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[oWoD] Mage-Spielerwissen vs. Spielverlauf

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Scimi:

--- Zitat von: 1of3 am 18.08.2011 | 14:40 ---Also was Erwachtes Personal betrifft, haben die Traditionen, Hollow Ones und Gilden sogar 2:1 mehr. Die TU hat nur mehr Leute, wenn man Nicht-Erwachte Assistenten mitzählt. ;)

--- Ende Zitat ---

Nenenenene, das ist falsch rübergekommen: Mir ging es um die Zeit der Renaissance, wo die Technokratie als Order of Reason gerade Fahrt aufnahm. Diese neue Bewegung war die mit Abstand größte Partei, der keine der zersplitterten Mage-Gruppen etwas entgegenzustellen hatten. Als sich die Traditionen dann begannen, sich als eine Gruppe zu formieren, war die Umwandlung des Paradigma im Sinne der Aufklärung nicht mehr aufzuhalten.

Yehodan ben Dracon:
Grundsätzlich wäre ich auch großzügig, was die Umgehung von Sphärenanforderungen angeht. Magick ist schließlich was kreatives und spontanes!


--- Zitat von: Scimi am 18.08.2011 | 12:56 ---Auch sehr beliebt war es immer, fehlende Spheres durch das zu ersetzen, was man hatte: Blick in die Vergangenheit ohne Time? - Einfach mit Correspondence einen geeigneten Betrachtungspunkt im Weltraum wählen, mit Forces das Licht wie bei einem Fernrohr bündeln und fertig - bei 8 Lichtminuten Entfernung, kann man 8 Minuten in die Vergangenheit sehen, bei 20 Lichtjahren 20 Jahre.
--- Ende Zitat ---

Hier kann man ja immer viel herumkritteln: 1. ob Correspondence überhaupt den Horizont um die Erde verlassen kann (dazu bedarf es m.E. Geister) und 2. warum man davon ausgeht, dass in 20 Lichtjahren so gar keine Hindernisse den Lichtstrahl unterbrechen oder beugen. Zudem ist eine solche Denke sehr technokratisch und impliziert, dass es einen toten und kalten Weltraum gibt, anstelle eines lebendigen Umbras.

Wenn es keine Einigung gibt, kann man auch vorher auf (Wissens)fertigkeiten proben. Denn was der Spieler weiß, weiß nicht zwingend der Charakter.

Scimi:

--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2011 | 15:40 ---Hier kann man ja immer viel herumkritteln: 1. ob Correspondence überhaupt den Horizont um die Erde verlassen kann (dazu bedarf es m.E. Geister) und 2. warum man davon ausgeht, dass in 20 Lichtjahren so gar keine Hindernisse den Lichtstrahl unterbrechen oder beugen. Zudem ist eine solche Denke sehr technokratisch und impliziert, dass es einen toten und kalten Weltraum gibt, anstelle eines lebendigen Umbras.

--- Ende Zitat ---

Ja, da könnte man viel herumkritisieren, aber wenn ich mein Mage-Regal hier hätte, würde ich dir genau die Anwendungen aus dem offziellen Material heraussuchen. Die "Regeln" für Sphärenmagie sind da einfach völlig unscharf und werden von vielen Quellenbüchern hinterrücks sabotiert, daher kommt es ja gern am Spieltisch zu den Diskussionen.

Jiba:
Scimi, danke für die tolle Erklärung zum Dreh- und Angelpunkt von Mage-Zauberei und Sphärenwirrwarr. Das macht mir tatsächlich Lust, Mage zu spielen, obwohl ich das Spiel eigentlich überhaupt nicht leiden kann.  :d

Scimi:
Mage ist für mich das oWoD-Spiel. Das lag vor allem an der tollen Gruppe, mit der ich stundenlang mehrmals die Woche hoch und runter gespielt habe. Die Idee der Sphärenmagie, die keine Gesetzmäßigkeiten kennt, sondern nur den Versuch darstellt, der allgemeinen Realität seine eigene individuelle Weltsicht aufzuzwingen und die daraus resultierenden Diskussionen waren der größte Reiz an dem Spiel.

Allerdings war das auch noch zur Schulzeit, als wir endlos Zeit für so etwas hatten. Heute würde ich die klareren Magieregeln vom nWoD-Mage vorziehen, die weniger frei, aber dafür klarer sind und einen schnelleren Spielablauf erlauben. Für eine philosophische Diskussionsrunde mit 8 bis 14 Stunden Spielzeit mehrmals die Woche fehlt mir und meinen Mitspielern heute einfach die Zeit.  :(


--- Zitat von: Jiba am 18.08.2011 | 23:45 ---Das macht mir tatsächlich Lust, Mage zu spielen, obwohl ich das Spiel eigentlich überhaupt nicht leiden kann.  :d

--- Ende Zitat ---

Viel von dem Mage-Hintergrund war mir einfach zu pulpig: Geheimbasen im Umbra, Nephandi, die auf Cthulhus durch die Sternenleere fliegen, Marauders, die einem mit der Beschwörung von Fabelwesen Paradox an die Backe klatschen, Der Ascension War, der von der Technokratie mit Terminatoren und Men in Black geführt wird...
Dafür hatten wir recht viele Vampir-Antagonisten, Informanten aus der Feenwelt und ein wenig Politik in den eigenen Reihen. Außerdem viel, viel Kram, der direkt aus den Charakterhintergründen kam und in keinem Sourcebook der Welt zu finden ist.

Aber das ist das Schöne an einem umfangreichen Setting wie der WoD: Man steht vor einem riesigen Buffet und stellt sich zusammen, was einem am besten schmeckt. Was man nicht mag, lässt man links liegen und es ist sowieso unmöglich, von allem ein Häppchen auf einen Teller zu stapeln.

Leider existiert von der damaligen Runde nur noch ein Dokument aus Schnippseln und Stückchen, die zwar nicht annähernd den Inhalt der Kampagne vermitteln können, aber vielleicht ein wenig das Spielgefühl unserer jüngeren Ichs.  :)

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