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[Pathfinder/DnD] Hab' ich diesem System all die Jahre Unrecht getan?

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LöwenHerz:

--- Zitat von: ElfenLied am 28.06.2011 | 18:06 ---In welcher Hinsicht ist mein Beitrag denn unangebracht?  wtf?

Alles, was ich geschrieben habe, entspricht den Tatsachen.

--- Ende Zitat ---

Person A schwärmt für sein neu entdecktes System.

Person B klärt ihn erstmal auf, welche Fehler im System und/oder der Argumentation sind.

Wirkt für mich etwas unverständlich ;)

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: IM Possible am 28.06.2011 | 16:47 --- Ich hab meinen Frieden mit DnD geschlossen, seit ich es als Spiel und nicht mehr als Realitätssimulation betrachte.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist der Knackpunkt. Das will bei mir bisher nicht so recht funktionieren...  :-\

Jed Clayton:

--- Zitat von: ElfenLied am 28.06.2011 | 14:29 ---Die Kraft eines Zauberwirkers in D&D/PF ist maßgeblich an ein Attribut gebunden, bei einem Magier z.B. Intelligenz. Es bestimmt, wie gut Leute seinen Zaubern widerstehen können, wie oft er an einem Tag zaubern kann, und welche Grade er zaubern kann.

--- Ende Zitat ---

Ja, das schon... ich weiß, dass für einen Magier (die Klasse namens "Magier") die IN entscheidend ist. Bei einem Barden ist das dagegen das Charisma (CH) und bei anderen wiederum die Weisheit (WE).

Aber diese Attribute bestimmen und steuern jeweils auch andere Dinge im System. Ich hatte mit meiner Bemerkung gemeint, dass das System kein separates "Magie-Attribut" verwendet, das nur dazu existiert, magische oder metaphysische Dinge zu begründen: Mana, Energie, Kraft, Saft, Blahblah, Die Macht...

In BRP ist das die Eigenschaft POW, die immer schwer zu erklären war und je nach Zusammenhang die Rolle mehrerer d20-Attribute übernimmt: es ist zum einen der magische "Energie-Pool" des Charakters, zum anderen auch das Naturverständnis, Harmonie, Ausstrahlung, Seele, Persönlichkeit, Glück und - zumindest in RQ3 - auch eine Form von "Charisma". Etwas pervers fand ich früher auch immer die Regelung aus RQ, dass Priester und Akolythen eines Götterkultes fortlaufend ihr "POW" der Gottheit opferten und gleich wieder neues POW von ihren Kultmitgliedern bekamen, das im Rahmen gottesdienstlicher Veranstaltungen "abgesaugt" zu werden schien.


--- Zitat ---Alles in allem aber nichts, was groß stört.

--- Ende Zitat ---

Genau. Nichts, was uns groß stört. In unserer Gruppe gibt es zurzeit ohnehin ein nicht ausgesprochenes Grundeinvernehmen (kann man das so sagen?), nämlich darüber, was ein Spiel wie Pathfinder eben ist und was es sein möchte und wie gewisse Dinge darin eben dargestellt werden.

Und ich bin mal gespannt, bis zu welcher Stufe wir dort überhaupt spielen werden.

Darius:
Ich habe mir sagen lassen, dass es ab einer gewissen hohen Stufe sehr anstrengend sein kann Pathfinder zu leiten.

Habe damit aber noch keine Erfahrungen, kommt wohl noch.  :D

Jed Clayton:
Was ich am Dienstag aus Zeitgründen noch nicht in mein Posting mit aufgenommen hatte:

Ein anderer Punkt ist in PF/DnD die Art des Würfelns in den grundsätzlichen Kampfregeln: Ich finde nämlich heute, aus meiner heutigen Erfahrung gesagt, die Idee der Armor Class / Rüstungsklasse wesentlich näher an diversen Indie-Konzepten dran als an anderen Spielen wie dem eingangs genannten BRP. Außerdem funktioniert sie auch gut und schnell.

