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Überlegungen zu XP

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Oberkampf:
Hallo Leute,

mir schwirrt sein ein paar Tagen ein XP-Vergabe bzw. Charakterwachstumssystem im Kopf herum,  und ich wollte mal nachfragen, ob es sowas schon gibt und was die am RPG-Design orientierten bzw. darin erfahrenen davon halten. Es geht mir nur um das System der XP-Vergabe, nicht um den Würfelmechanismus, den ich zur Veranschaulichung aber trotzdem skizziere:

Ähnlich wie in FATE gibt es nur Fertigkeiten, keine Aufsplittung zwischen Attribute und Fertigkeiten. Ein d20 Wurf entscheidet über Erfolg der Aktion und Effektstärke der Aktion.

Fertigkeiten können von +0 (kann nichts) bis +18 (Großmeister) reichen. Gewürfelt wird mit d20 gegen einen hohen Zielwert (z.B. gegnerische Abwehr oder 20), das Ergebnis des selben d20-Wurfes ergibt auch den Effektwert wobei dafür niedrige Ergebnisse gut sind (von 20=0, 19/18 = 1, 17/16 = 2, 15/14 =3... bis 1 = 10), . (Bsp: jemand mit Klettern +12 würfelt gegen die Schwierigkeit 15. Sein Wurf ergibt eine 14 = die Aktion ist gelungen, der Effekt-Wert Klettern in zurückgelegten Metern pro Aktion bei einer 14 beträgt 3 + eventuelle Effektboni.)

Damit ist klar: hohe Fertigkeitswerte sind gut. Ich möchte die XP an die einzelnen Fertigkeiten anbinden, wobei ein Misserfolg auf den Wurf Erfahrungspunkte bringt. Wenn ein Charakter bei einer Fertigkeit Erfahrungspunkte in Höhe des gegenwärtigen Wertes+1 gesammelt hat, kann er die Fertigkeit um 1 steigern, die Erfahrungspunkte werden wieder auf Null zurückgesetzt. Beispiel: Unserm Kletterer aus BSp. 1 misslingt sein zweiter Wurf gegen die Schwierigkeit 15, er erhält dafür Erfahrungspunkte, mit denen er 13 oder mehr Erfahrungspunkte gesammelt hat, wodurch er Klettern auf 13 steigt.

Für häufig eingesetzte Fähigkeiten, z.B. würfelintensive Kämpfe, möchte ich einen Multiplikator für die notwendige Anzahl an Erfahrungspunkten einbauen. Beispiel: Statt Klettern nehmen wir Schießen, um da von +12 auf +13 zu kommen, braucht man keine 13 XP, sondern 5*13 = 65 XP. Das ganze kann man noch mit Klassen usw. verbinden, die sich auf die Multiplikatoren auswirken.

Nun zur XP-Vergabe, das ist der wichtige Punkt:
XP gibt es wie gesagt, wenn die Aktion misslingt. Aus Fehlern wird man klug. (Für erfolgreiche Aktionen überlege ich mir evtl. noch ein paar Regeln, die aber deutlich weniger XP bringen.)

Wenn eine Aktion gelingt, und Aktionswert und Effektwert feststehen, erzählt der Spielleiter die Folgen der Aktion. Wenn die Aktion misslingt, erzählt der Spieler, woran sein Charkter gescheitert ist.
Dabei stehen ihm folgende große Überschriften zur verfügung:
1) Mangelndes Können
2) Unvorhergesehene Komplikation
3) Erfolg mit unvorhergesehenen (schädlichen) Nebenwirkungen

zu 1) Mangelndes Können:
Ganz basal bedeutet mangelndes Können, dass die geplante Aktion die Fähigkeiten des Charakters grundsätzlich überfordert. Der Spieler beschreibt die näheren Umstände. Der Charakter kann die Aktion auf seinem gegenwärtigen Fertigkeitsgrad mit der selben Fertigkeit nicht erneut versuchen. Er muss eine andere Fertigkeit anwenden, oder seinen Fertigkeitswert verbessern. Für einen solchen Fehlschlag gibt es viele XP (z.B. 5 XP). Beispiel: Ab einer bestimmten Höhe ist eine Wand zu glatt zum Klettern, und selbst verbesserte Ausrüstung könnte nichts daran ändern.

zu 2) Unvorhergesehene Komplikation:
Prinzipiell ist es dem Charakter möglich, die Aktion erfolgreich zu beenden, er wird lediglich durch eine unvorhergesehene Komplikation behindert, die erst aus dem Weg geräumt werden muss. Das kann bedeuten, dass vorher eine andere Fertigkeit angewendet werden muss, oder Werkzeuge/Ausrüstung besorgt werden muss. Jedenfalls steht dem Charakter ein zweiter Versuch zu, wenn die vom Spieler beschriebenen Umstände berücksichtigt wurden. Das ergibt eine mittlere Summe an XP (z.B. 2 XP). Beispiel: Der Kletterer muss sich einen Wurfanker mit Seil besorgen, um weiterklettern zu können.

