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[VtM] Euer Spielverständnis?

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Koenn:
@ topic:

Wo fange ich an, Vampire ist das von mir am häufigsten geleitete und gespielte System seit über 10 Jahren.

Es gibt dummerweise zuviele Spieler, die sich in der Regelmechanik des Spiels verhaken und dort den heiligen Gral suchen. Oftmals kommt sowas vor allem auf Cons vor, aber es liegt eigentlich am Menschen selbst, der das Spiel spielt. Das ganze fängt an bei Dingen wie "ich möchte irgendwie meine Generation senken" - "ich möchte diese und jene (überaus komplizierte) Disziplin" - "ich möchte diesen Clan spielen (und habe keine Ahnung davon wie man das tut, aber die Diszis lesen sich geil)" und endet bei Munchkin-Bauten mit höchst suspekten Disziplinsausprägungen und -höhen und Blutbädern von Spielern, die noch keine 18 sind, oder sich selbst für eine Verkörperung des Death-Metal-Anarchen halten. In keine anderen Spiel findet man so viele Blödnasen und Psychopathen. Leider.

Wenn ich aber diese mir unsympathische Oberfläche wegnehme bleiben aus meiner Sicht viele ernsthaft gute und komplex denkende Spieler übrig, die das Ganze mit Farbe füllen. Ich habe über zwei Dutzend genialer Spieler kennengelernt, die so mannigfaltige Charakterideen haben und diese sehr gut umsetzen und spielen können - und dabei zwar die Regeln kennen, aber sie nicht für sich ausnutzen möchten.

Mittlerweile bin ich bei dem Punkt angekommen, dass -wenn ich leite - ich mir die Spieler für Vampire selbst aussuche, um einfach keine Pfeifen mehr in der Runde zu haben. Sollte ich nach einem Gespräch einen schlechten Eindruck von einem Spieler haben, dann sage ich ihm direkt, dass ich ihn nicht in meiner Runde haben will. Stilechte character player sind immer willkommen.

Ein anderer Punkt ist, man muss das Spiel ungemein eingrenzen, vor allem bei den Optionen den Charakter zu bauen. Ich habe auch schon einmal abstruse Spieler gehabt, die ein "bau bitte einen Anarchen" nicht ganz verstanden haben und mit einem Tremere mit dunkler Thaumaturgie aufgetaucht sind. Wenn ich leite, gibt es Hausregeln. Bei mir dürfen zum Beispiel Die Clansdisziplinen sich allerhöchstens um zwei Punkte unterscheiden, ich habe zuviele Startcharaktere gesehen mit Verdunklung 5 oder Geschwindigkeit 5. Gibts bei mir nicht. Zudem beschränke ich die Nichtclansdisziplinen auf die Höhe der niedrigsten Clansdisziplin. Das Blut des Clans ist nicht zu leugnen.

In diesem Rahmen entstehen dennoch wunderbare Charaktere, die Spieler haben selbst die Wahl, was sie wie verteilen können und ich muss mir keine Sorgen machen, dass ein Charakter/Spieler negativ ausschert. Ich habe auch schon Spieler abgelehnt, die auf die Frage, was sie spielen möchten, mir nur den Clan gesagt haben, aber nicht das Konzept und die Persönlichkeit des Charakters. Anderseits habe ich auch tolle Überraschungen erlebt, indem ein Spieler sich einen Charakter gebaut hat - ohne Clan - und das Konzept präsentiert hat, mit der Aufforderung: such mir einen Clan aus, das ist mein Mensch. Welcher Clan wird ihn auserwählen?  :d

Was mir an den Regeln etwas missfällt sind vor allem die Combi-Disziplinen, bei denen manche ganz schön übermächtig sind (schwarzer Stahl und Konsorten). Die gibt es bei mir schlicht nicht in dem Sinne, wie sie im Buch stehen, sondern können von den Spielern dann selbst als 6er-Disziplin selbst geschrieben werden. Der eine oder andere Archetyp ist für das Wesen auch oft zu extrem, als Verhalten sehe ich da weniger ein Problem. Aber der Fanatiker geht mir auf Dauer einfach auf den Senkel, das habe ich auf Cons bei fast jedem zweiten Char gesehen. Bei den Vorzügen und Schwächen muss man immer stark eingrenzen, aber welcher SL will einen Brujah mit dem Nachteil, dass er bei Selbstbeherrschung nur mit 10ern Erfolge liefern kann? Nicht überlebensfähig.

