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[DnD4]Wie baut man einen schwer gerüsteten Schützen?

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Selganor [n/a]:
Dann bist du mit dem Knight (Fighter Build aus Heroes of the Fallen Lands) am Besten bedient.

Im Normalfall ist er mit schwerer Ruestung im Nahkampf, aber wenn der Gegner zu weit weg ist (oder er nicht rankommt) dann packt er seinen Bogen (oder seine Armbrust) aus und erwischt den Gegner trotzdem noch.

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 15.08.2011 | 06:24 ---Warum sollte er ohne vernünftige Nahkampfausrüstung etwas anderes tun als davon laufen, so lange er noch Munition hat?

--- Ende Zitat ---
Also der Typ auf dem Bild hat zumindest noch ein Schwert dabei. Und das mit dem Davonlaufen ist so eine Sache, besonders in engen Räumen und bei mehreren Gegnern, die nicht alle aus der gleichen Richtung kommen. Ich kann noch keinen Widerspruch erkennen.

Innerhalb vom (Regel)System ja, weil da einfach die Builds bestimmte Dinge nicht berücksichtigen, aber ab davon ist an einem gerüsteter Krieger, der mit einer schweren Armbrust auf die Gegner schießt, bis sie ran sind und dann sein Schwert zieht und sie niederprügelt nichts absurdes.
Zumal Ammo auch ausgehen kann (eigentlich; dass D&D Charaktere immer fünf Köcher á 50 Pfeile mit sich rumtragen ist noch einmal eine andere Geschichte und hat mit Logik auch nur bedingt was zu tun.)

Jandalf:
Mir wäre jetzt auch zuerst der Warlord in den Sinn gekommen, der ist Martial, hat Powers die Fernkampfangriffe mit dem Bogen unterstützen und kann von anfang an Chain tragen. Aber aus optimierersicht macht es wenig Sinn ihm schwere Rüstung anzuziehen da er (hoffentlich) hohe Intelligenz hat.

Der Fighter hat ja den Nachteil dass er überhaupt keine Powers hat die einen Fernkampfangriff zulassen. Man kann ihm zwar ne Armbrust in die Hand geben, aber mehr als Ranged Basic Attacks kann er damit leider nicht machen. Ranged Basic Attack=Dexterity Mod=Warum trag ich schwere Rüstung?

Also man kann einen Fernkämpfer in schwerer Rüstung bauen, aber einen Vorteil hat man dadurch definitiv nicht. Mir fällt nichtmal ein wunderlicher Hybrid ein der davon irgendwie profitiert.

Wenn man also flufftechnisch einen solchen Char spielen will würde ich zum Warlord greifen, der dürfte da am wenigsten aufwändig und dabei trotzdem effektiv im Fernkampf sein. Die Option dazu wäre dann im Martial Power 2.

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Jandalf am 15.08.2011 | 18:23 ---Mir wäre jetzt auch zuerst der Warlord in den Sinn gekommen, der ist Martial, hat Powers die Fernkampfangriffe mit dem Bogen unterstützen und kann von anfang an Chain tragen. Aber aus optimierersicht macht es wenig Sinn ihm schwere Rüstung anzuziehen da er (hoffentlich) hohe Intelligenz hat.

--- Ende Zitat ---
Kann man den nicht auch Charisma-fokusiert bauen? Oder geht das mit den Ranged Powers nicht zusammen?

Jandalf:

--- Zitat von: Surtur am 15.08.2011 | 18:58 ---Kann man den nicht auch Charisma-fokusiert bauen? Oder geht das mit den Ranged Powers nicht zusammen?

--- Ende Zitat ---
Hab grade nochmal geschaut, die Raider Effekte der Archer Warlord Powers sind alle von Int oder Wis abhängig. Ist aber wurscht, beim nachgucken hab ich dann auch gesehen dass der Archer Warlord proficiency mit Chain Armor und Schild verliert -_-

Dann revidiere ich was ich gesagt habe und empfehle stattdessen einen Hybrid Warlord/Paladin. Dann kann man sich die Fernkampfpowers des Warlords aus Martial Power 2 nehmen und ist mit nur einem feat bei Plate Armor. Beide haben als Main Stat Stärke und beide können sowohl mit Wisdom als auch mit Charisma was anfangen wobei Wisdom Platz 2 und Charisma Platz 3 bei den Prioritäten belegen sollte.

edit:
Ich hab das mal kurz zusammengezimmert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Archer, level 1
Human, Warlord|Paladin
Warlord Leadership: Combat Leader (Hybrid)
Hybrid Warlord: Hybrid Warlord Will
Hybrid Paladin: Hybrid Paladin Reflex
Hybrid Talent: Paladin Armor Proficiency
Human Power Selection: Bonus At-Will Power

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 11, Dex 13, Int 8, Wis 16, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 11, Dex 13, Int 8, Wis 16, Cha 10.


AC: 18 Fort: 15 Reflex: 13 Will: 15
HP: 24 Surges: 8 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Athletics +7, History +4, Insight +8, Endurance +3

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -1, Arcana -1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +3, Heal +3, Intimidate, Nature +3, Perception +3, Religion -1, Stealth -1, Streetwise, Thievery -1

FEATS
Human: Hybrid Talent
Level 1: Quick Draw

POWERS
Bonus At-Will Power: Valiant Strike
Hybrid at-will 1: Risky Shot
Hybrid at-will 1: Paint the Bulls-Eye
Hybrid encounter 1: Pin Cushion
Hybrid daily 1: Paladin's Judgment

ITEMS
Plate Armor, Crossbow, Greatsword, Adventurer's KitAls nächsten feat dann Weapon Prof für ne ordentliche Waffe und los gehts. Optimiert ist was anderes, aber das sollte grob deinen Anforderungen entsprechen und noch spielbar sein.

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