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[WoD] Grenzenloser Smalltalk

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Teylen:

--- Zitat von: root hog or die am  8.02.2012 | 18:03 ---Dass einige Twillight-Moms den Sprung ins MMO schaffen werden (btw: 50 000$ jährlich, nicht monatlich!), bezweifle ich nicht. Aber wie aktiv treiben sie es? So aktiv wie ein Browsergame (30 min pro Tag)? Oder soll das V:tMMO genauso süchtig machen wie WOW, und dazu noch massig Kohle über den Kreditkartenkauf virtueller Gegenstände einfahren?
--- Ende Zitat ---
Es stimmt, mit den $50.000 monatlich anstelle von jaehrlich habe ich einen Fehler gemacht.
Wobei mich persoenlich weniger das Einkommen der Muetter beeindruckt, als der taegliche Umsatz den Farmville zum Zeitpunkt der Statistik bescherte.

Ueber das genaue Geschaeftsmodell des WoD-MMORPGs wurde sich noch nicht geaeussert.
Es wurde allerdings bekannt gegeben das man sehr viel Wert auf die optische Praesentation legt.
Was sich damit deckt das man bisher lediglich Artworks sowie beeindruckende Technik-Demos veroeffentlichte obwohl, dem letzten Artikel zu Folge bereits (kleine) spielbare Teile existieren.
Ich wuerde vermuten das es ein Indikator dafuer ist das man eine starke visuelle Identifikation aufbauen moechte. Kurz in dem Punkt Style punkten.
Damit koennte, und das ist pur spekulativ, ein System einhergehen mit welchem man den Charakter entsprechend weiter stylen kann beziehungsweise besondere Gegenstaende kaufen. Den Ansatz gab es wohl in EVE-Online, wobei es zu einem Aufschrei fuehrte.

Es wurde behauptet das das Spiel eine Art Webinterface haben soll, so das man nicht dauernd mit dem Highend Rechner online sein muss, sondern bestimmte Handlungen auf weniger stareken Rechnern ausfuehren kann.
Wenn das klappt, wuerde ich vermuten, das es dazu fuehrt das man die Kunden staerker gebunden bekommt, da das Spiel aehnlich des fB Kram eine groessere Zugaenglichkeit hat.

Daneben wurde darauf verwiesen das man in dem Spiel, moechte man etwas werden, wohl eine Gruppe von moeglichst vielen sowie aktiven/einflussreichen Freunden braucht, die einen dabei unterstuetzen. Wobei ich die Antwort auf meine Frage so verstand als das man sich hier bei Facebook anlehnen moechte.


Bei Facebook spielen ist es so das man auch, aber nicht nur, Geld fuer Accessoirs ausgibt.
Es fliesst ebenso Geld wenn man fuer bestimmte Aufgaben nicht seine Freunde belaestigen moechte, oder schlichtweg nicht hinreichend viele Freunde hat.
Es fliesst ebenso Geld um bestimmte repetetive Aufgaben abzukuerzen.
Es fliesst auch Geld um waehrend der Spielzeit effektiver spielen zu koennen bzw. Zeiteinschraenkungen aufzuheben.

In wie weit man nun den Suchtfaktor von Farmville (Ich finde den Artikel zur Sunk Cost Fallacy bei yanss recht interessant) versteht zu replizieren oder ob man es im ganzen Ausmass replizieren moechte steht recht weit offen.
Ich halte aufgrund der Sunk Cost Fallacy 30 Minuten fuer eher konservativ bzw. Farmville bezogen.
Browserspiele wie "Die Staemme" fordern ab einem bestimmten Level mehr Aufmerksamkeit.

--- Zitat ---Aber der Sprung vom MMO zum P&P-Spieltisch ist noch eine Hürde, welche die Twillight-Moms erstmal nehmen müssen. Trotz aller Versuche spielen ja die meisten WOWler auch nicht D&D.

