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Charakterbauzeit - Ist das zuviel?
Pyromancer:
Bei so einer Aufgabe wie "baue einen effizienten Kämpfer" muss ich mich als absoluter Neuling ja zumindest in die Kampfregeln einlesen. Von daher sind 80 Minuten (von "was ist eigentlich ein Rollenspiel" zu "ich hab mich auf Schildkampf und Schaden-Verursachen spezialisiert, deshalb ist mein Stärkewert ziemlich viel höher als Geschicklichkeit.") mehr als akzeptabel.
mattenwilly:
--- Zitat von: Hróðvitnir am 7.07.2011 | 23:50 ---
@mattenwilly
Falls Du die TNE hast, die bei mir ungenutzt im Schrank vergammelt (GDW 1993), denke ich ernsthaft, daß Du mit 10 Minuten einer Selbsttäuschung erliegst oder immer nur denselben / sehr ähnliche Charakter baust. TNE ist schnell, ja, aber 10 Minuten brauch ich für einen BEAM-D&D-Charakter, und das System kann ich tanzen. Generierung bei TNE sind fast 50 bleiwüstige Seiten, die ziemlich crunchen. Vielleicht haben wir unterschiedliche Definitionen von "effizient"?
--- Ende Zitat ---
Nö, nur verschiedene Kenntnisse des Systems. Ich spiele seit 1990 (Twilight V2.0/Dark Conspiracy) das System fast ausschliesslich. Da kennt man es dann irgend wann fast blind. Das bedeutet auch das ich natürlich die Fertigkeitsbeschreibungen nicht mehr brauche, nur die Doppelseite "Skills". Damit bleiben dann knapp 20 Seiten, jede etwa 2/3 Text. Dinge wie "Heimatwelt auswürfeln" sind auch nicht, dafür gibt es Listen für die Region. Dazu hilft es ein PDF zu haben mit Lesezeichen etc.
Die "fünfzig Seiten" sind was für Anfänger, wer das Ding nen paar mal durchgenudelt hat kommt mit dramatisch weniger aus. Auch für Spieler, die kriegen ja auch Listen vorgegeben. Twilight:2000 ist noch kompakter da weniger Karrieren und alle Fertigkeiten auf dem Charakterbogen.
Shao-Mo:
PG kannst du erst machen, wenn du das System kennst. Du musst die Regelmechaniken kennen, sowie die Möglichkeiten. Je mehr Auswahl es gibt, desto mehr Variationen sind möglich. Hast du das in deiner Zeit mit berücksichtigt, sprich:
- Das konzept steht, der Spieler weiss wo was steht und muss es nur noch auf den Bogen übertragen?
Allerdings ist es mMn umgekehrt. Diejenigen welche das System nicht kennen brauchen weniger lange, weil sie nicht so viel Auswahl haben (kennen den Umfang des Systems nicht). Die sind mit der 0815-Auswahl in den "Grundbüchern" zufrieden und wollen keine Extra-Regeln. Alt-Eingesessene kennen das System in und auswendig und suchen deshalb im System nach neuen Variationen, was wiederum Zeit benötigt. Das "einfache" Konzept, wird ja schon von den "Neuen" Spielern verwendet.
Also 30 Minuten für den Charakter sind schon top.
Bei Spielen z.B. bei denen allerdings die Ausrüstung mit zur Charaktererstellung gehört (Shadowrun) und man alles aufschreibt ist 1 Stunde auch vollends ok.
Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
@ Pyro
Mit dem Ergebnis der Neuspielerin war ich zufrieden, das habe ich oben geposted. Das ist ein durchaus kompetenter Kämpfer, mit den Achillesfersen Willenskraft und fehlende Zweitwaffe. Ansonsten ist die Combo schön auf Schadenausteilen & Geschwindigkeit angelegt und im weiteren Verlauf entwicklungsfähig. Der Schildkampf sticht eher etwas aus der Anlage heraus, aber den fand sie halt cool. Aber ich hab schon deutlich Schlechteres gesehen.
@Mattenwilly
Okay, das erklärt einiges, aber nicht alles, aber die Diskussion möchte ich hier eigentlich nicht führen.
mattenwilly:
--- Zitat von: Shao-Mo am 8.07.2011 | 00:31 ---PG kannst du erst machen, wenn du das System kennst. Du musst die Regelmechaniken kennen, sowie die Möglichkeiten. Je mehr Auswahl es gibt, desto mehr Variationen sind möglich. Hast du das in deiner Zeit mit berücksichtigt, sprich:
- Das konzept steht, der Spieler weiss wo was steht und muss es nur noch auf den Bogen übertragen?