Als Spieler habe ich auch meine Vorlieben, so kann ich vor allem bei Vampire Spielleiterwillkür und eine kleine abgeschlossene Welt nicht leiden. Nichts nervt mich mehr, wenn im Storytelling der SL das Drehbuch auf Teufel komm raus durchhacken will, anstatt intelligente Lösungen zu suchen, bei denen die Spieler von sich aus das tun, was im Drehbuch steht. Ich habe der Logik wegen einen Charakter (der mir sehr gefallen hat) aus einer Runde zurückgezogen, einfach weil er sehr vorsichtig und etwas ängstlich war. Es kam nicht gut, dass beide elektronischen Schlösser seines Hauses geöffnet waren und mich der SL dazu bringen wollte hineinzugehen (dort wartet dein neuer Lehrmeister!). Der SL hat nicht eine Sekunde mitgedacht, wie Charaktere handeln können, aber es war sein Drehbuch, und da stand das so drin. Oder übermächtige NSCs, die nicht sterben können und dementsprechend mit allen Disziplinen bis zum Anschlag ausgerüstet sind. Für jeden kleinen Mist, den die Charaktere in der Runde nicht mitmachen wollten schulg die Bombe Präsenz und Beherrschung rein, egal von welchem NSC. Jemand der keine Ahnung vom Storytelling hat sollte kein Vampire leiten dürfen, das frustriert die Mitspieler nur.

Joa, zusammengefasst also, Vampire ist sehr schön, wenn a) man passende und charakterliebende erwachsene Mitspieler hat, b) ein ordentlicher SL eine düstere/intrigenreiche/spannende Geschichte um die Charaktere bauen kann und c) man das eine oder andere im Spiel vorher hausregelt. Alles andere kann mit allen Blüten, die man sich erzählen kann, ausufern.

MfG

Teylen:
Die Frage waere dabei ob Vampire innerhalb und ausserhalb der WoD tatsaechlich das einzige System ist wo es "nicht funktioniert".
Innerhalb der WoD muss ich zugeben das mich keins der anderen Systeme auch nur annaehrend derart ansprach wie Vampire die Maskerade.
Wraith vielleicht noch, da ich gerne Giovanni spiele. Aber bei den anderen funkte es nicht.
Was gerade bei Werewolf daran liegt das es einen recht 'stumpfen' Eindruck macht. Kurz gesagt, das bisschen Zwischenwelten gespringe sowie die Umwelt Einstellung macht mir die Beschreibung als gewaltaetige, unglaublich starke Werwoelfe nicht schmackhafter. Der Comic "Black Furies" bestaetigte die Vorurteile eher. Haette es ganz spannend gefunden, aber letztlich kaempfen sich die Charaktere dort unter massiver Gewaltanwendung durch die Geschichte. An die Theo "Shaft" Bell im Anschluss nicht heran kommt.

Ich halte es fuer massiv falsch bei Spielern, welche brutale oder detaillierte Szenen einbringen beziehungsweise beschreiben, darueber zu philosophieren das dort irgendwelche persoenlichen Eigenheiten des Spielers nach aussen projieziert werden.
Als Spieler trenne ich strikt zwischen dem Charakter und meiner Person.
Nun und ich erwarte eigentlich von meinem Umfeld das es die Trennung akzeptieren kann.
Insbesondere wenn es sich hierbei um andere Rollenspieler handelt.

Gerade wie einen Spiel wie Vampire bei dem man, egal wie sehr man es weichzeichnet, letztlich die Rolle eines "Monster" uebernimmt.
Gerade bei einem Spiel das als Zielsetzung ein gewisses Gefuehl des Grusel, Horror beziehungsweise der Duesterniss hat.
Ich mein das ich mir vorstelle das sich mein Charakter gruselt ist in Ordnung.
Das ich die Entwicklung des Charakter aufgrund des persoenlichen Spannungsfeld gruselig finde auch.
Auch sonstigen Grusel den man wahrnehmen kann wie bei einem Horror-/Gruselfilm.

Aber bei einer Verschmelzung von Charakter und Spieler bzw. der Trennung von Fiktion und Realitaet, bekaeme man doch bei dem ganzen Horror, potentiell, direkt gesagt, einen Dachschaden?


