Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Findung eines Würfelsystems

<< < (3/5) > >>

Jed Clayton:

--- Zitat von: SeelenJägerTee am 22.05.2011 | 16:10 ---... Dann sollte man sich Gedanken machen wie häufig ein Charakter mit Kompetenzgrad X eine Aufgabe der Schwierigkeit Y schaffen sollte.
Daraus folgt dann wie groß der Abstand zwischen einer einfachen, einer normalen und einer schweren Probe sein muss.
Dazu muss man unbedingt ne Statistik machen und schauen welcher Fertigkeitswert was für eine Chance hat bei Schwierigkeit Y Erfolg zu haben.

--- Ende Zitat ---

Interessant, wenn man zumindest ein bisschen an der "game math" hängt. Aber soweit ich selbst sagen kann, nach meinen jahrelangen Erfahrungen als Playtester (über 10 Jahre), machen sich viele Spieldesigner eben KEINE solchen Tabellen im Vorfeld. Das kann auch wieder gut oder schlecht sein, aber mit dem Mathematik- oder Wahrscheinlichkeitsteil beschäftigen sich nur sehr wenige.


--- Zitat ---EDIT: Um auf den letzten Post einzugehen, der in der Zwischenzeit kam.
Qualität des Erfolges kann man sehr einfach dadurch feststellen wie weit man über dem Mindestens zum Erfolg benötigten Wurf liegt.
BSP: Schwierigkeiten für Proben
leicht (3), mittel (6), schwer (9)
SC soll eine leichte (3) Stärkeprobe ablegen.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 3 bis 5, so hat er es geschafft.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 6 bis 8, so hat er einen Erfolgsgrad.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 9 bis 11, so hat er zwei Erfolgsgrade
- ...

--- Ende Zitat ---

Interessant. Muss ich mir noch mal angucken.

Ich finde aber Systeme mit einem klaren Geschafft/Nicht geschafft tendenziell besser als Systeme mit dem Zählen von Erfolgen oder Erfolgsgraden.

Jed Clayton:

--- Zitat von: Der Fuchs am 22.05.2011 | 16:00 ---Wie gesagt, eine Probenqualität.

Vermutlich sollte ich noch nähere Angaben machen (zum Kampfe): keine Trefferpunkte, sondern (kleine) Wundmonitoren. Es ist so konzipiert, dass ein gelungener Angriff immer genau eine Wunde anrichtet (mit einem Besonders starken Treffer ab einer bestimmten Qualität, der zwei verursacht). Wunden würden entsprechend auch Proben modifizieren.

--- Ende Zitat ---

Vorsicht, Todesspirale! Wenn jede eingesteckte Wunde einen Modifikator bewirkt, egal ob immer einen gleichbleibenden Abzug oder sogar mehr (-1 für die 1. Wunde, -2 für die 2. Wunde, -3 für die dritte), entsteht sofort das Problem, dass der verwundete Charakter irgendwann gar nicht mehr zu würfeln versuchen muss. Er geht so oder so unter, außer er würfelt echt unheimlich gute Glückstreffer.

Gleichzeitig kann so ein System einen Spielrealismus reinbringen und ein wenig Spaß machen, wenn man damit einen hoch eingestuften Gegner nach und nach "klein hacken" kann.

Anm.: Ich habe keine gefestigte Meinung hierzu. Ich weiß ja gar nicht, woran Der Fuchs eigentlich arbeitet.

Dirk Remmecke:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.05.2011 | 05:14 ---Dann gibt es noch das Roll and Keep System:
Beispiel: Attribut auf 8 und Fertigkeit auf 3.
Das heißt, du würfelst 8 Würfel und behältst die 3 besten. Diese 3 Würfel werden dann addiert und ergeben das Resultat.

--- Ende Zitat ---

Das beißt sich aber mit dieser Bedingung:


--- Zitat von: Der Fuchs am 22.05.2011 | 01:16 ---- Es soll ganz klassisch unterteilt sein in "Attribute" und "Fertigkeiten", wobei diese sich auf der gleichen Skala bewegen sollten

--- Ende Zitat ---

SeelenJägerTee:

--- Zitat von: Yldurion Desnasson am 22.05.2011 | 16:19 ---Interessant, wenn man zumindest ein bisschen an der "game math" hängt. Aber soweit ich selbst sagen kann, nach meinen jahrelangen Erfahrungen als Playtester (über 10 Jahre), machen sich viele Spieldesigner eben KEINE solchen Tabellen im Vorfeld. Das kann auch wieder gut oder schlecht sein, aber mit dem Mathematik- oder Wahrscheinlichkeitsteil beschäftigen sich nur sehr wenige.
[...]

--- Ende Zitat ---
Und das führt dann zu so Sachen wie beim Song of Ice and Fire RPG wo man eine Glockenkurve über 3d6 hat, aber die Einträge Alphabetisch sortiert sind und deswegen die "das Schicksal fickt dich" häufiger vorkommen als "das Glück lächelt dir zu".
Und dann muss man das erratieren, nach dem man von den Spielern auf diese eklatante Scheiße hingewiesen wird.

Oder bei den WH40K Produkten, wo ein Scharfschützengewehr auch auf große Reichweiten weniger Schaden macht als ein Sturmgewehr.

Ich kann da nur zu sagen: Macht diese verdammte Statistik. Macht die Tabelle bei der man sieht wer welche Erfolgswahrscheinlichkeiten hat.
Ansonsten führt das zu total verbuggedten (Miss)Erfolgswahrscheinlichkeiten.

Timo:
Ich denke die ORE solltest du dir nochmal näher anschauen.
Sie wird von (in ungefährer Erscheinungsreihenfolge) von Godlike, WildTalents, Reign, Monsters&other Childish Things, Enchiridon(Reign Settingfrei) und A Dirty World benutzt.

Die mMn beste Variante ist die von Reign/Enchiridon verwendete, da sie auch Regeln für Gruppierungen jeglicher Größe(Company genannt) enthält mit denen man dann Intrigen/Schlachten auf Königsreichniveau auswürfeln kann.

Hier wird eine kostenlose Horrorgegenwartsvariante verlinkt, in der man aber die Mechanik gut erkennen kann:
http://tanelorn.net/index.php/topic,56150.msg1333577.html#msg1333577

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln