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Welches Würfelsystem würdet ihr empfehlen?

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Stonewall:

--- Zitat von: pharyon am  2.09.2011 | 12:51 ---Variante a:
Fertigkeiten rangieren von 1 bis 20. Gewürfelt wird mit 1W20. Erfolg: unter Fertigkeitswert, dabei so hoch wie möglich. Attribute geben hier Bonus- (oder Malus-) Würfel bei denen sich der Spieler das beste Ergebnis aussuchen darf (Attribute rangieren dann von etwa -2 bis +4).

--- Ende Zitat ---

Mir erscheint diese Methode etwas unintuitiv: Ich soll unterwürfeln (assoziiere ich von DSA und CoC her erstmal mit "niedrig ist gut"), dabei aber dann möglichst hoch. Ich meine aber zu verstehen, worauf du damit abzielst (SCs mit hohem Fertigkeitswert können bessere Ergebnisse erreichen).

Holothuroid:
Das ist eigentlich ziemlich normal. Ist wie Blackjack. Du willst hoch, aber nicht höher als ein bestimmter Wert.

pharyon:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am  2.09.2011 | 13:51 ---Mal eine kurze Frage: wohin willst du mit dem Würfelsystem?

--- Ende Zitat ---
Ich möchte zwar schnell, aber mit einigen taktischen Möglichkeiten aus einer Situation heraus Ergebnisse ablesen, so dass der Würfelwurf zügig wieder im Hintergrund verschwindet. von den Spielen her sind vor allem Fading Suns (2nd Ed.), Spycraft und das genannte Dungeonslayers Ideengeber gewesen. Leider kommt keines der Spiele meinem Wunsch nahe genug.

Und meine Saarbrücker Spieler würden mir zuliebe wahrscheinlich auch mal meine Kreation testen, auch wenn man sich nicht durch regelwälder wie bei DSA wälzen muss.

Einen Aspekt habe ich vergessen: Mit Hilfe dreier Ressourcen-Arten möchte ich den Spielern etwas Spielraum in der Mächtigkeit ihrer Figuren geben. Die Menge wird begrenzt, es soll auf keinen Fall zu Buchhaltungsorgien kommen.

Was Schwierigkeiten anbelangt, kann man mit beiden Varianten gut auf einer Achse Schwierigkeiten über Würfelabzüge abbilden. Die andere Achse wäre dann über Verrechnungen mit Modifikatoren, wobei ich da statt Verrechnungen einfach wieder kleine Werte ausschließen würde.

Beispiel: Eine Handlung hat den Schwierigkeitsgrad 3, ein Charakter einen Attributswert von 5. Anstatt die Werte zu verrechnen zählt als Erfolg alles über 3 bis 5 (in diesem Fall nur 4 und 5). Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass Menschen Vergleiche viel schneller ziehen können als addieren. Zu viele vergleiche bremsen das zwar aus, aber ich kann doch als Designer da entsprechend kappen.

Eine Ressource kann hier ggf. den Attributswert kurzfristig steigern.

p^^

pharyon:
Was die Misserfolge betrifft, möchte ich eine Variante mit "Drama" und "Stunts" ausprobieren:
Bsp. Variante a: Prinzipiell soll der SL auch bei einem Fehlschlag einer SC-Probe entscheiden können, dass der an dieser Stelle "knapp erfolgreich" ist. Dafür erhält er aber einen "Drama-Punkt". Auch wenn die Spieler ein Ergebnis mit einer 0 produzieren (also 10 oder 20) erhält der SL eintsprechend der voranstehenden Zahl ein oder zwei Dramapunkte. Mit diesen kann er bestimmte Ereignisse einbringen, Antagonisten steigern, Organisationen verbessern usw. Quasi parallel zur SC-Verbesserung. Auf der anderen Seite sorgt eine gewürfelte 1 für einen Stunt-Punkt auf Seite des Spielers. Auch Stunt-Punkte können hier ggf. genutzt werden um bestimmte Effekte möglich zu machen (das ließe sich für ein Magiesystem sogar erweitern, so dass anstelle festgelegter Dauer für das Wirken eines Spruches das ansammeln entsprechender Stuntpunkte zum Wirken benötigt würde).

p^^

ArneBab:

--- Zitat von: Stonewall am  2.09.2011 | 13:56 ---Mir erscheint diese Methode etwas unintuitiv: Ich soll unterwürfeln (assoziiere ich von DSA und CoC her erstmal mit "niedrig ist gut"), dabei aber dann möglichst hoch. Ich meine aber zu verstehen, worauf du damit abzielst (SCs mit hohem Fertigkeitswert können bessere Ergebnisse erreichen).

--- Ende Zitat ---
Das ist wie bei Dungeonslayers: Sehr cool!

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