Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Settings
[PotSM] Schiffkampf
ComStar:
Naja, wir hatten eben den Fall, dass bei 4 Spielern, wie üblich jeder eine Karte bekommen hat. Die Crew handelte auf die Ini-Karte des jeweils "führenden" Spielers. Im Endeffekt haben aber immer alle gewartet, bis der Steuerman gehandelt hat, wenn die Position dadurch besser wurde, oder der Kapitän hat gewartet, bis geschossen wurde, wenn die Position durch seine Bewegung verschlechtert wurde.
Mit anderen Worten, Bewegung und Feuern fanden immer auf die selbe Ini-Karte statt. Daher die Idee, einfach nur jedem Kapitän ne Karte zu geben und alle an Bord auf die selbe Karte handeln zu lassen. Geht irgendwie schneller von der Hand, als jedem ne Karte zu geben.
Zu der Sache mit den Token vs Würfel als Geschwindigkeitscounter: Wo siehst du da die große Verwechslungsgefahr, wenn ich fragen darf?
Die Augenzahl eines direkt neben dem Schiffsmodell auf der Battlemap liegenden Würfels ist doch erheblich schneller erfasst, als zB Pokerchipstapel zu zählen, zumal diese auch gleich mehr Platz benötigen und so im Weg liegen würden. Um eindeutig jedem Schiff seinen eigenen Würfel zuzuordnen kann man ja zB verschiedenfarbige Würfel verwenden (gut lesbar sollten sie selbstverständlich ohnehin sein)
ComStar:
--- Zitat von: Tharsinion am 4.06.2011 | 18:45 ---Ich bin gar kein Fan von der Verwässerung der WC/Extra Aufteilung. Weder in PotSM noch RoC noch sonstwo. Will ich kompetentere Kanoniere so kriegen die halt Steady Hands / Marksman + Schießen W8.
Ich weiß dass du dir von der Henchman Regel einen Geschwindigkeitsgewinn im Kampf erhoffst (mehr Treffer, Schiff sinkt schneller usw.). Sollte es dann aber wirklich mal zum Enterkampf kommen (wo die SCs der Spieler ja glänzen sollen!) hast du auf einmal 10-20 "Extras" mit nem Wilddie die markiert werden wollen und zusätzlich zu ihrem Angriffswürfel nen zweiten W6 dazuwerfen. Das nimmt dann viel Tempo aus der Abwicklung der Angriffe (man kann nicht mehr schön einen Becher voll machen sondern ist gezwungen einzeln zu werfen) und entwertet den Status der SCs (die als WCs ja die Protagonisten der Geschichte sind und somit überdurchschnittlich kompetent!).
Mir als Spieler-Musketier/-Säbelfechter würde es dann zumindest so vorkommen, dass mir da jmd gehörig die Show stiehlt.
--- Ende Zitat ---
Es werden ja ohnehin immer mindesten 2 Kanoniere pro Kanone gebraucht, wie wäre es denn, wenn man das Schießen als Gruppenwurf der beiden definiert? Also Skill plus WildDie... beim Entergefecht hätte dann trotzdem jeder wieder nur seinen üblichen Extra-Status.
Tharsinion:
Damit kommst du auf jeden Fall um die Henchman-Regelung herum. Wäre dann halt eine Hausregel da Group-Rolls by the book nur außerhalb eines Kampfes erlaubt sind und zwei Kanoniere (als kleinste Einheit) nicht unbedingt unter die Definition einer Gruppe fallen. Wenns deiner Gruppe und dir am Tisch gefällt dann ist das sicher eine gute Lösung.
Zu den Ini-Karten oben: Solange deine Spieler keine Initiativ-Edges haben hast du Recht das man sie auf einer Karte zusammenfassen könnte (mit der Gefahr des zerstörenden Jokers egal auf welcher Seite... Das kann den Kampf dann ein "wenig" zu zufällig machen...).
Sollten deine Spieler allerdings Ini-edges haben ist es auf jeden Fall angebracht nicht alle Extras auf ihrer Karte mithandeln zu lassen (nur weil der Säbelfechter "schnell" ist oder der Musketenschütze einen "kühlen Kopf" hat heißt das nicht automatisch, dass die ganze Geschützmannschaft auf einmal schneller schießt). Die Regeln sprechen zwar davon verbündete NPCs auf der Karte des Spielers abzuhandeln jedoch sollten nur direkt unterstellte Verbündete (Leibwache, Kommandostab, Reittier, Spezialeinheit im Kommandoradius...) auf der Karte des Spielers handeln dürfen (und so die Vorteile von Ini-Edges genießen können).
Bei uns in der Runde hat sich bewährt einfach noch ne zweite Karte rauszugeben auf der dann die dem Spieler unterstehenden Extras handeln. Sollte man wirklich ALLE verbündeten NPCs IMMER auf der Karte des zugehörigen Spielers handeln lassen so werden schnell, kühler Kopf I/II zu no-brainern für jeden Spieler (da die Kampfkraft der ihm unterstehenden Extras dadurch immer steigt egal ob der charakter eigentlich das Edge für sich selber braucht --> vgl. der Gelehrte mit hohem Smarts Wert der eigentlich nicht gut Kämpfen kann aber Kühler Kopf dazu nimmt damit seine Extras schneller handeln...)
ComStar:
Mal noch ne andere Frage:
Wie würdet ihr / würdest du die Sache mit der Crew regeln? Laut PotSM findet man ja 1w6-1 fähige Seemänner bzw für je 5 (also ne gewürfelte 6) einen fähigeren Seemann, sprich Schiffsarzt, Master of Guns etc.
Soweit so gut.
Von anderen SW Setting kenn ich es ja, dass die SCs auch mal nen NSC-Trupp mitschleppen... In der Regel halte ich mich bei diesen dann in etwa die entsprechenden Werte in den Büchern und verpasse ihnen ne passende Persönlichkeit per Würfelwurf, nach Lust und Laune oder lass die Spieler entscheiden... Zum Beispiel Servienten bei Necropolis.
Soweit so gut.
Jetzt finde ich aber, die Werte der Seeleute im PotSM GRW zum einen relativ flach und wenig abwechslungsreich und zum anderen würde ich den Spielern gerne größeren Einfluss auf ihre Crew geben. Ich hab vorgeschlagen, dass jeder Spieler 3 mögliche Crewmitglieder entwirft und alle dann daraus ihre Crew auswählen.
Die Idee ist, dass die Crew eben mehr ist, als nur Werte mit nem Namen und nem Adjektiv, dass ihn beschreibt, sondern eben Personen mit nem Hintergrund, verschiedenen Vorlieben, Abneigungen, Ticks, etc... eben die Crew und kein Kanonenfutter; das man nur nen W6-1 Wurf im nächsten Hafen durch nen Seemannsklon ersetzt.
Problematisch wirds jetzt bei der Regel: "Konstruiere keine NSCs, sondern gib ihnen, die Werte die sie brauchen" (sinngemäß). In der Hand der Spieler, hab ich ein wenig angst, was dabei raus kommt. Andererseits kann ich mich aus verschiedenen Gründen auch nicht durchringen die SC-Bauregeln anwenden zu lassen (mit dem Unterschied, dass alle eben Extras sein werden).
Wie würdet ihr an die Sache ran gehen? Lasst ihr eure Spieler ihr NSC-Gefolge selbst bauen, nehmt ihr StandardNSCs (aus den Büchern), bzw entwerft ihr selbst welche für eure Spieler...
Meinungen & Erfahrungen erwünscht.
Tharsinion:
Ich habe ein ähnliches Problem vor einem halben Jahr gehabt, da meine Gruppe die Phileasson-Kampagne spielen wollte und sich diese (für alle die diese Kampagne nicht kennen) zumindest zu Beginn auf einem Drachenboot der Thorwaler abspielt. Nun sehen es die Abenteuer vor, dass der engste Kern der Besatzung ausgearbeitete NPCs sind, welche die Kampagne eigentlich auch überleben sollen (gähn... da wir ergebnisoffen spielen ist das wohl nicht das Problem ;)).
Anstatt die Werte aber nun einfach zu savagen, wollte ich, dass meine Spieler ein größeres Mitstpracherecht haben. Im Endefekt habe ich die Eigenschaften vorgegeben (gemäß den Orginal-Werten), aber die Nachteile und Talente freigelassen. Dann hab ich die Flufftexte aus dem Abenteuer kopiert und meinen Spielern ausgehändigt, jeder konnte sich nach Lektüre ein Talent und beliebig viele Nachteile für den jeweiligen NPC aussuchen.
So konnten die Spieler selber bestimmen was das wichtigste Merkmal "ihres" NPCs ist und mussten nicht mit von mir vorgegebenen Talenten leben.
Jetzt weiß ich natürlich nicht genau wie sehr sich diese NPCs deiner Bordmannschaft von dem Standard-Seeglerpack abheben sollen ;). Eventuell sollen sie ja gar nicht kompetent genug sein um ein Edge zu rechtfertigen. Wenn dem so ist, dann lass deinen Spielern halt die Wahl eine oder zwei Eigenschaften um einen Würfeltyp zu erhöhen, je nachdem wie sie sich "ihren" NPC vorstellen. Die Nachteilsidee bleibt ja immer noch bestehen, dort können sich deine Spieler ausgiebig verkünsteln.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln