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The Loom of FATE - Exalted mit Plus und Minus

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Jiba:
Naja... Flüche sind bei mir ja Extreme Konsequenzen für geistigen und körperlichen Schaden. ;)

DAI-NINJAEDIT: Ginge natürlich auch, dass man den Fluch als Aspekt umsetzt... vor allem ein schönes Werkzeug für den SL. ;)

Fëanor:
Für diejenigen die es interessiert: Auf rpg.net haben ein paar Jungs sich zusammengetan und eine Konvertierung Strands of Fate / Exalted gebastelt. Ich glaube es ist noch nicht ganz fertig, aber es ist schon sehr viel vorhanden auf dem dafür vorgesehenen Wiki. Hier ist der Link: http://wiki.rpg.net/index.php/SoF_Exalted

Jiba:
Hallo Freunde,
habe mal wieder ein bisschen gebastelt und stecke gerade ziemlich in der Klemme. Für meine Konversion wollte ich ja eigentlich die Fertigkeiten des Spiels so erhalten, wie sie ursprünglich im Regelwerk auch drin stehen. Ein paar habe ich zusammengefasst oder getrennt, so dass meine aktuelle Fertigkeitenliste so aussieht:

* Akrobatik (ehemals Sportlichkeit, zusammengefasst mit Ausweichen)
* Aufmerksamkeit
* Ausdruck (mein Catchall-Term für Linguistik mit der zusätzlichen Möglichkeit von Rhetorik und Schriftstellerei, hierunter fallen auch die Charms)
* Bürokratie
* Empathie (komplett neu... da Barmherzigkeit nicht mehr existiert, werden über diese Fertigkeit Emotionen gelesen und Leute eingeschätzt)
* Fernkampf (Wurfwaffen + Bogenschießen)
* Gassenwissen
* Handwerk
* Heimlichkeit
* Integrität
* Kampfkunst (= unbewaffneter Kampf und zwar NUR unbewaffneter Kampf)
* Kraft (Abgeleitet aus Sportlichkeit, entspricht "Gewalt" in Malmsturm, also alles wirklich heftig stärkebasierte)
* Kriegsführung
* Kunde
* Medizin
* Nachforschungen
* Nahkampf
* Okkultismus
* Präsenz
* Reiten
* Resistenz
* Seefahrt
* Überleben
* Umgangsformen
* Vortrag
Diese Fertigkeiten sind, wie bei Exalted üblich, bestimmten Kasten bzw. Aspekten zugeordnet – d.h. ich kann einen FATE-Punkt bezahlen, um meinen Kastenaspekt (ich habe ihn "Animaaspekt" betitelt) auszunutzen und mir so +2 auf diese Fertigkeiten zu holen (falls das zu krass wirkt: der Catch könnte sein, dass dabei mein Kastenmal aufleuchtet). Aber so weit bin ich noch gar nicht.

Meine Schwierigkeit liegt eher in den Hintergründen. Ich wollte "The Loom of FATE" ursprünglich so gestalten, dass Stunts grundsätzlich entfallen und dafür durch Charms ersetzt werden. Das funktioniert bis zu dem Punkt auch sehr gut, wo spezielle Habenschaften wie Artefakte oder Ressourcen oder Kontakte oder Essenz eine Rolle spielen. Momentan schweben mir 3 Modelle vor, wie ich das lösen kann:

1. Jeder Spieler erhält für seinen Charakter anfänglich 4 Charms. Wenn alles berechnet wurde kriegt er zusätzlich 4 Hintergrundslots. Diese Slots können in Charms umgesetzt werden, aber auch spezielle Kontakte, Artefakte (die effektiv sowas sind wie "Klappen-imme- Charms zum Mit-Rum-Tragen"), Zauber oder Refugien darstellen. Jemand mit vielen Charms hätte somit tendenziell weniger Artefakte, Kontakte usw. Zusätzlich gibt es aber noch einen Wert namens Essenz (das konnte dem Refresh entsprechen), der keiner Kaste zugeordnet ist und auf den nur in speziellen Situation zurückgegriffen wird.

2. Jeder Spieler erhält für seinen Charakter 8 Charms. Zusätzlich zu den Fertigkeiten gibt es sogenannte Hintergrundfertigkeiten: Sie sind keiner Kaste zugeordnet und stellen eher passive Faktoren im Leben des Charakters dar. Sie sind:

- Ressourcen
- Artefakt
- Refugium
- Verbindungen (effektiv Kontakte)
- Gefährten (effektiv Verbündete, Streitkräfte, Vertraute etc.)
- Rückhalt (Mitgliedschaft in Organisation)
- Essenz

Auf sie kann in bestimmten Situationen gewürfelt werden, um festzustellen, ob der Charakter beispielsweise genug Geld für ein Gegenstand hat, ein bestimmtes Artefakt für ihn verfügbar ist, er Streitkräfte hat, die er einsetzen kann, et cetera. Auf diesen Fertigkeiten bauen KEINE Charms auf, im Gegensatz zu den aktiven Fertigkeiten.

3. Eine Mischung aus beidem. Ich fasse in dieser Variante die Fertigkeiten Reiten und Seefahrt zu Reisen zusammen (worunter dann auch Sprachen fielen), streiche Ausdruck und ersetze Umgangsformen durch Etikette oder Geselligkeit oder Kultur oder sowas... bin da noch unschlüssig. Hinzu kommen die 2 neuen, FATE-typischen Fertigkeiten Kontaktieren und Ressourcen, die auch entsprechend bestimmten Kasten zugeordnet sind und damit auch Charms unter sich fassen können. Jeder Charakter hat außerdem 8 Charms, wobei er davon bis zu 4 Stück 1 zu 1 gegen Artefakte, Refugien oder Zauber tauschen kann. Spezielle Verbündete und Mitgliedschaften machen wir dann über Aspekte.

Was ich davon nehmen soll weiß ich noch nicht, jede Variante hat ihre Vor- und Nachteile. Momentan tendiere ich am ehesten zu Variante 3, obwohl mir die Vorstellung, etwas fertigkeitsunabhängiges wie Ressourcen oder Kontakte tatsächlich zu "Kastenfertigkeiten" zu machen, nicht behagt. Variante 1 hingegen scheint mir das ganze irgendwie unnötig aufzubauschen und ist auch mit anderen FATE-Varianten nicht sonderlich kompatibel.

Was meint ihr... hier sind vor allem auch die gefragt, die mit anderen FATE-Spielen Erfahrung haben.

Jiba:
So, ich habe geschrieben und verregelt und nun habe ich zumindest mal die Charaktererschaffung für "The Loom of FATE" fertig. Da sind auch die Sonderregeln für die vielen speziellen Exalted-Typen (abzüglich Infernals, Fair Folk und Autobots) mit drin. Würde euch bitten, euch das einfach mal anzusehen. Ich denke auf dieser Basis wird mein Exalted-FATE laufen. Wer aber zu Subsystemen besser Ideen hat oder wem Fehler auffallen... immer her damit!

Hier geht's zum PDF!

Bad Horse:
Einen Charakterbogen gibt´s nicht, oder?  :)

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