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[Diced Together] Erstvorstellung
Taschenschieber:
--- Zitat von: Merlin47w11 am 19.05.2011 | 13:55 ---Also, ich hab mir WUSHU angesehen... und muss sagen, es hat anfangs gut geklungen. Aber das ist nun wirklich zu frei. Und ich weiß jetzt schon, dass anstelle des beschriebenen Spielflusses in Diskussionen ausarten werden. Zum Beispiel, warum der Charakter jetzt kein Lichtschwert hervorzaubern kann, warum seine Taschen-Atombombe nicht angemessen ist usw. usf.
Wenn ich denen freie Wahl über die Ausrüstung gebe, werden dort Battlemechs, Panzer und Nano-Suit-Träger entstehen ;D Das will ich verhindern.
--- Ende Zitat ---
Dafür gibt es doch den Veto-Mechanismus, wenn die Vorstellung einzelner Spieler nicht zur Gruppenvorstellung passt. Ansonsten: Wenn die Spieler das wollen und sich darauf einigen könnnen, lass sie doch?
Bentley Silberschatten:
@Wushu
Einfach VORHER mit allen besprechen wie man sich das Vorstellt. Ich hab mich zb gerne an Actionfilmen wie Leathel Weapon und Stirb Langsam orientiert. Ich hab nur ganz selten das Veto einsetzen müssen.
Lies die Tipps von 8t88 im verlinkten Wushu. Die offenbaren mE erst wie man richtig mit dem Spiel umgehen muss.
Merlin47w11:
Klar, wenn meine Bastellei nicht funktioniert, dann werd ich auf etwas zurückgreifen, das schon existiert und es entsprechend umbauen.
Nichtsdestotrotz ist es dennoch interessanter, selber ein System zu erstellen, weshalb ich hier weniger nach Alternativen suche, sondern nach Wegen, mein Dings spielbar zu machen.
Ich bin auch auf Kader 13 aufmerksam gemacht worden, was auch recht interessant klingt. Auf jeden Fall werd ichs im Auge behalten!
Ich hab mir Gedanken über die Talentproben gemacht, und wie man sie schneller ausspielen kann, und bin auf folgende Varianten gekommen:
Kartenvarianten
- um die Skatkarten tatsächlich nutzbar zu gestalten, ist mir folgendes eingefallen: man nennt die vier Farben in beliebiger Reihenfolge (meinetwegen Herz, Schell, Grün, Eichel) und zieht dann eine Karte. Entsprechend der vorangegangenen Nennung gelingt die Probe super, normal, missling, misslingt katastrophal. Wobei ich das nicht soo gut finde... daher...
- Man könnte auch vier Varianten benennen, die den Fortgang beschreiben, gemäß den vier Farben, und dann anhand des Kartenwertes (Lusche, Unter, Ober, König, Ass) die Auswirkungen.
Da es acht Karten pro Farbe sind, steigt die Erfolgsschwelle mit jedem "Level" um eine Karte (oder sinkt, wenn man vom Ass abwärts zählt). So kann man fortschreitendes Talent abbilden.
Die vier Farben könnte sich der Spieler dann für Situationen selber aussuchen, frei nach dem Motto: "Du bist im Nahkampf, bennene deine Aktionen"
Eichel - Eins aufs Maul
Grün - Tritt ins Gemächt
Rot - Umschubsen
Schell - mit dem Messer zustechen
Allerdings würde das vor jeder Aktion von der Frage überschattet werden, wie man die vier Farben benennen will und zudem dem Spieler die direkte Entscheidung über das "was will ich machen" nehmen.
Interessante Idee, find ich, aber nicht für die Art Spiel geeinget. Eher für was magisches... Feuer (Herz), Erde(Grün), Wasser(Eichel) und Luft(Schell), man benennt die Art von Zauber und zieht eine Karte... Passt die Farbe, ist der Zauber gelungen, gibts die gegenteilige Farbe, isser misslungen und isses irgendwas anderes... naja egal.
1W6
- Da hat mir die Idee aus dem gleichnamigen System gefallen, einfach einen W6 zu nehmen, grade Werte hinzuzuaddieren und ungerade abzuziehen.
Da ich ein sechsstufiges Qualitätssystem habe (die Stufe 0 zählt jetzt nicht), kam mir die Idee, gemäß dem erreichten Qualitätsniveau würfeln zu lassen. Das würde dann so ablaufen:
Spieler hat Niveau 5 erreicht, kann also maximal etwas von der Qualität 5 schaffen. Qualität 6 Fähigkeiten entfallen für ihn.
Jetzt will er im Nahkampf etwas auf dem Niveau 2 erreichen. Die Menge an Augen muss größer gleich dem Nivau sein, (oder nur größer?) und... nein, ich wollts erst auf maximales Talent beschränken, aber dann hat man es arg schwer, mit geringem Talent etwas zu schaffen.
Zumal nur ein Wurf recht wenig ist....
Da ich ein Spzezialattribut Glück habe, hab ich mir gedacht, dem Spieler pro Probe entsprechend seines Glückwertes WÜrfelwurfe zuzugestehen, um die Probe zu schaffen. Per Standart ist das Glück aller Spieler am Anfang gleich groß, sodass niemand benachteiligt ist. Da es sich aber verbrauchen kann, sinkt bei entsprechendem "Glücksgebrauch" über die Zeit die Menge an Würfeln. Ob das schlecht ist?