--- Zitat ---Sicherlich kann man so spielen, indem man heranzieht, Basis des Spiels sei eben, dass man kein Mensch mehr sei, sondern nach und nach vom Tier in sich übernommen würde und sich zu einem Monster entwickele.
--- Ende Zitat ---
Ich gehe davon aus das er zunaechst einmal eine andere Person ist als ich.
Als solche kann er durch die Praegung, und die Notwendigkeit von Menschen zu trinken, waehrend ihm das Umfeld einhaemmert kein Mensch mehr zu sein, durchaus zu dem Schluss kommen das Menschen in erster Linie Nahrung sind.
Wegen der Sichtweise allein ist er noch kein Monster, respektive ist er nicht mehr ein Monster als derjenige der es irgendwie schafft sich selbst nach 5 Jahren, im Angesicht der Tatsache das er sonst wirklich nichts mehr essen kann, vorzumachen das es ihm um jeden Menschen leid tut. Vielleicht trinkt er auch nur noch von der Blutbank und hat eine Einstellung zum Blut entwickelt wie ein normaler Mensch zum Supermarkt Schnitzel. Vielleicht hat er seine "Louis futtert Ratten Phase" aehnlich schnell wie dieser hinter sich gebracht.

Imho koennen verschiedene Themen, Konflikte und Stimmungen erst aufgenommen werden, wenn man sich vom Charakter loest und die z.B. Ernaehrungsgewohnheiten nicht der festen persoenlich Moral unterwirft welche man als Spieler in Bezug auf die Realitaet hat.
Imho erfordert das mehr als das archaische Festhalten an rein dem eigenen Wertegefuege.


--- Zitat ---Und damit sind wir dann wieder bei der Ausgangsfrage.
Denn einmal stellt sich die Frage, ob es für jemanden mit meinem Spielverständnis/meinen Erwartungen überhaupt sinnvoll ist, es mit dem System noch mal oder weiterhin zu versuchen, [..]
--- Ende Zitat ---
Man findet normalerweise fuer jede Geschmacksrichtung Gruppen.
Wobei ich nicht von der Dominanz einer Gruppe ausgehen wuerde.

VtM Gruppen, in der es Gewaltexesse gibt, die ich als bemerkenswert beschreiben wuerden sind jedoch eher selten.
Respektive solche eher die Ausnahme als die Regel.

Allgemein wuerde ich anraten von Gruppen die ein Sabbat-Setting bespielen Abstand zu nehmen.
Da der Sabbat, als Sub-System, die Gewalt und die Weiterexistenz trotz des Verfalls menschlicher Werte, ueberaus stark thematisiert.



--- Zitat ---Und weil du sie noch ins Rennen geschickt hast: Wir sind uns aber schon einig, dass der Stil von Anne Rice und von Poppy Z. Brite ein sehr unterschiedlicher ist?
--- Ende Zitat ---
Von ersterer lass ich nur Interview mit einem Vampir und sah die beiden Filme.
Von zweiterer Drawing Blood, iirc.

Z. Brite war da eine Spurt blutiger, aber im Grossen und Ganzen finde ich schon das man beide Autoren vergleichen kann beziehungsweise das sie Gemeinsamkeiten haben. Bei beiden laufen Vampire rum, die imho, mehr adjektive bei der Personenbeschreibung haben als statthafter und bei beiden sie die Vamps allesamt verkapte Goths.



--- Zitat ---Daraus folgt, dass Vampire da doch nicht so allein zu sein scheint, was die Diskrepanz zwischen Verpackung, Inhalt und verbreitetem Spielstil betrifft.
--- Ende Zitat ---
Maybe, it's not a bug but a feature?

Wie Chrischie schon erwaehnte kann man bei Savage Worlds sagen: Erzaehl-fokussierte-Spieler, haut ab, das ist nix fuer euch.
Vampire die Maskerade nimmt effektiv jeden mit der will.

Lemming:
Nur so eine Randnotiz: Ich würde echt gerne mal mit einem bunten Haufen von Euch 'ne Runde VtM spielen, der Thread alleine zeigt soviele Facetten auf und ich hab wirklich wieder Lust auf 'ne Runde eintauchen in die WoD.

Chrischie:

--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 16:18 ---
[...]

Wie Chrischie schon erwaehnte kann man bei Savage Worlds sagen: Erzaehl-fokussierte-Spieler, haut ab, das ist nix fuer euch.
Vampire die Maskerade nimmt effektiv jeden mit der will.

