Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Initiative und Narrativer Kampf
Tybalt:
--- Zitat von: azentar am 25.08.2003 | 14:36 ---Man könnte die Ini-Reihenfolge der Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler, unabhängig von Charakter-Werten, anpassen: Wer als erster seine Handlungen beschreibt, handelt. Wer länger zögert, handelt später (funktioniert aber nur mit einer kleinen Gruppe, ansonsten gibt es nur Chaos).
--- Ende Zitat ---
Und es funktioniert nur, wenn die Spieler gleich "laut" sind. In unserer Runde würde es nicht gut klappen, wir haben eine eher ruhigere Spielerin, und es würde darauf hinaus laufen, daß sie immer zuletzt handelt. Von daher finde ich die Regelung eher unfair (wie gesagt, kommt auf die Rnde an.) Wobei das System noch nicht berücksichtig, wann die NSC handeln, aber das könnte der SC ja anpassen, indem er die Reaktionszeit der NSC aus den Werten für z.B. Geschicklichkeit ableitet. Wenn die SCs dann schneller sind, handlen sie zuerst.
Tybalt
/dev/null:
--- Zitat von: Minneyar am 25.08.2003 | 13:26 ---Nephilim : wie ist das nun mit meiner frage die ich weiter oben gestellt habe?
--- Ende Zitat ---
Wenn es die Frage "Wird immer jemand verwundet?" war, dann taucht sie zumindest im obigen posting auf ;)
Ein solcher Kampfkonflikt ist im Grunde genommen nichts andreres als eine Zusammenfassung von x-mal Angriff -> Parade. Entweder es gibt einen Überlegenen oder es geht weiter. Wie die Überlegenheit aussieht ist ne andere Sache: Wunde, verbesserte Situation für den Überlegenen, Gegner wird umgeschmissen, was auch immer...
azentar:
@Tybalt: Das System funktioniert wirklich nicht bei jeder Runde, ist aber manchmal nicht schlecht, wenn du den Erzählfluss beibehalten willst. Bei wichtigen Situationen wird wie gesagt Ini gewürfelt. Und der Hauptgrund für Ini-Regeln ist u. a. die Sicherstellung der Gleichbehandlung der Spieler (d. h. die Leisen sollen genauso zum Zug kommen wie die Lauten).
Die NPCs reagieren entweder auf die Handlungen der SCs oder umgekehrt, daher ist ihr Ini-Wert meistens klar ersichtlich.
jpk:
--- Zitat von: Nephilim am 22.08.2003 | 11:19 ---Der eigentliche Zweikampf ist einfach ein Konflikt zwischen den Nahkampfwerten (sofern beide einen haben). Der höhere gelungene Wurf erhält den Vorteil.
Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!". Gewürfelt wird im Hintergrund hinter der Geschichte, die Würfelergebnisse lenken das "Ergebniss", für die übereilte Attacke und die Wut eleidet der Angreifer einen Abzug auf seine Probe.
[cut]
--- Ende Zitat ---
Also, wir haben einen Spieler in der Runde, der würde in deinem System einen Kampf immer so beginnen:
"Ich atme tief durch um meine Spannung zu lockern und steigere meine Konzentration durch eine schnelle Übung, die ich mir durch autogenes Training als neuronalen Reflex anerzogen habe. Nun bin ich konzentriert, überprüfe den Sitz meiner Waffen und gehe völlig auf den Kampf und alle möglichen hinderlichen Dinge achtend auf den Gegner zu....Bekomme ich jetzt einen Bonus auf den Wurf?"
Narrativ ist ja gut und schön, aber wenn es zum spieltechnischen Nachteil eines Spielers wird, dann folgt sehr schnell das alte
"Ich haue zu"
Das gibt wenigstens weder Boni noch Mali.
Was die Inititative betrifft. Lasst den Krempel doch einfach weg. Braucht - wie die Kampfphasen kein Mensch und erst recht kein Rollenspieler.
