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[3.5] Wir basteln uns einen T3-Kleriker

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Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Pöhlmann am 30.08.2011 | 00:23 ---Nach einigem Nachdenken gefällt mir der Vorschlag mit dem Gebetbuch ehrlich gesagt überhaupt nicht. Unter anderem, weil der Versuch der spielweltinternen Plausibilisierung nicht funktioniert: warum kann er nicht mehrere Gebetbücher haben, so wie ein Magier ja auch mehr als ein Zauberbuch haben wird? 

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich allerdings kaum als Problem. Warum kann ein Barde nicht soviele Zauber lernen, wie er will? Warum kann ein Caster überhaupt nur auf einer bestimmten Stufe eine bestimmte Anzahl an Graden zaubern? Das System liefert dazu ja keine Erklärung.
Bei dem Gebetbuch ist es eben allein mit dem Eintrag nicht getan. Der Eintrag ist nur eine Gedächtnisstütze, wie der Zauber zu wirken ist. Der Kleriker muss aber für den neuen Zauber auch "bereit" sein.

Wohl sehe ich aber die Problematik, die du dann beschreibst. Das ist das Sorcerer-Problem und wird schon im Tome and Blood betrachtet: Du hast nur eine begrenzte Auswahl an Zaubern also überlegt dir verdammt gut, welche du nimmst, denn du wirst diese Zauber immer und immer wieder wirken, aber eben keine anderen. Also hol das Maximum raus.

Feuersänger:
Lasst uns doch erstmal zusammentragen, was den Kleriker so mächtig macht, dass er als T1 gilt. Das soll nicht heißen, dass alles fliegen soll, sondern nur eine Bestandsaufnahme darstellen. Ich mache mal den Anfang:

- was seine eigene Kampffertigkeit über das Maß eines mundanen Kämpfers erhöht; z.B. Divine Power + Divine Favor und ähnliche Sprüche. Das sind im Regelfall nur Kurzzeitboosts, aber wenn die Gruppe nur einen schweren Kampf am Tag hat, reicht das schon, zumal diese Zauber vom Grad her ziemlich billig sind.

- die Möglichkeit, ebendiese eigentlich kurzzeitigen Zauber durch Regelkniffe extrem lang aktiv zu halten; klassisches Beispiel: DMM Persisted Divine Power. Das lässt sich natürlich in den Griff bekommen, wenn man speziell solchen Exploits per Hausregel einen Riegel vorschiebt.

- die Ausrüstungsunabhängigkeit, die sich durch GMW und Magic Vestment und andere Langzeitbuffs ergibt. Das gesparte Geld kann er in andere Gegenstände investieren. Vor allem aber ist er dadurch unabhängig von den Launen des SLs, wenn der mal wieder zu knickerig mit der Loot ist.

- der "Perpetuum mobile" Effekt: der Kleriker hat nur einen mittleren HD, was aber irrelevant ist, da er diese HD sehr oft komplett auffrischen kann. Dies ist zwar nur ein kleiner Aspekt, da das Heilen von HP-Schaden eine schwache Alternative zur Verhinderung desselben darstellt. Dennoch erlauben sie einem Solo-Kleriker eine vielfach höhere "staying power" als einem Solo-Fighter.

- Utility-Sprüche, die z.T. andere Klassen ersetzen, und zum Teil sehr flexibel einsetzbar sind. Darunter fallen bspw. Find Traps, Wall of Stone, Wind Walk, Find the Path; Hellsichtzauber wie Scrying und Divination, die u.a. Spurenlesen überflüssig machen, usw.

- Summons und Callings. Eine Beschwörung dient nicht nur der Unterstützung im Kampf, sondern kann z.B. auch auf sehr splatterige Weise den Rogue ersetzen. Eine Herbeirufung gibt Zugriff auf noch deutlich mächtigere Wesen, auf deren Zauberfähigkeiten der Rufer Zugriff erhalten kann, wenn auch zu einem Preis. Das ist imho der schwerstwiegende Brocken. Hier hat zwar auch der SL ein Wörtchen mitzureden, da die herbeigerufenen Kreaturen keine willenlosen Diener sind, aber auch bei Agenda-konformen Einsätzen sind die Möglichkeiten enorm ("Lieber Solar, bitte hilf uns, diese Untotenarmee zu vernichten, die auf diese gottesfürchtige Stadt zumarschiert").