Allerdings ist es mMn umgekehrt. Diejenigen welche das System nicht kennen brauchen weniger lange, weil sie nicht so viel Auswahl haben (kennen den Umfang des Systems nicht). Die sind mit der 0815-Auswahl in den "Grundbüchern" zufrieden und wollen keine Extra-Regeln. Alt-Eingesessene kennen das System in und auswendig und suchen deshalb im System nach neuen Variationen, was wiederum Zeit benötigt. Das "einfache" Konzept, wird ja schon von den "Neuen" Spielern verwendet.
Also 30 Minuten für den Charakter sind schon top.
Bei Spielen z.B. bei denen allerdings die Ausrüstung mit zur Charaktererstellung gehört (Shadowrun) und man alles aufschreibt ist 1 Stunde auch vollends ok.
--- Ende Zitat ---
PG hängt auch etwas davon ab "was ist PG" und "wie berechenbar ist das System". Wenn PG = "Wie effizient kann ich töten" (wie im OP) ist dann muss der Spieler noch "wissen" was die relevanten Killer-Fertigkeiten sind. Bei einigen Systemen ist es dann ganz Einfach:
Cyberpunk: Ich spiele einen Solo (Basis), einen Pathfinder (Nomand-Campagne) oder ggf. noch einen Assasin oder Combat Tech (Firestorm). Das sind eindeutig die "Kämpfer" im System. Die kritischen Fertigkeiten und Attribute stehen in den 1/4 Seite Beschreibung, wie "gut" man mit Fertigkeitsstufe x ist auch. Aufgabe: Verteilen sie 40PT auf 10 Skills
Traveller/TNE: Auch hier sind die Karrieren begrenzt. Das sehr einfache System erlaubt es klar zu sagen "was ist gut" (Gibt sogar nen Artikel in der Challenge dazu - Sidearm-5 , war 2300AD aber das ist ein Verwandtes System) und die Anzahl der Kampfrelevanten Fertigkeiten ist beschränkt (Maximal 7) die Anzahl der mindestens vorhandenen Fertigkeitspunkte auch, dito für die minimale Zahl Attributspunkte
Traveller/CT, Mega und MgT: Hier ist es wenn man das System "nach dem Buch" spielt nicht möglich groß zu "optimieren" da fast alles Zufallsentscheidung ist. Bei Mega kann man zumindest die Fertigkeit auswählen, bei nur 5 relevanten Karrieren (Advanced Chargen - das Buch sagt "die kriegen mehr Fertigkeiten) ist aber die Charakterwahl einfach (Army/Marines) wenn es um Killer geht. Und damit die Fertigkeitenwahl eingeschränkt
Bei GURPS ist das schon komplexer. Wird mit Templates gespielt geht es recht schnell da die meisten Fertigkeitspunkte eh verteilt sind und die kritischen Attribute und Vorteile markiert wurden. Ohne Template ist das System für Anfänger fast nicht spielbar. Mit Templates haben wir GT Chars auf nem Con mal mit 15-20min/Spieler gebaut
Fuzion ist ähnlich wie GURPS. Das kompaktere Regelwerk wird in den Basisregeln durch den Zwang aufgewogen sich seine Nach/Vorteile "zu komponieren" (Schwere, Häufigkeit etc. => Punkte berechnen) Bei angepassten Fuzions mit "Fertigen" Vor/Nachteilen geht es etwas schneller aber nicht viel.
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Sobald ich PG aus dem Klischee-Bereich "alles umbringen" herausnehme und den IMHO viel schlimmeren Charakter Typ "Kann ich auch" (auch als "Wo ist Walther" Spieler bekannt) als PG definiere(1) wird die Sache komplizierter. DAS sind schwer zu bauende Charaktere, das muss der A-Klasse Spieler lange dran basteln. Das Schafft kein Anfänger und selbst der Profi den ich "bei der Arbeit" bewundern durfte(2) brauchte mehr als eine Stunde für das Feintuning - MIT Softwareunterstützung durch den A...loch-Button im Gurps Character Generator
(1) Ich mag den klassischen "Auf eine Sache fixierten" Charakter. Dessen Spieler ist einfach einzuplanen und man kann ihm den Spass garantieren. Eine Gruppe aus Spezialisten erlaubt jedem Spieler "seine" Szene. Die echten Monster sind die Chars die "das auch können" und die dazu gehörenden Spieler der A....loch Klasse
(2) Um dann seinen lange gebastelten Char in den ersten 2min des Spiels grausam zu entsorgen >;D
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