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Würfelmechanismus: Gegeneinander würfeln
thestor:
Ich möchte euch alle fragen was ihr von folgendem Wüfelmechanismus haltet:
Ganz kurz, gedacht ist, dass Attribute und Skills von 0 bis 6 gehen, normale Meenschen erreichen höchstens 3. Es wird ausschließlich mit W6 gewürfelt.
Es wird immer gegeneiannder gewürfelt quasi immer oppossed tests. Dabei erhält man soviele W6 wie man Punkte in Attribut und Skills zusammen hat. Für den mit dem schlechteren Skill ist der Zielwurf 6, für den besseren 6 - Differenz der Skill-Levels.
Beispiele:
1. Der starke aber untraineirte Anton kämpft mit Stärke 3 und Raufen-Skill 2 gegen den trainierteren Kämpfer Bert mit Stärke 2 und Raufen-Skill 3.
Anton würfel 5W6, nur eine 6 ist ein Erfolg. Bert würfelt ebenfalls mit 5W6, aber bei ihm sind 5 und 6 ein Erfolg.
2. Diebin Carmen mit Geschicklichkeit 1 und Schlösser knacken 2 versucht ein heruntergekommenes ("Attribut" 1) aber sehr verzwickten Schloss ("Skill" 3) der Firma Detmold zu knacken.
Carmen würfelt 3W6, nur 6en sind Erfolge, das Detmold Schloss würfelt 4W6, wiederum sind 5 und 8 ein Erfolg.
3. Das Cybermonster Egmond mit Stärke 5 und Raufen 2 kämpft gegen den Karategroßmeister Fitzgerald mit Stärke 1 und Raufen-Skill 4.
Egmond würfelt 7W6 und nur eine 6 ist ein Erfolg, Fitzgerald würfelt 5W6 und hat einen Erfolg bei 6, 5 und 4.
Ich hoffe ich habe es halbwegs verständlich beschrieben, falls nicht bitte Bescheid sagen. Falls aber die Idee klar ist, was haltet ihr von ihr?
EDIT: Detmold korrigiert, danke Hróðvitnir
Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Könnte etwas anschaulicher formuliert sein, aber beim zweiten Mal hab ichs. Ich nehme mal an, daß den Contest gewinnt, wer mehr Erfolge hat, und daß das Schloß Erfolge bei 5 und 6, nicht "5 und 5" feiert. Interessanter Mecha, aber wäre mir zu kompliziert, zumal ich was gegen Würfelpools habe.
Dein Cybermonster demonstriert auch warum ich Pool-Lösungen nicht mag. Ich könnte die Erfolgswahrscheinlichkeiten in diesem spezifischen Beispiel jetzt nicht aus dem Bauch heraus mit einem Blick abschätzen. Als Spieler treffe ich aber ENtscheidungen nach genau solchen Wahrscheinlichkeiten.
Pyromancer:
Vergleich, Subtraktion, Addition, Zählen von Erfolgen mit unterschiedlichem Schwellwert, Vergleich, also dafür, dass am Ende nur die Information rauskommt, dass einer gewinnt, ist es mir zu kompliziert und sperrig. Damit kann man sicher etwas machen (was genau willst du denn damit machen?), aber das geht sicher auch einfacher.
sir_paul:
Die erste Frage die in mir aufsteigt ist: Der Chancen des bessere Charakters werden zweimal erhöht (mehr Würfel, höhere Chance auf einen Erfolg)! Warum wurde sich nicht auf eins von beiden beschränkt?
thestor:
Ich will (immer noch) ein grobkörniges System haben, also wneige Stufen, aber eine Stufe höher soll schon einen großen Unterschied machen, sowie "Adventure! Tales of the Aeon Society" von der Beschreibung, aber nicht von der Spielmechanik her war. Mein Bonusziel ist, dass höhere Skillwerte wichtiger sind als höhere Attributswerte, also dass Training Talent schlägt (vermutlich weil ich alt geworden bin).
Wenn es für jede Stufe einfach einen weiteren Würfel gibt, am Anfang macht das viel aus, zwei statt 1 Würfel, aber 6 statt 5 Würfel ist meienr Meinung nach eine eher geringe Steigerung.
Falls jemand Vorschläge hat wie ich dieses Ziel erriechen kann wäre ich sehr dankbar, ich hab von dem Shillouette System gehört und werde es mir mal näher ansehen, aber ich suche nach irgendetwas passenderem.
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