--- Ende Zitat ---

Nö.  ;)
VtM hat halt die Regeln für die Spieler die colle Powerz und Mehrfachhandlungen noch und noch brauchen, aber keine für Storyteller. Es gibt nicht einmal ein soziales Konfliktlösesystem auf der Regelseite. Über Erzählrechte etc sprechen wir mal überhauptnicht. VtM ist ein Spiel für "Moscher"TM das aber einen auf elitäres Stoytellerspiel macht. Aber ausser  Bla und Blub nichts in den Büchern auf der Regelseite dazu beiträgt. Der Gedanke dieses Spielstils wurde aufgegriffen und führt nun zu spielen wie Fate oder pdq#. VtM selbst hat in dieser Nische versagt. Die nWod geht einen Schritt in die richtige Richtung. Im Nachhinein war sie aber auch nicht radikal genug.

~Edith~

Wenn man fies ist, dann könnte man sagen SW und VtM sind von dem was sie regeltechnisch leisten nicht weit voneinander entfernt. Das eine Spiel ist ehrlich indem was es kann und das andere erzählt es ist etwas besseres.

Oberkampf:

--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---Ich zweifele daran das andere Systeme das was VtM konnte beziehungsweise wollte ebenfalls wollten und gar besser ermoeglichten.

--- Ende Zitat ---

Also ich kann dir sicher sagen, dass ich zu dieser Zeit an den Kampfsystemen von Midgard, AD&D, TORG, Warhammer, sogar Earthdawn mehr Freude hatte als an dem von V:tM.

Stories zu entwickeln war auch einfacher mit anderen Systemen, vor allem wenn es um Actioninhalte und Themenvariationen. Man war nicht so auf die im Aufbau ewig gleichen Intrigengeschichten festgelegt. Earthdawn bot/bietet da viele Möglichkeiten: Mal eine theranische Intrige, dann wieder das Entdecken eines vergessenen Kaers, die Recherche der Herkunft eines Gegenstandes als geistergeschichte, ein Piratenabenteuer am Schlangenfluss oder eine Meuterei auf einem Luftschiff usw. Die Stories von Warhammer waren ebenfalls sehr gut und nicht immer nur Intrigenstories (auch wenn ich in dieser Beziehung einen leicht verklärten Blick habe, dass Enemy within auch eigenartige RR-Züge hat wurde ja schon woanders besprochen).

Betreffs des Social Combat würde ich nochmal TORG anbringen, eingeschränkt dazu ED. Hinsichtlich Intrigen und ihren Auswirkungen auf Institutionen vor allem AD&D (Birthright), aber auch oD&D, das ab Namenslevel immer das politische Spiel enthielt. Ansonsten war das bei allen Spielen gleich: es gab entsprechende Fertigkeiten, aber keine Mechanik.

Innere Konflikte konnte Warhammer(1) mit den Alignments genausogut wie Vampires (zu deutsch: abhängig vom SL+Spieler) und AD&D (in Alignmentfragen) sogar besser (weil da Alignment sehr starke Auswirkungen hatte). Dafür hatte Warhammer mit dem Karrierepfad eine clevere Methode, das innere, geistige Wachstum des Charakters interessant zu thematisieren und es dabei fast vollkommen der Spielersteuerung überlassen. Dazu kamen noch extern angetragene Konfliktmechanismen (Corruption, Insanity), die sich auf den eigenen Charakter auswirkten. Warhammer war damals für mich das Spiel, wo es am Meisten um den eigenen Charakter ging. Aber auch hier ist Torg nicht zu vergessen (ja, ich hab es gemocht): Honor & Corruption in Aysle, Corruption Points in Orrosh (und natürlich die Alignment-Beeinflussung im Nile, aber das zählt nicht wirklich).


--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---Aus Neugier, hinsichtlich der Storyfixierung von VtM, kannst du dort Beispiel fuer entsprechend fixierte Abenteuer angeben?

--- Ende Zitat ---

Lies Berlin by night. Das ist mMn das Schlimmste. Ansonsten aber die Einstiegsstory in so gut wie jedem Städtebuch, vor allem die, welche mit NSC-Präsentationen beginnen. Unangenehm ist mir noch Milwaukee by Night in Erinnerung geblieben. Die Abenteuer im Succubus Club sind ebenfalls furchtbar. Blood Bond hatte wenigstens für jemanden, der den Hintergrund des Sabbat nicht kannte, eine interessante Story (und auch tatsächlich mit moralischen Konfrontationen), aber Ashes to Ashes... naja, Schwamm drüber, damals war so eine NSC-Parade ja noch was Neues. New Orleans war auch hirnlose Story, irgendwann kamen da unmotivierte Werkrokodile, die ohne Zusammenhang im Sumpf auftauchen, und die dummen Ermittlungen waren reines Legworking ohne ein sinnvolles Ende (weil sie da gespart hatten). Aber Berlin by night toppt alles.


