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Initiative und Narrativer Kampf
Jestocost:
Was mich am Kämpfen oft stört, ist der geregelte und die Spieldistanz, die beim Satz "Würfel mal Initiative" aufkommt.
Wie kriegt man es hin, dass die Regelmechanismen in den Hintergrund rutschen und der Kampf so weit wie möglich spannend erzählt wird?
Bei einem Initiativesystem denke ich darüber nach, es ganz rauszunehmen: Die Reihenfolge ist nämlich egal - es ist immer nur wichtig, vor dem dran zu kommen, der einem gerade weh tun kann...
Der Kampf fängt also an mit dem Typ, der ausholt bzw. seine Waffe zieht. Dann stellt sich die Frage, ob jemand dem Typ zuvorkommen kann...
Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?
/dev/null:
Ich (und mein System) kennen überhaupt keine Initiative. Sehr simple und effektive Lösung.
Da die Aktionen im Kampf erzählt werden und die Würfel nur den Ausgang festlegen wird neben dem Erzählen gewürfelt, was kaum den Verlauf der Story stört.
Was die Initiative betrifft, so handelt jeder, wenn es in der Story Sinn macht, nicht wenn ein Würfel es bestimmt.
Fredi der Elch:
Um mal wieder die alten Sachen aus dem Schrank zu holen: Hero Wars! Das Kampfsystem ist ja eigentlich nichts anderes als das normale Konfliktsystem. Und eignet sich gerade bei Augmenten sehr gut für Narratives (Blitzschnelle Reflexe 20 bringt zwar nur +2, kann aber prima beschrieben werden).
Allerdings habe ich den Eindruck, dass mir (eigentlich mehr meinen Spielern) da die taktische Tiefe fehlt. Was könnte man denn an dem kapfsystem an speziellen Kampfoptionen reinbringen, um etwas mehr "Regelgewurstel" reinzubringen.
Öh, eigentlich wäre das fast ein neuer Thread... :)
Fredi
Jestocost:
Nephilim, könntest du ein Beispiel für deinen Spielstil geben und einfach mal so einen Kampf als Demo-Runde beschreiben?
Ich bin im Endeffekt auch zu deiner Lösung gekommen, aber manchmal gibt es immer noch Schwierigkeiten, wenn es hektisch wird - und ich Gefahr laufe, den einen oder anderen Spieler oder NSC zu übefgehen...
/dev/null:
Ja, Spieler übergehen ist eine Gefahr, aber es ist bei mir oft der Fall, dass nur ein Teil der Gruppe überhaupt kämpfen kann. Dann ist ein Kampf eben deren 15 minutes, anderen Charaktere haben ihre Qualitäten da, wo Krieger sich eher langweilen (aber gut verteilt sollte das bei keinem passieren).
Darüber hinaus finde ich ein wenig Chaos im Kampf gar nicht so schlecht. Ist halt Action, da passiert einiges schneller, als man es mitkriegt. Fog of war halt. Ein Kampg muss nicht streng organisiert sein, wenn er spannend gehalten wird wird sich keiner langweilen, auch wenn er nicht beteiligt ist, ist halt ein Erzählspiel.
Ich versuche komplette Szenen vorzugeben, innerhalb derer die Spieler konkret handeln können, nicht nur Würfel schwingen. Daraus ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge (wer erst zum Handlungsort laufen muss ist halt später dran). Wer nicht wirklich kämpfen kann muss improvisieren oder er hält sich zurück und hört zu. Wenn alle agieren können mache ich auch schonmal die Tischum-Methode, da wird garantiert niemand vernachlässigt...
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