--- Ende Zitat ---
Ich denke das der Sprung vom MMO hin zu einem P&P-Spieltisch nicht nur eine Huerde ist, sondern eine groessere Huerde darstellt als von einem gewoehnlichen Computer Spiel an den Spieltisch.
Allerdings koennte man die eigene Bekanntheit aus einem erfolgreichen WoD-MMORPG nutzen um dann ein tatsaechlich neues Rollenspiel zu entwickeln das sich gegenueber dem MMORPG abgrenzt.
Was in der Folge dann auch bedeutet das das WoD-MMORPG den Ausstoss an neuen Buechern zu Maskerade bzw. der klassischen World of Darkness beschliessen duerfte. [Wenn dieser auf dem aktuellen Niveau bis zum WoD-MMORPG durchhaelt]


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ansonste, ich beteilige mich an Diskussionen in der Hoffnung das die konstruktiv sind bzw. neutral bleiben.

Oberkampf:

--- Zitat von: Nin am  8.02.2012 | 18:23 ---Sag ich ja. Auf jeder Con wirst du eine Vampire Runde voll kriegen.  

--- Ende Zitat ---

Stimmt. Auf den letzten Cons, wo ich war, habe ich immer eine gesehen, und schon vom zuhören packte mich der personal horror.  ;D


--- Zitat von: Nin am  8.02.2012 | 18:23 ---Eine Firma ist tot, wenn sie z.B. keine Produkte mehr rausbringt. Aber wann ist ein Spiel tot? Doch eigentlich erst dann, wenn es niemand mehr spielt, oder?
(Dann wäre VtM nicht tot, da es ja "Nostalgiker" noch spielen.)

--- Ende Zitat ---

Ok, sagen wir die Firma ist tot, was sogar irgendwo schade ist.

Das Spiel aber eigentlich auch, wenn es keine Neuerungen dazu mehr gibt. Die OSR funktioniert z.B. über die Open Game License und hält so uraltes D&D am Leben, mit immer neuen Abenteuern, Settings und Regelversionen usw. Bei V:tM fehlt sowas (wobei mMn sowieso niemand dieses Spiel wegen seinen tollen Regeln spielt).

Teylen:

--- Zitat von: root hog or die am  8.02.2012 | 18:41 ---Das Spiel aber eigentlich auch, wenn es keine Neuerungen dazu mehr gibt. Die OSR funktioniert z.B. über die Open Game License und hält so uraltes D&D am Leben, mit immer neuen Abenteuern, Settings und Regelversionen usw. Bei V:tM fehlt sowas
--- Ende Zitat ---
Es wurde wohl auch deswegen fuer V:tM ein Abenteuer produziert, es befinden sich gerade zwei Buecher im Gestaltungsprozess [Companion, NSC-Band] und ein weiteres ist angekuendigt [Antagonisten].
Fan-Projekte werden darueber hinaus ermutigt.
Das heisst es gibt in den USA zwei groessere LARP Verbaende und man hat die Rechtsstreitigkeiten die mit einem der beiden Verbaende bestanden beendet.
Der offizielle Chat, eine Online Chronik, wird, mit Segnung von White Wolf, wieder online gehen und eine Spielplattform von Fans fuer Fans darstellen. http://wwchatnoir.org/ fuer Interessierte.
Es gibt daneben groessere Online Chroniken die von White Wolf nicht weiter behelligt werden, die man gewaehren laesst, und denen darueberhinaus auf der Hausconvention ein Forum zum Austausch geboten wurde.
Es gibt den offenbar geduldeten Ansatz im White Wolf Forum, auch wenn das Projekt eingeschlafen scheint, ein eigenes Kompendium mit Regelhacks sowie Konvertierungen zu erstellen.

Das einzige was ggf. noch fehlt waeren die Rechte eigene Abenteuer, Settings, Konvertierungen kommerziell veroeffentlichen zu duerfen. Nun und angesichts der aktuellen Stimmung erscheint mir der Verdacht nahe das White Wolf dem nicht gaenzlich abgeneigt sein koennte.

