Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.5] Core only und keine Prestigeklassen - Charakterkonzepte
Skele-Surtur:
Okay, soweit schonmal danke. Naja, die Optionen sind ja dermaßen eingeschränkt, dass wohl wenig kommen kann, was ich nicht schon kenne, aber ich hoffe immernoch auf irgend etwas, was ich trotzdem übersehen hätte. :P
Nochmal ganz deutlich: Ich brauche derzeit nur Tipps zu den Konzepten, die ich geschrieben habe - "Spiel doch einen Halbelfen statt einem Halbork" bringt mich in dem Kontext nicht weiter, weil alle diese Konzepte darauf ausgelegt sind, einen Charakter darzustellen, nicht die Regeln zu nutzen. Ich möchte nur eine gewisse Balance aus Spielbarkeit und Konzepttreue herstellen. Daher scheiden für mich reine Paladine etc. einfach aus.
Feuersänger:
Tja, du weisst ja wie das ist.
Wenn du also beim Nekro bleiben willst: Clerics spielen sich bekanntlich quasi von selber, da würde ich die Startattribute etwa so verteilen: 12/10/12/10/16/14; wobei du bei Bedarf noch Punkte von CHA auf ein beliebiges anderes Attribut verschieben kannst, wenn dir das eventuell wichtiger sein sollte. CHA ist auch für Kleriker nicht so rasend wichtig, wäre mehr eine RP-Entscheidung.
Bei den Feats ein paar Metamagics raussuchen, evtl. Extra Turning, auf höheren Leveln wirst dann eh keine große Auswahl mehr haben und kannst auf Crafting gehen. Das könnte sich lohnen.
Achja, auf welchem Level würdest du den Char denn erschaffen?
ElfenLied:
Wenn du beim arkanen Nekro bleiben möchtest: Banne Evocation (Schaden kann der Rest der Gruppe machen, und die guten Sachen gibst per Shadow Evocation) und Enchantment (Resistenzen/Immunitäten dagegen werden einem nachgeschmissen). Die beiden stärksten Schulen sind Conjuration und Transmutation; diese auf keinen Fall bannen.
Skele-Surtur:
Ja, das wird hiermit für die Option vermerkt, es scheint mir auch am sinnvollsten. Enchantment hat zwar lustige Sachen drin, aber tatsächlich scheinen die in gefühlten 70% der Fälle nicht durch die Feindabwehr zu kommen. Evocation zu bannen ist eigentlich das sinnvollste, da wir schon einen Sorcerer haben, bei dem ich fest damit rechne, dass er auf Boooom!-Machen nicht verzichten wird und zwei zwergische Frontschweine (Barbar&Fighter). Da brauch ich mich um Damage Output nicht zu sorgen. Was mir aber wirklich ein wenig fehlen wird, ist der Force Cage und die Wall of Force. Die waren schon enorm nützlich. Enchantment wird mir wohl eher nicht fehlen, denke ich.
Um mal kurz bei dem zu verweilen:
Zur Spell List. Natürlich möchte ich als Necromancer vor allem Necromancy Spells einsetzen, einfach des Flairs wegen. Das "Markenzeichen" des Nekromanten, das erwecken von Untoten, werde ich weitgehend unterlassen, der Charakterflair bezieht sich mehr auf "Drain Strength". Die betreffenden Zauber sind jetzt mit Masse nicht in der Topp-Liga, aber können sich schon als nützlich erweisen.
Cause Fear und Ray of Enfeeblement sind auf den niedrigen Stufen ganz sinnvoll, der Ray wird eigentlich nie ganz aus der Mode kommen, weil ein wenig Stärke weniger bei großen Monstern immer noch nützlich ist und der Zauber auch keinen Save erlaubt.
Cause Fear hat zwar eine HD-Begrenzung, aber solange ein Gegner die 5 HD nicht überschreitet spricht nichts dagegen, ihn kurzfristig aus dem Kampf zu nehmen. Hat halt das Save-Problem, könnte bei Erfolg aber durchaus kampfentscheidend sein, wenn zeitweise einer weniger da ist, um den man sich kümmern muss.
Chill touch ist uninteressant, solange ich noch keinen Zugriff auf Spectral Hand habe. Ich will nicht in Nahkampfreichweite meiner Gegner kommen und wenn sie so nah zu mir kommen, werde ich nicht stehenbleiben und kämpfen. Die Aufgabe haben unsere Zwergischen Fleischschilde.
Auf stufe 3 und 4 sind es Ray of Exhaustion, Enervation, Bestow Curse und Contagion die meine Standard Necromancy-Slots belegen werden, Halt Undead werde ich lernen, ohne Cleric ist es nicht schlecht, den zu haben, wenn man mit Untoten rechnen muss. Fear finde ich auch nicht schlecht, immerhin kein "will negates" und kann auch Grüppchen kurzfristig lahm legen.
Yadda, yadda, auf den höheren Zauberstufen geht das mehr oder weniger so weiter, die Zauber werden mächtiger aber nicht großartig anders, was das Prinzip angeht. Es gibt relativ wenig Necromancy Spells, die ich als komplett nutzlos abtun würde. Was mir recht gut gefällt ist, dass einige Necromancy Spells keinen Save erlauben, etwa enervation, waves of fatigue und waves of exhaustion. Ich möchte es vermeiden, dass mein Gegner einen Save auf negate bekommt, weil ich es furchtbar frustrierend finde, einen meiner wertvollen Zauber rauszupulvern und dann... genau nichts passiert.
Auf der anderen Seite sind viele necromancy spells recht "unhandlich" und eignen sich kaum für kreative Problemlösungen. Aber dafür habe ich dann ja noch Zugriff auf die anderen Schulen.
Holothuroid:
Command Undead nicht vergessen. Sofern euer SL mal auf die Idee kommt ein T-Rex-Skelett aufzufahren, wird das Ding für Humor sorgen.
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