Tudor the Traveller:
Das ist eine begrüßenswerte Herangehensweise  :d

Vielleicht noch erwähnenswert: er hat zwei gute Saves und es sind die beiden wichtigeren, wo man oft richtig gearscht ist, wenn die vergeigt werden. Effekte gegen Reflex sind meistens im Vergleich nicht so schlimm.

Skele-Surtur:
Gut, dann wollen wir mal ein paar exemplarische Nerfs reinbringen. Ich gieße einfach mal meinen Gedankenbrei unreflektiert in den Thread, vielleichti st ja was nützliches dabei:

- Die ganzen Boni, die aus diversen Buffs entstehen, mit dem selben Descriptor versehen, so dass sie sich nicht mehr stacken.
- Summon Monster so verändern, dass sich der Charakter, sobald er Zugriff zu dem Zauber hat, aussuchen muss, welche Kreatur aus der Liste er damit beschwören kann. Was immer das bringen soll.
- Die Grenzen für Gating und Planar Binding verschieben, so dass nicht gar so mächtige Wesen damit gerufen werden können
- Divine Metamagic streichen oder massiv nerfen, z.B. auf die Investition eines turn attempts reduzieren
- Die Zauber in thematische Kategorien zusammenfassen und den Kleriker eine bestimmte Anzahl von Kategorien wählen lassen, aus denen er seine Zauber aussuchen darf. So erhält man spezialisiertere Charaktere. Vergleiche die Zauberschulen des Specialist Wizards, bei denen dann auch 1-2 Schulen fliegen.

Feuersänger:
> - Die ganzen Boni, die aus diversen Buffs entstehen, mit dem selben Descriptor versehen, so dass sie sich nicht mehr stacken.

Das ist ja schon in vielen Fällen so, z.B. sind die Stärke-Boosts fast immer Enhancement (teilweise aber auch Size, iirc).

> - Summon Monster so verändern, dass sich der Charakter, sobald er Zugriff zu dem Zauber hat, aussuchen muss, welche Kreatur aus der Liste er damit beschwören kann. Was immer das bringen soll.

Da seh ich in der Tat keinen großen Nutzen drin. Dann sucht man sich halt sorgfältig einmal die mächtigste Kreatur aus und gut ist. Zumal Gute Kleriker ja eh schon stark eingeschränkt in der Auswahl sind. Das find ich z.B. beim Malconvoker sehr stylo, dass er zu guten Zwecken böse Kreaturen verheizt.

> - Die Grenzen für Gating und Planar Binding verschieben, so dass nicht gar so mächtige Wesen damit gerufen werden können

Die Grenzen lassen sich ja auch erweitern. Ich würde da vor allem den Einsatz der Powers stärker einschränken. Insbesondere was XP-Kosten angeht. Vergleiche: ein Miracle kostet den Kleriker 5000XP, aber wenn man es von einem gegateten Solar wirken lässt, nur 1000XP. Das sollte man vielleicht so regeln, dass der Beschwörer in so einem Fall die XP bezahlen muss, die der Zauber normalerweise kosten würde.

> - Divine Metamagic streichen oder massiv nerfen, z.B. auf die Investition eines turn attempts reduzieren

Eine übliche Hausregel ist, dass der Kleriker in der Lage sein muss, den modifizierten Spruch ohne DMM zu wirken. Er spart also damit nur Zauberslots, aber er bekommt sie nicht geschenkt. Zauber wie Divine Power lassen sich damit gar nicht mehr persisten, weil das den Zaubergrad auf 10 anheben würde. Man muss dabei natürlich auch noch die Klausel einfügen, dass sich nicht mehrere Reducer kombinieren lassen.


--- Zitat ---- Die Zauber in thematische Kategorien zusammenfassen und den Kleriker eine bestimmte Anzahl von Kategorien wählen lassen, aus denen er seine Zauber aussuchen darf. So erhält man spezialisiertere Charaktere. Vergleiche die Zauberschulen des Specialist Wizards, bei denen dann auch 1-2 Schulen fliegen.
--- Ende Zitat ---

Dieser Ansatz gefällt mir gut. Man könnte umfangreichere Domain-Pakete schnüren, und jeden Zauber den passenden Domänen zuordnen. Dadurch hätte die Wahl der Gottheit auch einen viel größeren Einfluss, auch wenn man dem Kleriker mehr als 2 Domänen zugesteht.  Dadurch hätte dann beispielsweise ein Kleriker des Pelor eine ganz andere Spruchliste als ein Kleriker der Wee Jas.

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