--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---Wie geschrieben, ich bin fast ruecklings vom Stuhl gekippt als ich ein Abenteuer aufschlug und dort eine Beziehungsmappe fuer die NSCs fand. Auch ist das Grundregelwerk eher dahingehend geschrieben das dem SL nahegelegt wird mit den Spielern zu arbeiten und sie eben nicht in eine gegebene Geschichte zwingen zu wollen.

--- Ende Zitat ---

Für V:tM gabs ja auch Dungeons (die eher schlecht waren): Diablerie Mexico und Diablerie: Britain. Außerdem die beiden fast reinen Schnetzelabenteuer der Werwolf-Crossover (Under a blood red moon und irgendwas in Mexico). Insofern hat WW ja tatsächlich was für jede Spielvorliebe publiziert.
Was für ein Abenteuer mit R-Map war das? Welche Edition? In den Städtebüchern hatten sie die R-Maps auch, und das war ja das gute daran.


--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---Ansonsten halte ich Spielleiterwillkuer, abseits der goldenen Regel, sowie die Fixierung fuer eher subjektive Erfahrungen die dadurch verstaerkt werden das das System extrem populaer war und immernoch beliebt ist.

--- Ende Zitat ---

Und ich glaube, dass das so eine Antwort eine typische Fanreaktion ist, und halte das Spiel(leiter)verhalten, das ich auf dem FeenCon am Nachbartisch beobachten durfte (Parade übermächtiger NSCs), für V:tM-mustergültig. Aber was auf den Nachbartischen gemurkst gespielt wird, kann mir ja egal sein.


--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---Ich denke das man sie auch bei anderen Spielen aehnlich stark ausgepraegt sieht.
Was dann der Grund fuer die Retro-Welle als Reaktion auf die Indie-Welle war. (Irgendwann schlaegt es vermutlich wieder um)

--- Ende Zitat ---

War die Retro-Welle eine Reaktion auf die Indie-Bewegung? Das sind doch alles nur Fußnoten, und nicht vergleichbar mit einem einflussreichen Mainstreamsystem wie V:tM.


--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---V:tM-Fans wissen was das Spiel, unter ihrer Praemisse, zu leisten im Stande ist.
Es ist ja nicht so das man sich nur an die Zeit erinnert an der V:tM etwas geleistet hat.
V:tM wird von den Fans aktiv noch gebraucht. Das heisst es leistet die Anforderungen. Fuer die Fans auch effektiv.

--- Ende Zitat ---

Ja, keine Frage. Bisher habe ich auf jedem Con der letzten Zeit V:tM-Tische gesehen. Ich finde das Beharrungsvermögen von V:tM ja erstaunlich.


--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---Es hat damals einem Ideen gebracht die neu waren.

--- Ende Zitat ---

Das halte ich für eine falsche These. V:tM hat nichts wirklich Neues gebracht (außer vielleicht die R-Map). V:tM "lebte" vom Vampir-Fandom und der marktschreierischen Prosa, die ein ganz neues RPG-Erlebnis versprach. Deswegen hat es sich wie blöd verkauft. Hätte man das selbe Ding mit Zwergen herausgebracht, oder mit Werwölfen angefangen, wäre es irgendeine nette Seitenlinie der 90er geworden. Hätte man es mit Drow verkauft, wäre der Verkauf beachtlich geworden, aber die Nichtrollenspieler wären draußen geblieben. Aber das werden V:tM-Fans immer anders sehen.


--- Zitat von: Teylen am  1.08.2011 | 15:07 ---Naja, und wer 20 Jahre ein System speilt, den macht es halt wohl etwas selig. Beziehungsweise der mag seinen Spielstil.

--- Ende Zitat ---

Klar, der hat sich damit arrangiert. Soll er doch auch, ist doch kein Problem. Mir geht es nur darum, dass so getan wird, als wäre V:tM so eine Leuchtgestalt unter den Rollenspielen oder hätte sogar die Rollenspielwelt transzendiert, und dass die auffälligen Begleiterscheinungen von V:tM gerne unter den Tisch gekehrt werden, bloß weil sie eben heutzutage nicht mehr unwidersprochen "in" sind.  

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