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[3.5] Core only und keine Prestigeklassen - Charakterkonzepte

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Feuersänger:
Combat Expertise ja, falls er tanken muss, Improved Irgendwas nein, weil seine physischen Stats so mies sind, dass er die erforderlichen Würfe gegen interessante Gegner sowieso nicht durchbringen wird.

Robert:
Der Druide beschwört bessere Meatshields, aber die vom Kleriker beschworenen Wesen haben die besseren Spelllike Abilities.
Generell kann man sagen: Summon Nature's Ally ist besser bis Grad 3, maximal 5. Spätestens ab Grad 6 stinkt es gegen Summon Monster ab.

Was die Heilzauber gegen Untote angeht:
- Alles, wo Cure steht kannst Du spontan bekommen
- Es hilft gegen Sachen, die eure Meatshields nicht verwunden können(körperlos, z.B. Shadows)
- Mit einer Pearl of Power hat man den ursprünglich vorbereiteten Zauber wieder

Spell Penetration gibt einen marginalen Bonus auf casterlevelchecks gegen Spell Resistance.
1) Haben nicht viele Gegner auf niedrigen Stufen überhaupt Spell Resistance
2) Kommt man bei vielen Monstern relativ zuverlässig(5-8 auf W20 reicht) über die Spell Resistance
3) Erhöht man, so die Möglichkeit besteht, lieber das effektive Casterlevel weil es viele Parameter des Zaubers verbessert.

Core only ist das Feat okay, gibt eh nicht viele gute für den Kleriker(Crafting, Metamagie, alles Ansichtssache).

Skele-Surtur:
Ja, es sind halt primär Skelette und Zombies, ganz selten mal einen Baummenschen (iirc, bin mir bei den Treants garnet mal sicher). Meine Herangehensweise wäre es gewesen, die Waraxe zu nehmen und für die paar Skelette noch einen Mace mitzuschleppen. 1w10 statt 1w8 ist sicher nicht viel, aber es ist etwas, besonders, wenn man es geschenkt bekommt.

Es ist für mich bei dem Build tatsächlich so, dass es ein wenig wenig Optionen sind. Ich bin allgemein kein Freund von Metamagic, weil ich denke, dass in den meisten Fällen ein Rang X Zauber besser ist, als ein Rang Y Zauber, der mit Metamagic auf Rang X aufgepumpt wird. Bei puren Schadenszaubern könnte man es sich ja noch ausrechnen, aber die sind für mich jetzt nicht so wichtig. Ehrlich gesagt ist Spell Penetration tatsächlich so ein... Notnagel. Ich könnte sicher auch improved truning oder extra turning nehmen, aber ich kann jetzt nicht einschätzen, wie prominent untote in der Kampagne sein werden. Beim letzten mal kamen die ab Stufe... lass mich lügen, 8 oder so kaum noch vor oder waren von einem HD-Kaliber, bei dem man sich garnicht erst die Mühe machen musste zu würfeln. So ein Lichoverlord läuft halt auch mal mit einer plotoniumgestählten Turnresistance rum und seine Minions sind eh in einer Runde zerhackstückelt, wenn der Zwerg seine Streitaxt auspackt und einmal den Great-Cleave-Brumkreisel macht.

Wenn mir garnichts dümmeres mehr einfällt nehm ich halt Toughness, das ist bei unserer Hausregel 1HP/Stufe nie komplett verschwendet. Wäre nicht das erste mal, dass ich mal aus heiterem Himmel von Voll auf knapp über 0 gestampft werde. Ich muss aber auch zugeben, dass ich mit der Zauberliste des Klerikers nicht so firm bin, da ich selbst noch keinen gespielt habe und unser Klerik in der Runde sich am Ende auf Heilen und Miraclen eingefahren hat.
Klar, ich kenn die Zauber, aber mir fehlt die Praxis damit und damit auch die intuitive Idee, wie man da am geschicktesten vorgeht. Daher fällt es mir derzeit auch nicht so leicht, zu beurteilen, wo ich mit dem richtigen Spellfocus noch das beste rausholen kann.