zu 3) Unvorhergesehene Nebenwirkungen/Schaden
Die Aktion gelingt gerade so, trotz des misslungenen Wurfes. Es wird ein minimaler Effektgrad berechnet (0), eventuelle Effektboni werden ebenfalls reduziert/minimiert. Dazu beschreibt der Spieler eine unangenehme Nebenwirkung, die sich nach dem Abschluss der Aktion auswirkt, oder beschreibt, dass sein Charakter Schaden oder Verluste beim Ausführen der Aktion erlitten hat. Beispiele wären beim Klettern: Aufschürfungen (Schaden), Verlust von Gegenständen wie Kletterausrüstung oder am Gürtel befestigte Gegenstände wie z.B. Heiltränke (Verlust), Alarmierung von Wachen (unerwünschter Nebeneffekt). Die XP hängen vom Ausmaß des Verlusts, Schadens oder Nebeneffekts ab (zwischen 1 und 3).

Was haltet ihr von so einem XP-System? welche Schwächen habe ich übersehen?

Holothuroid:
Es ist relativ viel mitzuschreiben. Kann, würd ich sagen, funktionieren, wenn relativ wenig gewürfelt wird.

Oberkampf:
Danke für den Hinweis, 1of3. An das viele Mitschreiben habe ich gar nicht gedacht, ich bin da ja von Midgard einiges gewohnt, aber das könnte wirklich bürokratisch werden. Das Würfeln will ich reduzieren, indem ich Aktionserfolg und Effekt schon in einem Wurf aneinanderkette, aber vielleicht ist das zu wenig.

Terrorbeagle:
The Good: Lernen am Mißerfolg ist ein ganz guter Ansatz, als einzige Quelle von Steigerungsmöglichkeiten ist es aber ein wenig spärlich. Ich würde auch sagen, dass dadurch der Bedarf an unterscheiedlichen Kosten zum steigern eigentlich nicht mehr unbedingt gegeben ist -  je besser ein Charakter in so einem System, desto langsamer lernt er eh. Den gleichen Effekt erreicht man durch steigende Steigerungskosten. Zusammen erscheint mir das etwas redundant.

The Bad: Wovon ich jedoch abraten würde, wäre unterschiedliche Faktoren, was die Kosten der Erfahrung angeht. Zum einen macht es die Geschichte unnötig kompliziert weil man einen zusätzlichen Faktor berücksichtigen müßte, und zum anderen kann man die entsprechenden Faktoren eh nur schätzen. Ich würde entsprechende Gewichtungen auch auf keinen Fall auf so nebulösen Metakrams wie "Häufigkeit des Einsatzes" aufbauen. Wenn man überhaupt eine olche Gewichtung vornehmen wollte, wäre der einzig wirklich gangbare Weg der, die Gewichtung auf der Schwierigkeit der Materie aufzubauen - je schwerer etwas erscheint, desto länger dauert es eben auch, das ganze zu lernen.

The Ugly: Du hast es selbst schon erwähnt: Es sollte wohl auch so was wie die Möglichkeit geben, durch Erfolge zu lernen, selbst wenn die Option nicht so wichtig ist.

xergazz:
So wie du es beschreibst, sinkt die Wahrscheinlichkeit, für eine bestimmte Fertigkeit noch Erfahrungspunkte zu bekommen, mit steigendem Fertigkeitswert. Das bedeutet, es würde einen erfahrenen Helden deutlich mehr Zeit kosten, seine hohen Fertigkeitswerte noch zu steigern. Das finde ich erstmal ein gutes System.

Was ich nicht verstehe ist, warum du dann darüber hinaus noch steigende Kosten an Erfahrungspunkten einführst, um eine Fertigkeit zu steigern. Also: Warum ist es billiger, eine Fertigkeit von 1 auf 2 zu steigern als von 17 auf 18. Das klingt für mich im Zusammenhang mit dem oben gesagten irgendwie doppelt gemoppelt.

Ich würde an deiner Stelle die Erfahrungspunkte komplett streichen und stattdessen nur mit den Wahrscheinlichkeiten arbeiten. Sprich: Bei einem Misserfolg steigt der Fertigkeitswert automatisch um 1. Das würde auch die Buchhalterei reduzieren.

Wenn dir der Anstieg der Fertigkeitswerte dann zu rasant ist (kommt wie 1of3 schon sagte darauf an, wie oft ihr probt), kannst du es ja noch vom Effekt-Wert der Probe abhängig machen. Es müsste ein gewisser Effektbonus erreicht werden, damit die Fertigkeit steigt. Außerdem lässt sich dadurch ganz gut die Unterscheidung zwischen den einfachen Fertigkeiten und den Kampffertigkeiten abbilden. Kampffertigkeiten bräuchten bei einer misslungenen Probe einen hohen Effekt-Wert, um eine Stufe zu steigen, die einfachen vielleicht gar keinen oder einen recht niedrigen.

Ich hoffe ich konnte helfen :)

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