Die Rüstungsklasse (RK), auch wenn sie ein wenig unglücklich benannt wurde und als Bezeichnung sinngemäß vielleicht eher "Verteidigungsklasse", "Abwehr" oder schlicht "Schutz" besser gewesen wäre, ist ja schließlich eine Basiszahl (10) addiert mit Werten für Rüstung (soweit vorhanden), Schild (soweit vorhanden), Bonus durch Geschicklichkeit (soweit vorhanden), Bonus durch Magie, durch Talente usw. Also mit anderen Worten alle diese Sachen zusammengezählt. Die andere Lernerfahrung für mich: Genauso wie in HERO wird die Verteidigung, das Blocken oder Ausweichen gar nicht erst gewürfelt, sondern nur der Angreifer würfelt. Im Schnitt habe ich also nur halb so viele Würfelergebnisse auf dem Tisch wie zu meinen RuneQuest-Zeiten.

Dort gab es Prozent-Skills für Angreifen und Verteidigen (je nach Edition ein bisschen unterschiedlich) und das sah zwar flüssig und logisch aus, führte aber schnell zu den ungeliebten Würfelorgien von Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade..., wie sie vielleicht der eine oder andere auch kennt. Zumindest war das so, sobald beide Seiten in einem normalen Zweikampf im Bereich von 80% bis 85% mit ihrer Waffe angekommen waren (nein, das ist kein RQ-Bashing!). Da konnte ganz schön lang hin- und hergewürfelt werden, ohne dass es zu einer Entscheidung kam.

In Pathfinder habe ich heute eher das Modell:
1. Ich zähle für den Angreifer meinen ganzen Kram zusammen, alles, was mir irgendwie nützt.
2. Der Verteidiger zählt seinen ganzen Kram zusammen, alles was ihm nützt, und nennt das Gesamtergebnis für seine RK.
3. Ich würfle einmal W20 für meinen Angriff. Ich muss lediglich die aktuelle RK erreichen. Fertig.

Natürlich ist das alles keine Zauberei. Ich weiß auch, dass die 10 bei der Errechnung der RK auf dem Charakterblatt auch nichts anderes ist als der angenommene Durchschnitt auf 1W20 (10,5). Aber das Prinzip ist trotzdem ganz schön. Es ist verblüffenderweise sehr nah an Indie-Spielen, die ich erst in jüngster Zeit gelesen oder erlebt habe. Mit RK zu spielen hat mehr gemeinsam mit dem Aufaddieren von Boni in HeroQuest 1E (wo man ebenfalls Kampffertigkeit plus Schild plus Wendigkeit plus Rüstung polus magische Waffe plus Kampfzauber addieren konnte) als mit dem simulationistischeren System aus RQ. Dort konnte ich dagegen davon ausgehen, dass meine Fertigkeiten zum Kämpfen genauer aufgetröselt waren:
Ein RQ-Spieler wusste, dass sein Charakter mit Schwert und Schild beispielsweise Attacke (Schwert) 82%, Parade (Schwert) 56%, Attacke (Schild) 21% und Parade (Schild) 79% haben konnte, dazu noch Ausweichen 30%.
Welches System führt da wohl schneller zu einer Entscheidung? ;)

Um kurz beim direkten Vergleich RQ gegen PF zu bleiben:

In jeder Edition von RQ hatten wir eingangs das Problem, dass sich mindestens ein Spieler in der Gruppe über folgendes Ergebnis beklagte: Der Angreifer mit 82% in Angriff würfelt (auf W100) eine 20, der Verteidiger mit 54% in Verteidigung eine 46, und der Verteidiger hat Erfolg. ;D

Dazu kam dann bei jedem Treffer noch mal der Wurf auf die Trefferzonentabelle und es gab eine Optionen für das Zerbrechen von Schilden und Waffen. Auch Rüstung konnte sich mit der Zeit abnutzen. Ist also genau betrachtet doch eher RQ das komplizierte Regelsystem und PF das einfache?

Ich habe daraus jedenfalls eines abgelesen: Das Attacke/Parade-Modell aus BRP hat sich später auch in GURPS niedergeschlagen (um 1984) und noch später in BESM (1996 ff.) und anderen. - Dagegen ist das RK-Modell aus Pathfinder ein naher Verwandter von HERO und Fuzion. Zwei parallele Erblinien sozusagen. Und falls ich mal wieder Lust auf einzelne Prozentwerte in Attacke und Parade sowie auf das Zerbrechen von Schilden haben sollte, kann ich ja jederzeit zwischen PF und BRP wechseln. Deshalb habe ich doch beide Bücher.

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