Ich dachte bei 1er-Zaubern an Bane, Doom und Cause Fear oder Bless, Divine Favor und Shield of Faith.
Auf Stufe 2 Aid, Bull's Strength und Hold Person.
Stufe 3 vielleicht Magic Vestment, Prayer und Conatagion (hauptsächlich dem Stil wegen. Ist schließlich eine Todesgöttin)

Bei den Domains finde ich Death knell und Cause Fear besser als Nystul's Magic Aura und Identify und Dispel besser als Animate Dead.

Das wäre so die Standardliste, andere Zauber würde ich vorbereiten, je nach dem, wie ich die Situation einschätze. Wenn z.B. es in eine alte Gruft geht, ist wegen dem Ghoul-Risiko sicher remove Paralysis eine gute Wahl, aber das muss ich dann nach Situation entscheiden. Ich hab sonst gerne Zauber vorbereitet, die immer gehen, da ich ja nicht so viele habe. Gerade wenn ich nicht wie andere Kleriker mit dem Streitkolben an die Front gehen kann, bin ich halt recht schnell "leer", was ja auch das alte Wizard-Problem auf niedrigen Stufen ist. Das ist es, was für mich bisher auch immer eher für den "kämpferischen" Kleriker gesprochen hat. Aber das gilt halt auch eher für den Low-Level bereich. Später verliert dann diese Überlegung ein wenig an Überzeugungskraft. Spätestens wenn Wands und Scrolls in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen.

Arldwulf:
Nochmal wegen dem vor einem Jahr abgelehnten Barden: so furchtbar ist der ja eigentlich nicht.

Die Zauberprogression ist bis Lvl 4 erstmal nicht schlechter als die eines Sorcerers, und man bekommt einige starke Zauber etwas früher als andere Klassen. Schade ist es trotzdem denn gerade Barden profitieren stark von Ergänzungsregelwerken.

Es ist nur wichtig bei der Erstellung nicht das Build auf Flexibilität trimmen zu wollen (dafür reichen die Punkte ja doch nie) sondern nur flexibel zu spielen, also im Spiel die Aktionen auf die jeweilige Situation anzupassen. Ein auf Schwertkampf getrimmter Barde wird einem Kämpfer nicht ebenbürtig sein, aber der hat halt auch kein Glitterdust und Mirror Image. Oder später noch ein paar mehr Tricks. Versucht man aber diese alle gleich gut zu nutzen wird keins davon nützlich genug. Bei PB28 bedeutet das sich für eine Stärke entscheiden und beim Rest darauf vertrauen das die Optionsvielfalt schon einen Weg findet. Ein Beispiel dafür in relativ kampfarmen Abenteuern wäre Defensivstats (Dex/Kon) zu ignorieren und durch Defensivzauber (mirror Image, Alter Self, blink und blur etc.) zu ersetzen.

Klappt halt nur eine geringe Anzahl Kämpfe je Tag. Für mehr Zauberunterstützung helfen aber auch Schriftrollen und magische Gegenstände.

Einen Core only Barden würde ich auf DCs oder eine Kampfart (nah/fern) maximieren. Fascinate hängt am Performwurf, was es leicht auf abstrus hohe Werte bringen kann. Inspire Courage ist zwar eigentlich eine der mächtigsten Bardenfähigkeiten, lässt sich Core aber kaum optimieren.  Mehr Sinn macht es direkt den Schaden zu bessern oder die Zauber.

Robert:
Also ich bereite gern mal Command, Magic Stone, oder Spiritual Weapon vor.
Command hat schon Kämpfe verhindert, außerdem fliegt sowieso mindestens 1 Zauber im Tausch für Cure light Wounds nach dem Kampf.
Magic Stone ist die Fernkampfalternative zu Magic Weapon, solange man keine selbige dauerhaft sein eigen nennt.
Spiritual Weapon lohnt eigentlich immer, grade wenn man mehr WIS als STR hat.

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