Alternativ kann man auch einen Pool schaffen. Der Spieler bekommt sechs Würfel und muss dann sein Talentniveau (1-6) so oft überwürfeln, wie es die Probe erfordert (also Schwierigkeit 1-6). Das klingt erstmal komisch (ist es auch), und ist auch wenig sinnvoll, wenn der Spieler Talent 1 und Schwierigkeit 1 angehen will (dann muss von den sechsen einer größergleich 1 sein... voll schwer), oder Schwierigkeit 6 auf Talent 6 (sechser-Pasch... ne).
Dann lieber die erste Variante.
W12 und W10
Ich hätte nicht gedacht, dass es so schwer ist, hier in Dresden einen W10 zu finden. Aber ich habs geschafft. Nur bin ich nicht sicher, wie ich die zum Einsatz bringen soll. Die Varianten, die mir hierzu einfallen, entsprechen in etwa der dreiteiligen DSA-Probe. Aber für den "Glückswurf" wird der W10 arg praktisch sein, oder für reine Attributsproben.
Die einzige Talent-Probe, die sich damit bewerkstelligen lässt, ist die, wenn der Charakter im entsprechenden Talent noch gar keinen Wert hat. Dann lass ich auf die drei Bezugsattribute würfeln, in bester DSA-Manier.
Da Talente bei erfolgreichem Einsatz von allein steigen, wird der Charakter nach einigen Versuchen von allein auf das Talentnivau 1 gestiegen sein, das irgendwo bei einem TaW von 3 liegt.
Ansonsten wüsst ich gerade nicht, wie sich der Fall mit einem W6 darstellen lassen sollte. Und einfach sagen: "dein Talentwert für Treppensteigen ist 0, du darfst also nicht die zwei Stufen selber hochlaufen. Lass dich tragen... Alrik, Körperkraftprobe!" ist auch doof. Dann muss sich der Spieler voll und ganz auf seine körperlichen Voraussetzungen für das Talent verlassen.
Im Augenblick bevorzuge ich die Vairante "5xW6" mit dem W6, obwohl sie nicht ganz durchdacht ist. Aber hey, es sind Helden! 0815-Aufgaben sind kein Problem für die.
Also so im Detail: Spieler X hat Talentwert 5, will eine Probe auf Niveau 2 machen -> von seinen 5 Würfeln müssen (TaW - Niveau) 3 kleiner gleich 5 sein.
Tja. Oder eben nur ein Erfolg, und dafür hat er Versuche entsprechend seiner Menge an Glück (das wird ne Zahl zwischen 3 und 5, bin noch nicht ganz sicher)
Was meint ihr?
Taschenschieber:
--- Zitat von: Merlin47w11 am 20.05.2011 | 16:32 ---man nennt die vier Farben in beliebiger Reihenfolge (meinetwegen Herz, Schell, Grün, Eichel) und zieht dann eine Karte. Entsprechend der vorangegangenen Nennung gelingt die Probe super, normal, missling, misslingt katastrophal. Wobei ich das nicht soo gut finde... daher...
--- Ende Zitat ---
Ganz ehrlich? Nö, bitte nicht.
So unterbricht dir JEDE Probe das Spiel massivst.
Nimm doch ein einfaches W100-System (dann halt mit 10 statt 6 Schwierigkeitsstufen), über Probenwert gewürfelt ist Erfolg, drunter ist Fehlschlag, und guter Erfolg und katastrophaler Erfolg sind dann 1-10 und 91-100. Viel leichter handhabbar am Spieltisch.
Pyromancer:
Castle Falkenstein benutzt ja auch Karten, da funktioniert das so, dass jeder Spieler ein paar Karten auf die Hand bekommt und dann damit Proben unterstützen kann. Dabei ist jeder Farbe ein bestimmter Einsatzzweck zugeordnet, z.B. Herz für soziale Konflikte, Kreuz für Kämpfe etc. Eine Karte zählt den Kartenwert, wenn man sie für ihren Zweck einsetzt, aber nur 2, wenn man sie zweckentfremdet.
Beispiel:
Der Geheimagent Sean Moore schleicht sich von hinten an die Wache des Superschurken heran und will diese mit einem Handkantenschlag ins Genick betäuben. Der SL legt geheim die Schwierigkeit 6 für diese Aktion fest (es ist nur eine einfache Wache). Sean Moore hat die Fertigkeit "Auf's Maul geben 8", damit hätte er die Probe automatisch geschafft. Da er das nicht weiß, entschließt er sich, die Karte Kreuz 7 von seiner Hand zu spielen, womit er auf 15 kommt und die Wache souverän, quasi mit links, schlafen schickt.
Später erreicht er das Schlafzimmer der hübschen Pennymore, die mit dem Bösen im Bunde ist. Er versucht, sie flachzulegen und auf seine Seite zu ziehen. Der SL legt die Schwierigkeit auf 15 (sie ist ein durchtriebenes Miststück). Sean Moore hat "Frauen verführen 12", ein sehr hoher Wert. Leider hat er kein Herz auf der Hand, spielt aber, weil er sich schon denkt, dass die Probe schwierig ist, ein Pik Ass, dass aber leider nur 2 zählt. Mit 12+2=14 ist die Probe nicht geschafft, und während sie sich leidenschaftlich küssen rammt sie ihm die Spritze mit dem Betäubungsmittel in den Hals, worauf ihm schwarz vor Augen wird und er demnächst in einer kahlen Zelle wieder erwacht.
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