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[4E auf Aventurien] Belagerung des Druidenhains: Inspiración!
Humpty Dumpty:
Meine Gruppe bleibt hier aus dem Thread bitte draußen. Danke 8]
Tag zusammen! Ich suche ein paar gute Ideen für die nächste Session. Vielleicht fällt Euch ja was ein.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier die aktuelle Situation: Wir spielen D&D4 auf Aventurien. Die Spieler reisen in der Wildermark umher und kämpfen gegen einen mutmaßlichen Söldnerhaufen namens Eiserner Ring. Parallel ist der Praiosgeweihte der Gruppe auf einer Quanionsqueste und sucht das ewige Licht des Herrn Praios. In unserem Aventurien wurde die fliegende Festung von Galotta nämlich von einem Artefakt des Blakharaz angetrieben, dem Saatkorn des Hasses, und hat beim Aufprall auf die Stadt des Lichts die Ewige Flamme des Praios ausgelöscht. Nun prophezeien die Liturgien der Praioten, dass weder die Ewige Flamme noch das Saatkorn des Hasses tatsächlich permanent vernichtet werden können, sondern irgendwo auf der Welt wieder auftauchen und nur dann von Dere entschwinden, wenn der Gegenpol im innersten (Un-)Heiligtum der Gottheit/ des Erzdämonen in einem Ritual gereinigt und reinstalliert wurde.
Die Jünger des Blakharaz haben in der Zwischenzeit das Saatkorn in einer (halb) verlassenen Drachenhöhle gefunden, können sich ihm aber nicht so ohne weiteres nähern, weil es von einer enormen Aura verzehrenden Hasses umgeben ist. Der Plan ist, das Saatkorn zur Blutkerbe der Wildermark zu bringen, um von dort ein noch größeres Einfallstor für die dämonischen Horden zu errichten und gleichzeitig die Praioskirche entscheidend zu schwächen. Das Saatkorn ist bereits jetzt wesentlich verantwortlich für den desorganisierten, aggressiven, chaotischen, blutrünstigen Zustand der Wilderlande und könnte mit der richtigen Weihe die dämonische Unterwanderung des Mittelreiches enorm voranbringen. Für den Transport aus einer Drachenhöhle haben zwei finstere Erzmagier nun ein magisches Behältnis geschaffen, das aber durch einen dummen Zufall in die Hände der Charaktere gelangte. Da sie vorher ein paar Infos zu der Saatkorngeschichte gehört hatten, konnten Sie das magische Behältnis als Transportgefäß zuordnen und haben die Höhle entdeckt, in der das Saatkorn aktuell liegt. Ein Frontalangriff auf die Höhle endete mit einer deftigen Niederlage. Ein Charakter ist tot, der Rest auf der Flucht. Die Charaktere haben die bösen Verfolger durch ein paar gute Ideen abgeschüttelt und sich nun zusammen mit dem nicht sonderlich leicht transportierbaren Behältnis im Hain eines befreundeten Druiden verschanzt. Der Plan lautet, dass der Praiosgeweihte durch ein Ritual mittels Arcanum Interdictum das Behältnis zerstört während der Rest den Hain verteidigt. Da endete die letzte Session.
Es kommt in der nächsten Session also zu einer Belagerung/Verteidigung des Druidenhains während der Praiosgeweihte sein reinigendes Ritual durchzieht. Die Charaktere sind Level 8. Die Gegner sind in der Überzahl, in der Spitze deutlich höherstufig und werden vermutlich - je nach Würfelwurf - noch vor Beendigung des Rituals (wir hatten eine dreitägige Reinigung festgelegt) eintreffen. Die Gruppe kann 20 Bogenschützen einer nahe siedelnden Waldelfensippe zu Hilfe rufen.
Nun meine Frage: welche Ideen habt Ihr für die Ausgestaltung des Druidenhains? Welche Verteidigungsmaßnahmen könnten die Charaktere errichten? Wie ließe sich das regeltechnisch einbinden? Was soll ich tun? Finde das ziemlich anspruchsvoll für eine Ausgestaltung innerhalb des D&D4-Ansatzes. Ideas?
WitzeClown:
Ich finde es schön wie du die Elemente aus dem Abenteuer um Harkenwold aventurisiert hast. :)
Ich lass mir das Szenario mal durch den Kopf gehen, vielleicht fällt mir etwas dazu ein.
Humpty Dumpty:
--- Zitat von: WitzeClown am 21.05.2011 | 17:53 ---Ich finde es schön wie du die Elemente aus dem Abenteuer um Harkenwold aventurisiert hast. :)
Ich lass mir das Szenario mal durch den Kopf gehen, vielleicht fällt mir etwas dazu ein.
--- Ende Zitat ---
Ja bitte! Und danke fürs Kompliment. Das eigentliche Rollenspiel im Sinne des Spielens einer Rolle kommt mit D&D4 ja immer ein bisschen kurz, aber zumindest die Hintergrundgeschichte soll dann zumindest passen. Eigentlich holzen wir uns aber nur durch die Gegend und trinken Bierchen dazu... Trotzdem: taktisch versuche ich die Jungs durchaus zu fordern. Für den vorliegenden Fall will mir aber so recht nix einfallen. Ich grüble auch noch. Wie siehts mit dem Rest aus? Immer her mit Vorschlägen!!!
Liftboy:
Erst einmal ein großes Lob, das klingt wirklich spannend und sehr cool. :d
Ich werde gleich mal nachschauen, was ich tun würde, muss aber erst einmal meine Runde vorbereiten.
Gwynplaine:
Ich würde den Kampf um den Hain in mehrere Phasen unterteilen:
1. Vorbereitung
Die Spieler müssen dafür sorgen, dass Verteidigungsmaßnahmen ergriffen werden. Du kannst sie eine notdürftige Palisade aufbauen und Fallen verteilen lassen (vielleicht als Skillchallenge: ja mehr Erfolge, desto besser die Palisade / desto mehr Fallen können aufgestellt werden.).
2. Die Vorhut greift an
Um die Verteidigung zu testen, schickt der Gegner zuerst Kanonenfutter (hauptsächlich Minions). Die Spieler müssen X Runden durchhalten, bevor Phase 2 beginnt (oder X-mal so viele Gegner wie die Anzahl der Spieler töten). Jede zweite Runde kommen 1W6+2 Minions (oder so) dazu. Für die Bogenschützen der Waldelfen gibst Du den Spielern folgende Terrain Power:
Volley of Arrows
Terrain Power (Encounter)
Standard Action
Check: Intimidate check (moderate DC) to command your troops.
Success: Your archers release their arrows.
Target: Each creature in an area burst 2 within 10 squares of you.
Attack: Level+3 vs. AC
Hit: (Hier Damage by Level - Two or More Targets einfügen, Essentials DMB Seite 108)
Miss: Half damage.
3. Die Elite rückt nach
Nun schickst Du die stärkeren Jungs entgegen (alle 2 Runden 1W6 neue Gegner dazu). Die Spieler müssen wiederum X Runden durchhalten (oder X Gegner töten). Die "Pfeilhagel" Terrain Power kann wieder verwendet werden (ist ja ein neuer Encounter)
4. Der Boss kommt
In der letzten Runde schickst Du ein Solo-Monster Richtung Druidenhain, das eine Bresche in die Verteidigung schlagen soll. Wird auch dieses besiegt, so dürfte der Gegner seine Felle davonschwimmen sehen und die kopflose Flucht (o.a.) antreten.
Zwischen den Phasen 2-4 solltest Du maximal eine Short Rest gewähren.
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