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killedcat:
Klingt schon vielversprechend. Ein wenig skeptisch bin ich noch wegen des Levelns. Das von den Würfeln abhängig zu machen erscheint mir ein wenig zu brettspielig. Gibt es alternative Regeln dafür im Buch?

OldSam:

--- Zitat von: killedcat am  2.06.2011 | 12:53 ---Ist mir überhaupt zu helfen?

--- Ende Zitat ---

Nein, wahrscheinlich nicht, Du musst Dein eigenes System schreiben... ;)

ArneBab:
Schau doch mal 1w6 an, gerade da du Gurps ja schon kennst (du kannst Gurps-Regeln übernehmen); dein Kriterienkatalog klingt zu großen Teilen wie eine Liste unserer Designziele :)

→ http://1w6.org

Wir schreiben dazu gerade an einem SF Settingband: Technophob. Textentwurf: http://rakjar.de/raumzeit-heft1/

1.   Kein Poolsystem (Dealbreaker) ✔
2.   Keine Gaußkurve. ✔ (Linear für normale Würfe, Gausskurve nur bei kritischen Erfolgen/Patzern).
3.   Nicht zu abstrakt. Präzise Waffen müssen sich von wuchtigen unterscheiden lassen. ✔ (Anpassung der Reichweiten wie in den Flyerbüchern oder die Planung Waffenmodul)
4.   Der Kampf soll Spaß machen. Ich will kein Laberspiel. Ich will Action. ✔ Für welche Runden?
5.   Keine Klassen, aber Unterstützung von Spezialisierungen. ✔
6.   Klassische Regeln. Kein Artsy-Fartsy-Erzählspiel oder komische Schadensregelungen mit Shaken-Mechanismen. ✔
7.   Simpler Mechanismus, elegante Regeln. Muss auch für Neueinsteiger in das Hobby verständlich sein. ✔ (siehe Flyerbücher)
8.   Charaktererstellung möglich in unter 5 Minuten ✔ (wenn du weißt, was du willst)
9.   Heroisches Spiel muss möglich sein, ohne ins Lächerliche abzudriften. ✔ (aktuell in zwei Kampagnen: Die Höhlen der Wölfe (Fantasy) und Wächter der Zeit (Die Welt von Technophob, aber anderes Kampagnenthema)
10.   Halbwegs ausgewogen bitte. ✔
11.   Klare Regeln für die Attributswerte. ✔ (12 ist durchschnitt, 18 überragend, 24 legendär)
12.   Magieregeln (oder Psi oder irgendwas). Sonst Dealbreaker. ✔ (Übernimm Regeln aus Gurps; sie werden durch die andere Würfelmechanik heroischer. Wir nutzen einfach Gurps PSI)
13.   Aber: keine freie Magie. ✔ (Gurps: Lass die freie Magie weg :))
14.   Wenn schon Universalsystem, dann aber bitte mit Material. ½ (Kompatibel mit Gurps und Fudge/FATE → du kannst direkt übernehmen; das Technophob-Setting ist was Crunch angeht noch recht knapp)

Außerdem ist es frei lizensiert, so dass du es direkt anpassen und so zu einem für dich perfekten System machen kannst und darfst.


--- Zitat ---Was ich schon probiert habe:
1.   Cinematic Unisystem. Nahe an der Perfektion. Leider totaler Schadensmurks. Man weiß schon vor dem Kampf, wer gewinnt. Ein Umbau wird fast zu einem neuen System. Schade.
2.   nWod. Gutes System, aber viel, viel zu abstrakt und mit viel, viel zu vielen Würfeln. Bäh.
3.   Omni.
4.   Warhammer 40K.
5.   Dreampark (gar nicht mal so schlecht)
6.   Cortex
7.   BESM
8.   Savage Worlds
9.   Fate
10.   D20
11.   Space Gothic.
12.   D6
13.   Rolemaster / Spacemaster
14.   GURPS
15.   HERO
16.   Fuzion
17.   Alternity
18.   Liquid
19.   Fading Suns
20.   Risus

