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[VtM] Euer Spielverständnis?

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Teylen:
Ich zweifele daran das andere Systeme das was VtM konnte beziehungsweise wollte ebenfalls wollten und gar besser ermoeglichten.

Aus Neugier, hinsichtlich der Storyfixierung von VtM, kannst du dort Beispiel fuer entsprechend fixierte Abenteuer angeben?
Wie geschrieben, ich bin fast ruecklings vom Stuhl gekippt als ich ein Abenteuer aufschlug und dort eine Beziehungsmappe fuer die NSCs fand. Auch ist das Grundregelwerk eher dahingehend geschrieben das dem SL nahegelegt wird mit den Spielern zu arbeiten und sie eben nicht in eine gegebene Geschichte zwingen zu wollen.

Ansonsten halte ich Spielleiterwillkuer, abseits der goldenen Regel, sowie die Fixierung fuer eher subjektive Erfahrungen die dadurch verstaerkt werden das das System extrem populaer war und immernoch beliebt ist.

Aehnliches hat doch zum Problem mit dem Hack und Slay gefuehrt. Es gab und gibt vermutlich jede Menge spannende, gut aufgebaute Dungeons, die Spass bereiten und ein viel faeltiges Spiel ermoeglichen. Weil aber einige dann, gerade in Phasen des Runs, Erfahrungen mit negativen Dungeon Crawls sammeln heisst es dann auf einmal D&D sei schlecht und wuerde zu dem negativ Erlebnis fuehren. Das man die dann an DS verweist, obwohl DS das selbe in gruen macht [nur ohne Run, Hype der auch schlechtes vorbringt].


--- Zitat ---Es kann doch kein Zufall sein, dass bestimmte Spielvorlieben bei V:tM (und DSA, vielleicht noch CoC) am Stärksten ausgeprägt sind.
--- Ende Zitat ---
Ich denke das man sie auch bei anderen Spielen aehnlich stark ausgepraegt sieht.
Was dann der Grund fuer die Retro-Welle als Reaktion auf die Indie-Welle war. (Irgendwann schlaegt es vermutlich wieder um)



--- Zitat ---Was das Alter des Spieles angeht: mich wundert nicht so sehr, dass damals Leute V:tM für das Beste seit geschnitten Brot hielten. Mich wundert, dass heute noch Leute V:tM verehren, als gäbe es keine anderen Spiele. Mich wundert, dass auch heute noch Leute glauben, V:tM habe den richtigen, allein seligmachenden Spielstil erfunden (und dieser sei eben SL-Storytelling und nur mit V:tM zu verwirklichen). Und manchmal wundere ich mich, wie V:tM-Fans verdrängen können, was V:tM nicht geleistet hat.
--- Ende Zitat ---
V:tM-Fans wissen was das Spiel, unter ihrer Praemisse, zu leisten im Stande ist.
Es ist ja nicht so das man sich nur an die Zeit erinnert an der V:tM etwas geleistet hat.
V:tM wird von den Fans aktiv noch gebraucht. Das heisst es leistet die Anforderungen. Fuer die Fans auch effektiv.

Es hat damals einem Ideen gebracht die neu waren.
Man konnte es spielen.
Man kann es heute noch.

Naja, und wer 20 Jahre ein System speilt, den macht es halt wohl etwas selig. Beziehungsweise der mag seinen Spielstil.
[Selbst wenn dann wer quickt "Die Schweizer haben's erfunden", fuer den Spieler hat es WW erfunden, als er es das erste mal im VtM GRW fand]


--- Zitat ---Und ehrlich gesagt wundere ich mich auch, warum auch heute noch viele V:tM-Fans bei diesem Hintergrund und diesem Regelsystem überrascht sind, dass da Gewaltorgien vorkommen und eine Menge Powergamer mitspielen wollen.
--- Ende Zitat ---
Ich finde das, gemessen an der Bandbreite was V:tM leistet, relativ natuerlich.
Welches System kann schon behaupten das sich Gamisten (wegen des massiven Crunch), Storyteller (wegen der coolen Storymoeglichkeiten) und Charakterspîeler (wegen des innerlichen DRAMA) gleichzeitig drauf werfen?
Naja, und dafuer klappt es imho recht gut.


Hinsichtlich der "Gewaltorgien".
Also ich halte es einerseits nicht fuer ein V:tM spezifisches Problem. Da kann man mit jedem Setting reintappen - zumindest mir ist es bei HEX passiert.
Allenfalls das es sich vermutlich noch verstaerkt wenn ein Setting den Themenbereich Horror umfasst.
Da hilft normalerweise wenn man vorher drueber redet wo so die Ekel / Gewaltgrenze liegt und wie man nun die Menschlichkeit handhabt.

Skele-Surtur:
Nu, ich spiele ja inzwischen Vampire, bin da irgendwie reingerutscht und ich spiele es, wie ich jedes andere Rollenspiel auch spiele: Ich bau mir einen Charakter, der mir gefällt und zieh ihn so durch, wie ich glaube, dass er sich in dem spezifischen Setting verhalten würde. Und ich spiele nicht pvp, wenn ich nicht dazu gezwungen werde. Und ich sehe generell von übertriebenen Grausamkeiten ab, weil die mir generell keinen Spaß machen.

Lemming:
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten? Für eine Sabbatrunde und dabei noch einen der Tschi...-Chi...-äh na die Foltertruppe halt - ist es irgendwie ein interessantes Gegenstück und stimmungsförderndes Element in meinen Augen. Man(n) muss es ja nicht unbedingt übertreiben, aber die Perversität des Sabbats stellt für mich ein stimmungsintensives Element dar.


Edit(h): Habt ihr eigentlich schon 'mal Backgroundstories wie Eternal Hearts gelesen? Die Grundinspiration und Herangehensweise von VtM war ziemlich hart(bzw. Hardcore) in allen Richtungen.

Scimi:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am  1.08.2011 | 14:30 ---Es kann doch kein Zufall sein, dass bestimmte Spielvorlieben bei V:tM (und DSA, vielleicht noch CoC) am Stärksten ausgeprägt sind.

--- Ende Zitat ---

Naja, das waren eher ziemlich verbreitete Systeme, die es auch z.B. im normalen Buchhandel zu bekommen gab und damit für viele der Einstieg und auch die Endstation für Rollenspiel. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ein großer Teil der Spieler sich da vielleicht nicht so weit entwickelt hat wie z.B. ein Spieler weniger verbreiteten Spielen, der sehr wahrscheinlich schon verschiedene Spiele ausprobiert hat, um an ein eher exotisches Spiel gekommen zu sein, dass es nur im gut sortierten Fachhandel gab.

Mir ist noch nie ein Rollenspieler begegnet, der nur ausschließlich ein System kennt und mit dem ich mich gut verstanden hätte.


--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---Aus Neugier, hinsichtlich der Storyfixierung von VtM, kannst du dort Beispiel fuer entsprechend fixierte Abenteuer angeben?
Wie geschrieben, ich bin fast ruecklings vom Stuhl gekippt als ich ein Abenteuer aufschlug und dort eine Beziehungsmappe fuer die NSCs fand. Auch ist das Grundregelwerk eher dahingehend geschrieben das dem SL nahegelegt wird mit den Spielern zu arbeiten und sie eben nicht in eine gegebene Geschichte zwingen zu wollen.

--- Ende Zitat ---

Fast alle Metaplotabenteuer sind aus meiner Sicht unspielbar. Es gibt unfassbar viele Szenen, in denen mächtige NSC aneinandergeraten, während die SCs manchmal würfeln dürfen, ob sie sterben oder nicht. Giovanni Chronicles, Transsylvania Chronicles, Nights of the Prophecy... Ich war als begeisterter DSA-Meister ja schon viel gewohnt, aber als ich den Kram gelesen habe, dachte ich bei mir: "Wie soll man sowas spielen? Wie soll ich sowas leiten?".
Andere Abenteuer wie "Under a Blood Red Moon" für W:tA hingegen fand ich sehr angenehm und durchdacht.

alexandro:
Ich fand den Großteil der Nights of Prophecy-Abenteuer (bis auf den Baba Yaga-Railroad) eigentlich ganz gelungen, genau wie TC1 (die späteren Bände bauen leider immer weiter ab).

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