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[SW] Gentleman's Edition Revised - Smalltalk

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Harlan:

--- Zitat von: Kardohan am 15.07.2011 | 06:27 ---Weitere Optionen bremsen das Spiel nicht aus, da man sehr schnell raus hat, welche man sich mit seiner Figur leisten kann und welche nicht.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich anders. Im Verein spiele ich häufig mit Neueinsteigern. Denen sind die Kampfoptionen keineswegs geläufig, und das ist für das taktike Miniaturenspiel natürlich eine Spaßbremse. In der häuslichen Runde ist es zwar etwas anders, aber auch dort sind nicht alle Mitspieler ganz regelfest (zT ist das auch Fluktuationen geschuldet). Ich bin daer froh, wenn alle erst mal kapiert haben, dass man dieselbe Aktion nur einmal in der Runde unternehmen darf. Nun ist Rapid Attack zwar auch nur eine Aktion, aber im Schema von Aktionen/MAP ist nur schwer zu verstehen, dass ich für diese Aktion mehrere Fertigkeitswürfel zu einem festen Malus einsetzen darf und sonst nicht. Ne, ich glaube, der intellektuelle Aufwand, das einem Neueinsteiger zu verklickern ist mir einfach zu hoch. Mit einer Ausnahme: Revolver. Denn dazu gibt es einfach das Bild von der Aktion, wie der Pistolero sein Blei verspritzt. Und das macht den Schnellen Angriff für mich insbesondere zu einem netten Feauture dieser ikonischen Waffen.

Kardohan:
Jeder war mal ein Neuling und musste die möglichen Manöver erlernen. Und?

Wo unterscheidet sich SW hier von DSA, D&D, Midgard, Shadowrun?

Das ist ja die Aufgabe des SL, die im System möglichen Manöver seinen Spielern nahezubringen... zumindestens habe ich das in SW so erlebt und erlernt; von Tests of Will, über Tricks, hinzu Kampfmanövern wie eben einen Wild Attack, Fanning the Hammer, Aiming, Breaking Things und Grapple.

Das war bei uns auf dem Tisch nie eine Spaßbremse, sondern eher ein "Schei..e, das kann man auch tun?!"

Harlan:
Ich rede doch in diesem Zusammenhang gar nicht von anderen Spielen, nur von SW. Und mir ist es lieber, dass meine Spieler sich zB über originelle Tricks Gedanken machen, anstatt über den eventuellen Nutzen eines Schnellen Angriffs zu grübeln. Oder willst Du wirklich behaupten, es sei intuitiv erkennbar, on ein Schneller Angriff sich lohnt oder nicht? Wenn ja, dann würde ich dafür gerne die Formel kennen. Mach doch mal einen konstruktiven Vorschlag, für den Überlebenshandzettel.

Kardohan:
Erkennst Du intuitiv ob sich nun Frenzy lohnt oder nicht? Oder Sweep? Oder Aim? Oder Pushe ich? Oder mache ich einen Test of Will oder einen Trick?

Grübeln müssen sie immer, ob ihnen ein Manöver in einer gewissen Situation Vorteile bringt oder eben nicht. Es wird abgewogen, verworfen und letztlich entschieden. Sitzen die bei Dir mit Wahrscheinlichkeitstabellen am Tisch?

Schneller Angriff ist halt eine weitere Option, wo ich den Vorteil mehrerer schlechterer Angriffe gegen Parry-Abzüge abwäge. So what?

Der Effekt steht hier im Vordergrund, nicht unbedingt die Methode.

Rapid Attack hat Vorteile gegen Gegner mit hoher Toughness, aber niedriger Parry. Statt allerdings wie bei Wild Attack hart gegen die Toughness anzugehen, spekuliere ich hier auf evtl. mehrere Treffer, die ruhig auch nur Shaken ergeben dürfen...

Harlan:
Der konstruktive Teil lautet dann wohl, dass man den Überlebenshandzettel wie folgt ergänzen könnte:


--- Zitat von:  Vorschlag für den Überlebenshandzettel ---Du hast Schwierigkeiten:
- Deinem Gegner Schaden zuzufügen (hohe Robustheit).

Und
- Du keine Probleme hast, Deinen Gegner zu treffen UND
- Du damit leben kannst, Deine Verteidigung bis zur nächsten Aktion zu senken,

dann probiere
-einen SCHNELLEN ANGRIFF

Auswirkungen im Spiel:
Bis zu 3 Kämpfenangriffe mit -4 (ggf. plus 1 Wild Die) aber -2 Parade bis zu Deiner nächsten Aktion)

Gut für
Dich/Gruppe
--- Ende Zitat ---

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