--- Ende Zitat ---

Respekt. Eine Erklärung zu den Stärken und Schwächen der einzelnen Systeme für deinen Spielstil wäre cool!

alexandro:

--- Zitat von: killedcat am  2.06.2011 | 15:32 ---Klingt schon vielversprechend. Ein wenig skeptisch bin ich noch wegen des Levelns. Das von den Würfeln abhängig zu machen erscheint mir ein wenig zu brettspielig. Gibt es alternative Regeln dafür im Buch?
--- Ende Zitat ---

Das System verzichtet auf Erfahrungspunkte. Eigenschaften werden durch Anwendung (bei Kritischen Erfolg, also 5% Chance) verbessert.

Als Alternative gibt es noch die "training sequences", bei denen die Charaktere für eine gewisse Zeit "aussetzen" und danach die Chance auf Verbesserung ihrer Eigenschaften haben (in der Zwischenzeit dreht sich die Welt allerdings weiter und das Buch liefert Ereignistabellen, mit denen der SL auswürfeln kann wie sich die Situation verändert hat, während die Charaktere "untätig" waren).

Ist natürlich Geschmackssache, aber besonders "brettspielig" erscheint mir das nicht (erinnert mich eher an DSA3 bzw. Runequest).

killedcat:

--- Zitat von: ArneBab am  2.06.2011 | 16:24 ---Eine Erklärung zu den Stärken und Schwächen der einzelnen Systeme für deinen Spielstil wäre cool!

--- Ende Zitat ---

Bitteschön (dies ist meine nicht diskutierbare Wahrnehmung und keine Rezension der besagten Produkte):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* 1.   Cinematic Unisystem
+ Einfach
+ Wurf zeigt nicht nur OB Erfolg besteht sondern auch wie gut.
- ... wobei aber leider kaum ins Gewicht fällt, ob ich jetzt 80 oder 83 Punkte Schaden mache
- Viele Kräfte sind komplett unausgewogen
- Da die Qualität des Wurfes meist kaum ins Gewicht fällt und der Schaden nicht gewürfelt wird, weiß man vor dem Kampf wer gewinnt. Unspannend.

* 2.   nWod
+ Detallierte Charaktere trotz einfacher Regeln
+ Ein Wurf zeigt alles. Eleganter Mechanismus
- Leider so abstrakt, dass meine Immersion den Bach runter geht.
- In unseren Testspielen enorm viele Würfel.
- Trotz vieler Würfel m.U. kein Erfolg. Spieler waren frustriert.

* 3.   Omni
+ Ich liebe Talislanta
+ simpler Grundmechanismus
- Ich muss vor einem Kampf sagen, wie gut die Kombatanten sind. Da muss ich als SL die Hosen runterlassen. Das finde ich doof.
- leider ist nur noch der Grundmechanismus simpel. Das freie Magiesystem und der Rest sind 08/15
- unfertig: bevor ich spielen kann muss ich so viel Arbeit reinstecken, da kann ich auch was eigenes bauen.

* 4.   Warhammer 40K
+ Warhammer 2nd ist eines meiner allerliebsten Systeme
+ Spannender Input in die Kämpfe durch das System mit einem einfachen Mechanismus, der nicht nur sagt, ob man getroffen hat, sondern auch wo
+ schönes Krit-System
- Leider viel zu umständlich geworden. W5, verschiedene Schadenstypen, Dutzende Dinge sind zu beachten.
- Ganz, ganz schwer an eigene Bedürfnisse anzupassen. Ich müsste eigene Klassenbäume bauen. Das ist einfach nicht drin.

