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Fredi der Elch:
Also ORE und Underworld haben nette Ansätze, skalieren aber schlecht. wenn man da sehr viele verschiedene Stärkegrade auf einer Skala haben möchte, gehen einem schnell die Würfel aus (bei ORE), bzw. bei Underworld ist es gar nicht möglich...
Victory Point System ist auch nicht schlecht. Ich mag aber nicht, dass der Grad des Erfolgs nicht von der Fähigkeit abhängt. Ob ich Skill 1 oder 20 habe: mit einer gewürfelten 19 habe ich immer dieselbe Zahl an VP...
Noch Ideen bzw. Eigenbauvorschläge?
1of3:
Das System von Splitter ist ganz witzig. Bewege xW6. Päsche sind Erfolg. Normalerweise reicht ein Einerpasch, aber besonders schwierige Sachen können auch höhere Pascharten verlangen. Eine Straße über alle Würfel ist ein Patzer.
Char-Erschaffung besteht auch nur aus vier Werten.
www.splitter-rpg.de.vu
Jestocost:
Wie genau soll denn die Skalierung sein: ORE hat praktisch die gleiche Skalierung wie das Storytellersystem:
Attribute und Skills jeweils von 1-5. Das reicht eigentlich für menschliche Werte. Übernatürliche Fähigkeiten werden einfach durch Hard Dice simuliert - praktisch automatische Erfolge - das reduziert den Würfelaufwand.
Ein anderes schönes System ist das von Sorcerer: Das hat eigentlich auch nur eine Skala von 1-5 (oder 6, weiss nicht mehr genau). Mit jedem Würfel versucht man einfach über die Würfel des anderen zu kommen. Wer die meisten Erfolge hat, gewinnt (praktisch wie bei Risiko). Das schöne an dem System ist, dass man die Skala je nach Genre unterschiedliche genau machen kann, indem man je nach Spiel andere Würfel verwendet: In einem Spiel, wo alle Leute ungefähr gleich sein sollen, d.h die Unterschiede zwischen den Charakteren nicht so groß, nimmt man W6, bei einem Spiel, wo es eklatante Unterschiede geben soll, verwendet man W20.
Eine sehr schöne Idee bei Sorcerer ist das Übernehmen von Erfolgen: Die Gruppe hat einen total ausgeklügelten Einbruchsplan gemacht und dabei 3 Erfolge eingeheimst. Beim tatsächlichen Einbruch können sie dann diese 3 Erfolge als 4 zusätzliche Würfel verwenden...
Catweazle:
@Fredi:
MUAHAHA! Fredi, ich glaub' du hast das Victory-Point-System nicht ganz verstanden.
Es ist EXTREM vom Skill abhängig! Es stimmt. Mit einer 15 bekommst Du immer die gleiche Zahl von Victory-Points (Akzentuierungen außen vor). Aber nur, wenn Du auch einen Zielwert von mindesten 15 hast. Sonst versiebst du nämlich.
Je höher dein Skill, desto höher kannst du auch kommen. D.h. es kann nicht passieren, dass ein gut gelungener Schlag eines Meisters von einem Anfänger pariert wird.
Selbst die kritischen Erfolge skalieren mit, da die VPs verdoppelt werden und wer hohe Skillpunkte hat kann auch mehr VPs bekommen. Capice?
Um bei deinem Beispiel zu bleiben:
Skill 1 (+Attribut von z.B. 6) ergibt Zielwert 7. 15 gewürfelt heißt DANEBEN.
Skill 10 (+Attribut von z.B. 6) ergibt Zielwert 16. 15 gewürfelt ergibt 5 Victory Points. Da kann Spieler 1 nicht gegen anstinken.
Also: in besagtem Beispiel kann Spieler eins 0-2 VPs holen (vier wenn kritisch), Spieler 2 jedoch 0-5 (zehn wenn kritisch). Das ist doch ein Unterschied. Dazu kommt, dass Spieler zwei einen größeren Spielraum zum akzentuieren hat. Dann trifft er z.B. sicherer, macht aber weniger Schaden.
Aus der gewürfelten 19 deines Systems habe ich eine 15 gemacht weil eine 19 ein automatischer Fehleschlag ist.
Ich will jetzt nicht das VP-System verkaufen, aber den Irrtum klarstellen.
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