit einem Trefferwert von 13 und einer Stärke von 10") dies würde aber einerseits die Steigerungsmöglichkeiten im späteren Verlauf komplizierter machen, andererseits wäre es ziemlich langweilig, da die Spieler kaum eigene Entscheidungen treffen könnten.


Welches Übel würdet ihr wählen? Oder habt ihr noch ganz andere Ideen?

Bad Horse:
Und wenn du die Attribute, die dir ja am meisten Kopfschmerzen zu machen scheinen, einfach weglässt? Oder in einem relativ engen, nicht veränderbaren Rahmen hältst (-3 bis +3, oder so)?

Blutschrei:
Das Problem am kompletten weglassen wäre eben

-einerseits: Ein Charakter braucht einen Wert für elementare Dinge wie Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz, allein schon um Attributsproben für einfache Vorgänge, Armdrücken o.ä. zu regeln.

-andererseits (und dies trifft auch für das Verringern des Steigerungsspektrums zu): Wenn ich bsipielsweise Willenskraft einen kleineren Steigerungsspielraum gebe (um zusätzlich zur verstärkten Wirkung von Heilzaubern pro Stufe noch einen speziellen, einzigartigen Effekt hinzuzufügen, damit das Attribut gleichwertig ist), dann haben Willenskraftbasierte Charaktere weniger Steigerungsmöglichkeiten als Nahkämpfer, deren Attribut Stärke noch relativ einfach einzurichten ist.

Bad Horse:
Elementare Dinge kann man gegebenenfalls auch über Skills abhandeln, also Athletik für Armdrücken, Balance o.ä. für Seiltanzen und Bildung / Wissen für "hab ich das schon mal gehört"-Proben.

Ansonsten müsstest du es eben von den Punktekosten unattraktiv machen, Nahkampfschaden zu steigern und Stärke versumpfen zu lassen. Der endgültige Wert hängt doch wahrscheinlich ohnehin von beiden Eigenschaften ab?

Christoph:
Nur 2, modifiziert.

Ich bastel gerade an einem SF Regelwerk für eine zukünftige Onlinerunde. Das Problem mit den Attributen habe ich gelöst indem diese nur passiv verwendet werden, d.h. die Attribute stellen Schwellen da die überwunden werden müssen oder geben die Mindesterfolgshöhe wieder.

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