Tim Finnegan:
Ok, dann die Langfassung, daraus sollte auch hervorgehen wie ich das gemeint habe.
Bibu hat es schon erwähnt es zählt einzig die Jahresbillanz, alles andere, Druckauflagen, Verkaufszahlen, etc. ist recht irrelevant, da es einen geschlossenen Warenwirtschaftskreis bildet der so gesehen recht wenig mit dem eigentlichen Verlag zu tun hat.
Das führt dazu dass kleine Firmen neben ihrem selbst eingebrachten Startkapital mit schöner Regelmäßigkeit auf Kontokurrenzkredite zurückgreifen um Projekte stemmen zu können. Sprich der Umsatzüberschuss deckt die laufenden Kosten, während man mit dem Groß des Gewinns den Kredit tilgt.
Man bedenke was ich auf der vorherigen Seite schrieb, wie Distribution erfolgt. Ich, als WW, leihe mir eben mal 300K von der Bank, erstelle das Produkt von A-Z und verkaufe es für 600K an die Distris. Je geringer die Verkausspanne an den Distri wird, umso schlechter für mich, ggf. muss ich sogar auf mein eigenes Betriebskapital zurückgreifen um das ganze decken zu können.

Um die Kurve zu bekommen: WW hat die Differenz aus Eigenkapital gewuchtet weil sie ihre Sachen bei weitem nicht mehr losgeworden sind, was sowohl ihren Wert als Firma vernichtet hat als auch ihre Fähigkeit Kredite anszunehmen runtergedreht hat. Hier haben wir die klassische Todesspirale einer Firma vor uns, die letztendliche eher dadurch gelöst wurde dass CCP die Schulden von WW übernommen hat, als durch den "Kaufpreis" der Firma.

Drehen wir also das Rad mal eine Runde weiter. Jetzt ist WW nur noch eine kleine Abteilung einer größeren Firma, hat ein Budget zugewiesen bekommen, hat eben nicht mehr die Option selbstständig zu agieren, Kredite aufzunehmen, etc. Das führt dazu dass sie nur mit diesem einen Budget haushalten können, keine großen Print Runs mehr in Auftrag geben können, ggf. nicht mal in irgendeine Richtung expandieren können.

Jetzt also irgendwas über den Erfolg von WW anzunehmen ist nicht möglich, da sie keinen Erfolg haben können.

Oberkampf:

--- Zitat von: Nin am  8.02.2012 | 18:37 ---Spielt das aber eigentlich überhaupt eine Rolle? Es wird ja regelmäßig auch immer mal gerne eingebracht, dass das (P&P) Rollenspiel ausstirbt, weil kaum neue Leute dazu kommen.
Ist es dann nicht nahezu egal wer zuerst stirbt? Eine Firma, ein Spielsystem, das RPG?  ;)

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist halt, wie lange es sich lohnt, gegen den Tod anzukämpfen, und ab wann man aufgeben muss. Dem Spielsystem V:tM weine ich persönlich ja keine Träne nach, aber mit dem Verlag siehts da schon anders aus (trotz aller Skepsis gegenüber ihren Regelergüssen und ihren Abenteuern).

Wäre WW jetzt wieder der Garagen-Verlag, als der sie angefangen haben (Ars AMgika war kein "RSP-Massenprodukt") hätten sie irgendwie schon prinzipiell eher meine Sympathien für ihren Kampf gegen das Verschwinden. Aber als RSP-Unterabteilung eines PC-Spieleentwicklers sehe ich sie eher als traurigen Wurmfortsatz an. Wirklich schade ist ein solches Ende, weil schon hin und wieder kreative Settings wie Scion aus dem Haus White Wolf kamen.

Dem P&P-RPG generell steht natürlich auch ein langer Winter bevor, aber ganz aussterben wird es wahrscheinlich nicht in absehbarer Zeit. Sicherlich wird P&P-RPG nicht mehr wahnsinnige Verkaufsrekorde erzielen, aber ein kleiner Kundenstamm wird bleiben. Hier sehe ich tatsächlich das Internet und den PDF-Handel als Möglichkeiten des Überwinterns an. Das hilft zumindest dabei, den Spielerbestand zu erhalten.

Dass die Verlage noch neue Leute zum Hobby locken können, halte ich für eher unwahrscheinlich. Hier kommt es eher darauf an, dass einzelne Rollenspieler in ihrem Umfeld das Spiel publik machen - und dabei auch die abartig mutierten Ansprüche ans RPG wieder senken, aber das ist ein anderes Lied.

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