* 5.   Dreampark (gar nicht mal so schlecht)
+ Einfach
+ Flexibel und schön anzupassen
- zu grobgranular. Einfach ist hier wirklich einfach.
- Wenig Material

* 6.   Cortex
+ Generisches System
+ Nicht zu heavy
- Keinerlei Nischenschutz
- Meint ihr das Ernst: ein D2?!?
- Mehr ein Baukasten, als ein echtes Spiel
- Charaktergenerierung und -Entwicklung ist nicht easy: es gibt jeden Trait in unterschiedlichen Stufen mit unterschiedlichen Auswirkungen. Bah!

* 7.   BESM
+ Alles geht
+ Einfache und interessante Charaktererstellung
- man muss aber auch verdammt viel interpretieren
- Charakerentwicklung völlig der Interpretation der Spielerunde überlassen
- Sehr grobgranular

* 8.   Savage Worlds
+ Genau das, was ich suche: ein leichtes, generisches System
+ kompakt
- deutlich zu umständliche Regeln im Kampf
- zu viel Miniaturenbezug
Rest siehe meine Review hier im Forum

* 9.   Fate
+ Aspekte sind cool
- Alles andere suckt Bauklötze
- umständliche, interpretationsbedürftige Regeln. Nix für mich.

* 10.   D20
+ Einfaches Grundgerüst
+ Großartiges und fantasiereiches Material erhältlich
- ... durch hunderte Kleinigkeiten verkompliziert
- welcher Kranke Geist hat sich die Attacks of Opportunity ausgedacht?!
- und die Kleinigkeiten sind miteinander verbunden, so dass man die nicht simpel hausregeln kann

* 11.   Space Gothic
Siehe meine Review hier im Forum

* 12.   D6
+ Wild Die Mechanismus rockt
- Charaktere sind nicht wirklich unterschiedlich
- Würfeladdiererei geht mir auf den Keks. Die schlechtest mögliche Pool-Form.

* 13.   Rolemaster / Spacemaster (ist laaaaaaange her, dass ich das getestet hab)
+ Es geht eine ganze Menge mit dieser Kombination
- ich bin kein Schüler mehr und brauche Systeme, die mich entlasten.
- Anpassung an eigene Bedürfnisse teilweise sehr schwierig.

* 14.   GURPS
+ Tolles Material erhältlich
+ Generisch
- Gaußkurve
- Unterwürfeln. Maximum schnell erreicht
- Total komplizierte Charaktergenerierung mit Anpassungen für Traits (heißen anders, sind aber Traits)
- kein echter Nischenschutz
- Unterstützt mich nicht beim Bau eigener Settings

* 15.   HERO (ist laaaaange her, dass ich das getestet hab)
- komplizierter als GURPS ohne die tollen Quellenbücher. Ein System für Menschen, die es genau wissen wollen.

* 16.   Fuzion (ist laaaaange her, dass ich das getestet hab)
Ganz nett aber einfach kein echtes Regelsystem. Mehr ein Baukasten mit dem man sich seine Settingregeln baut. Hab ich mal ein paar Wochen regelmäßig gespielt, war aber mehr Improvisation als sonstwas.

* 17.   Alternity
+ Tolles Artwork
+ schöner Input in die Kämpfe durch die Regeln
- leider umständlich und schwer zu erklären
- Total vermurkste Charaktergenerierung und -Entwicklung. Dass ich dafür ein Programm gebraucht habe sagt alles.

* 18.   Liquid (ist laaaange her, dass ich das getestet hab)
+ einfacher, dem VPS naher Mechanismus
- cinematisch durch interpretationsbedürftigkeit
- mehr ein Baukasten, denn ein echtes Spiel

* 19.   Fading Suns
+ Wenn man die Charaktergenerierung zusammenfasst (wie ich es getan habe), hat es eine einfache Charaktererstellung
+ simpler, durchgängiger Mechanismus
- Viel zu viele Attribute
- Vermurkste Schildregeln
- kein echter Nischenschutz
- Schaden mit Poolsystem
Siehe meine Review hier im Forum

* 20.   Risus
Erinnere mich kaum noch an das Ding.
Meh.

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