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[WoD] Grenzenloser Smalltalk

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Huhn:
Es hat sich beim Spielen angefühlt, als würde ich einen Bafögantrag spielen. Oder eine Steuererklärung. Nur Tabellen und Regeln und Zahlen. Ich hab OT ne Stunde gebraucht, um jedesmal nachzuschlagen, was genau ich würfeln muss, um die Daily Spells, die mein Charakter morgens vorm Frühstück schnell gewirkt hat, zu zaubern.

Außerdem fand ich, dass einige Magiezweige nützlicher waren als andere (Moros z.B. mit ihrer Nekromantie fand ich sehr eingeschränkt, wohingegen diese Mindfuck-Zauber sehr viel vielseitiger und mächtiger waren). Das hat zu massiv Frust geführt, weil meine Magierin von Natur aus "schlechter" war als andere.

Dazu kam, dass ich mich gefragt habe, wie ein Neuling ohne Hilfe in der Magiergesellschaft eigentlich (über-)lebt. Viel schlimmer noch als Vampire, denn da hat man zumindest für gewöhnlich einen Erzeuger, der einem zur Seite steht. Bei Mage biste völlig auf dich gestellt und es stellt sich die Frage, warum nicht einfach alle Magier sofort deinen wahren Namen kennen und dich für ihre Zwecke versklaven. Das führte z.B. die Geheimniskrämerei um den supermächtigen wahren Namen ad absurdum, weil halt jeder mittelprächtige Magier einfach in deinen Kopf gucken und den Namen herausfinden kann. Oder auf dein Klingelschild schauen.

Dazu fand ich, krasse als bei den anderen Spiellinien, diese Magier-Parteien ziemlich random. Warum sollten übermächtige Magier, die so viel über die Welt wissen, sich massenhaft irgendwelchen völlig bescheuerten Atlantis-Sekten anschließen?

Echt schade, denn so die Idee des Spiels gefiel mir eigentlich ganz gut. Letztendlich aber hab ich mich einfach nur nutzlos und überfordert gefühlt und das Regelwerk ist im Regal seitdem nur noch Deko.

Infernal Teddy:

--- Zitat von: Huhn am  7.05.2016 | 00:24 ---Es hat sich beim Spielen angefühlt, als würde ich einen Bafögantrag spielen. Oder eine Steuererklärung. Nur Tabellen und Regeln und Zahlen. Ich hab OT ne Stunde gebraucht, um jedesmal nachzuschlagen, was genau ich würfeln muss, um die Daily Spells, die mein Charakter morgens vorm Frühstück schnell gewirkt hat, zu zaubern.

--- Ende Zitat ---

Zumindest das kann ich von meiner Spielerfahrung her nicht nachvollziehen...

Huhn:
Ich kam mit der ellenlangen Zauberliste, den vielen Aspekten eines Zaubers (wie stark, wie lange, wie viele Ziele...), Rote-Spells, den Runen und dieser Magiesprache nicht zurande. Dazu dann diese Paradox-Würfe, die irgendwie mit der Gnosis zusammenhingen und wo ich immer vergessen habe, ob ich nun hoch oder tief würfeln muss. Hab andauernd alles durcheinandergehauen und das halbe Buch besteht aus kurzen Tabellen mit Zahlenmodifikatoren und langen Listen mit vielen Unterpunkten, die alle gleich aussehen. Ich war nur noch am Blättern. Allein, um das hier aufzulisten, hab ich schon wieder minutenlang im Regelbuch geblättert um nachzuvollziehen, was ich damals eigentlich nicht verstanden hatte. @___@ Ach keine Ahnung... lag mir einfach nicht, das Spiel...

Wisdom-of-Wombats:
Mich hat MtAw 1st auch abgeschreckt. Der Grund waren u.U. die Rotes. Zwar als einsteigerfreundlich gedacht, aber am Ende fühlte es sich wie ein D&D Zauberbuch an.
Das zweite war die Magie selber: Ascension hat den Magier aus seinem Turm geholt und mir erklärt: "Alles, was dazu dient die Wirklichkeit zu verstehen, ist Magie." (Von Martial Arts bis Weird Science). Awakening hat den Magier gegriffen und zurück in den staubigen Turm gesperrt.

Von daher reizt mich zwar die CofD-"Alles in einem Buch"-Herangehensweise, aber ich bin vorsichtig nach MtAw 1st. Außerdem: Conditions, Tilts & David Hill...

Infernal Teddy:
Hm. Ich bin ein verdammt großer M:tAs fan.  Awakening gefällt mir mittlerweile ALS SPIEL besser.

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