Es geht auch gaaaanz einfach - mal zwei Vereinfachungen zur Diskussion.
1. Initiative
Die Spieler fangen immer an, es sei denn
- sie sind überrascht
- sie halten sich absichtlich zurück
2. Gruppen
Es handelt erst eine Gruppe (Spieler), dann die andere (Gegner / Spielleiter) - immer schön abwechselnd.
2. Reihenfolge
Die Spieler stimmen die Reihenfolge in ihrer Gruppe untereinander ab. Der Spielleiter bestimmt die Reihenfolge seiner Gegner.
ALTERNATIV
1. Initiative
Der Agressor fängt immer in der Kampfrunde an. Es wird gefragt, wer angreifen will und wenn alle wollen, dann ist derjenige links vom Spielleiter als erstes dran. Wenn mit Figuren gespielt wird, dann derjenige, der am meisten Gegner hat, oder am nächsten am Gegner steht.
2. Gruppen
Eine Kampfgruppe (Spieler und Gegner) wird immer gewürfelt. Dann ist die nächste dran. Ein Kämpfer darf erst am Ende der Kampfrunde sich bewegen, d.h. Kampfgruppe wechseln.
3. Reihenfolge
In einer Kampfgruppe bestimmt ein Attributswert die Reihenfolge.
Wenn die Regeln so vereinfacht sind, dann ist es auch nicht von irgendeinem Nachteil, ein Duell bis ins Detail zu erzählen.
Man sollte es aber auch weniger ausführlich gestalten können, beispielsweise bei einem Kampf zwischen 12 Goblins und 6 Spielern.
Bitpicker:
Tybalt:
Ich schrieb:
--- Zitat ---
Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf
--- Ende Zitat ---
Worauf du schriebst:
--- Zitat ---
Das ist jetzt nur meine persönliche Sicht der Dinge, aber an dieser Stelle schalte ich normalerweise ab. Mich interessiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.
--- Ende Zitat ---
Bevor du jetzt glaubst, dass ich ausschließlich auf der Realismus-Ebene argumentiere, eine etwas genauere Darstellung, weil es mir eben auch um Drama und um einfache Regeln geht.
Initiative-Würfe sind mir meist ein Wurf zuviel, weil sie nicht benötigt werden: die Story (das Drama) gibt fast immer zu Anfang des Kampfes vor, wer dran ist. Der Verzicht auf den Initiative-Wurf ist ein Punkt für 'einfache Regeln'.
Im Kampf gibt es nun pro 'Runde' einen Kampfwurf, der im Falle des Initiative-Inhabers offensiv ist und im Falle des Verteidigers meist defensiv (er kann offensiv sein und hoffen, dass er schneller ist - was das Ergebnis des Kampfwurfes entscheidet).
Das Ergebnis dieses einen Wurfes pro Beteiligtem legt fest:
a) ob es dem Angreifer gelingt, den Verteidiger zu verletzen, und wie schwer;
b) ob es dem Verteidiger gelingt, den Schaden ganz oder teilweise abzuwenden;
c) ob der Angreifer weiterhin die Initiative behält;
d) ob der Verteidiger ab der kommenden Runde die Initiative erhält;
e) diverse Kleinigkeiten wie z. B. Entwaffnung einer Seite oder Umwandlung von Parade in Attacke (Riposte)
An diesem Punkt nach der ersten Runde sind genau zwei W100 gewürfelt worden (falls wir nur zwei Kämpfer haben). Für jede weitere Runde ist nicht mehr als das notwendig.
Das System hat also wenige Würfelwürfe und die Auswertung des Wurfes stellt (bei unkomplexer Mechanik) eine Vielzahl auswertbarer dramatischer Komponenten bereit. Dass es dabei auch noch relativ realistische Kämpfe ernöglicht, bei denen ein deutliches Fertigkeits-Gefälle zwischen den Gegnern sich ebenso wie zahlenmäßige Überlegenheit dramatisch auswirkt, ist ein Bonus.
Robin
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln