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Initiative und Narrativer Kampf
Minne:
Hmm, eine solche Demonstration fände ich recht brauchbar, denn ich habe irgendwie ein Problem dem gleichberechtigen Nahkampf...
Beschreibe doch mal einen beispielkampf zwischen zwei Charakteren!
Mit all den Modifikatoren die man verwendet :)
/dev/null:
Der eigentliche Zweikampf ist einfach ein Konflikt zwischen den Nahkampfwerten (sofern beide einen haben). Der höhere gelungene Wurf erhält den Vorteil.
Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!". Gewürfelt wird im Hintergrund hinter der Geschichte, die Würfelergebnisse lenken das "Ergebniss", für die übereilte Attacke und die Wut eleidet der Angreifer einen Abzug auf seine Probe.
Würfelergebnis - Ork gewinnt den Konflikt:
"Der Ork pariert deine voreilige und weit vorhersehbare Attacke mit Leichtigkeit, schafft es deinen Schwertarm aus der Bahn zu lenken, was dich weit offen für eine Konterattacke läßt. Wärend dein Schwung dich auf die rechte Seite des Orks treibt spürst du wie die Klinge seines Krummsäbel dein Kettenhemd an der Seite einreißt und einen langen, aber glücklicherweise nicht tiefen, Schnitt hinterläßt -> 1 leichte Wunde. (Der Schadenswurf ist direkt im Konflikt integriert).
Im Falle einfacher Gegner kann ein solcher Konflikt reichen, um ihn in die Flucht zu schlagen, bewußtlos zu prügeln oder gleich umzubringen. Bei härteren Gegnern oder Charaktern wird auf Wunden gewürfelt.
Modifikatoren ergeben sich aus Terrain, Situation und guter und überzeugender Erzählung.
Ich hab hier ein kurzes (etwas veraltetes und nicht mehr wirklich gültiges) Kampfbeispiel als pdf aus meinen Regeln, in der Kampf ein wenig anders abläuft
Minne:
Hmm... und der in der Probe unterlegene nimmt immer schaden?
Also nimmt auf jeden fall jemand Schaden?
Das würde mich stören...
Lord Verminaard:
Noch mal zum Thema Initiative: Zu Beginn des Kampfes mag es sich aus der "Spielweltlogik" ergeben, wer zuerst dran ist, aber ansonsten hab ich in einem System, das Angriffs- und Verteidigungsaktionen trennt, gerne eine Reihenfolge. Allerdings stimme ich Jesto zu, dass das ewige "neue Ini" nervt. Drei Möglichkeiten, damit umzugehen:
1. Es wird nur einmal Ini gewürfelt, am Anfang des Kampfes. Die Werte stehen für den Rest des Kampfes fest. In einem komplexeren System mag man durch Treffer und Ausweichmanöver Initiativpunkte verlieren, durch kurzes Innehalten Initiativpunkte gewinnen (siehe DSA4), das ist dann die Variante für "Taktiker" ("Gamist" ist so ein böses Wort... außerdem lässt sich sowas auch wunderbar narrativ umsetzen: "Behende springst du zur Seite, und der Stoß verfehlt dich, doch den Moment, den du brauchst um dich zu orientieren, nutzt dein Gegner, um wieder anzugreifen!")
2. Jeder Charakter hat einen festen Wert, der im Zweifelsfall bestimmt, wer zuerst dran ist. Dies mag einfach das Geschicktlichkeits-Attribut sein, oder ein errechneter Koeffizient aus mehreren Werten. SireThomas hat in "Bellum Inc." eine Kombination aus Reflexen und Entschlossenheit genommen, was mir recht überzeugend vorkam.
3. Der höhere Angriffswert bzw. Angriffswurf bestimmt, wer zuerst handelt. Auch bei dieser Variante entfällt ein zusätzlicher Initiativwurf.
Arbo:
@ Jestocost:
Ich denke, für Deinen Wunsch gibt es keinen "Mechanismus".
Das Grundproblem ist ja, dass Spielmechanismen eine gewisse Neutralität sichern sollen. Der Spieler soll/will vor Spielleiterwillkür geschützt werden. Ein Instrument dazu ist u.a. eine Initiative-Regelung. Um "Neutralität" im Rollenspiel zu sichern, wirst Du nicht ohne Mechanismus auskommen. Naja und dann stehst Du wieder vor Deinem Eingangsproblem.
Mir persönlich gehen viele Regelungen auch zu weit und sind zu aufwendig.
Deshalb hat sich bei mir ähnliches wie bei Nephilim durchgesetzt - ich lasse die Initiative-Regelungen weg. Dies läuft bei mir so, dass ich als SL die Situation(en) beschreibe und dann, wenn nötig, selbst festlege (willkürlich), wann jemand dran ist.
Als Spielleiter hat man dabei natürlich Angst, dass das Ganze durcheinander gerät. Wenn diese Angst aber einmal überwunden ist, dann geht das ganz gut. Mehr noch, die Kämpfe werden irgendwie lebendiger (zumal Spieler- und Spielleitergemeinheiten dann so richtig dolle ziehen ;) ). Jedenfalls war das meine Beobachtung.
Ich befürchte allerdings, dass ein gewisses Maß an Rollenspielerfahrung, also auch Erfahrung mit Initiative-Regelungen, notwendig ist, um an diesen Punkt an zu gelangen. Ebenfalls ist es notwendig, dass Dir die Spieler vertrauen. Gut, dies sollte eh immer gegeben sein, aber bei Anfängern usw., die Dein System, Deinen Stil usw. nicht kennen, dürfte es ggf. Probleme geben (a la "Warum ist das jetzt so? Verstehe ich nicht ..." ).
Übrigens noch ein Argument für die freie Regelung der Initiative. Viele Initiative-Regelungen handhaben einen "Gleichstand" (zwischen Charakteren) damit, dass diese Handlungen simultan geschehen. Wenn es also kein Problem damit gibt, dass zur Not zwei Handlungen gleichzeitig ausgeführt werden (es also auch möglich ist, dass sich beide Kontrahenten gegenseitig zur gleichen Zeit abmurksbertzeln), könnte durchaus gefragt werden, wozu überhaupt ein so großes Aufsehen um die Initiative gemacht wird ... letztlich könnte diese auch einfach von einem (festen relevanten) Wert abhängig gemacht werden.
-gruß,
Arbo
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