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[3.X] Problematische Zauber nerfen

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Samael:

--- Zitat von: Jandalf am 14.09.2011 | 19:40 ---Aber das Problem mit Shapechange ist einfach dass der Zauber unkontrolliert stärker wird mit jeder Form die zusätzlich zur Verfügung steht.

--- Ende Zitat ---

Einfache Hausregel: Nur MM.

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Samael am 14.09.2011 | 20:07 ---Einfache Hausregel: Nur MM.

--- Ende Zitat ---
Das wiederum wäre etwas unbefriedigend, weil mir zu "Meta". Nur das ganze 3.0 Zeug müsste so oder so noch auf 3.5 gepimpt werden (siehe Fiend Folio und das mir bekannte FR-Zeugs), bevor es ernsthaft anwendbar wird.

Alternativ könnte man natürlich sagen, dass für die 3.0 Monster auch der 3.0 Zauber gilt, also auch keine SU, sondern nur die Ex.

Naldantis:

--- Zitat von: chad vader am 14.09.2011 | 14:15 ---Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.

--- Ende Zitat ---

Ich lehne auch diese Grundthese schonmal ab.
Zum ersten weil ich nicht an Nischen glaube.
Zum anderen weil es sicher die Möglichkeit GIBT, daß ein sehr flexibler oder explizit darauf ausgelegter Caster in fremdem Gebiet wildert, aber in der Regel wird es aus verschiedenen Gründen harmlos:
- es gibt die Konkurrenzsituation nicht, weil die 'bewilderte' Gebiet in der Gruppe untergesetzt ist (nur ein Krieger bei 3+ Chars oder gar kein Rouge)
- der Spellcaster hat eine begrenzte Anzahl von 'Anwendungen' in der betreffenden Fremddomäne, die einen echten Experten in ernsthaften Fällen trotzdem unabdingbar macht (Fallensuche / Enschärfen mit Spells -> alle paar Minuten den find traps und bei jeder Falle einen stoneshape / passwall / knock hinterher)
- die gefakte Fähigkeit deckt den gewünschten Effekt nur teilweise ab, und ist so nur in Sonderfällen hilfreich (Einbrecher durch Polymorph ohne Werkzeuge / Hände)
- der Caster benötigt vor dem 'extraterritorialen' Einsatz etliche Runden Vorbereitungszeit und ist so nur bei langfristig geplanten Aktionen derart nutzbar (Druide als Tank).
-  der Caster muß dafür einen Teil seiner Hauptfunktionen einschränken, daß der Tradeoff nur in Ausnahmen akzeptabel ist; (zumal der Spieler ja in der Regel keinen Caster gebaut hat, um dann den ganzen Tag nur self-buffs für Melee zu halten oder seine Spellslots mit Rogue-Simulationshilfen zu blockieren, die man dann meist eben doch nicht braucht.)

Desweiteren kann man die Sache auch mal von der andere Warte aus betrachten:
Wer sagt denn, daß Nicht-Caster one-Trick-Ponies sein müssen?
Ich halte den Halb-Ork Barbaren 12 mit ECL 12 für eine absolute Ausnahmeerscheinung in D&D3.
realistischer ist da eher der Halfshade Rogue/Scorceror/Shadowdancer oder der Air Genasi Fighter/Wizard; ...d.h. die postulierten Nischen sind lediglich für Extremfälle existent.
Aber selbst wenn ich auf die AD&D-Zeiten zurückblicke, in der Multiclassing noch nicht die Regel, sondern die Ausnahme waren, und die Magie eher flexibler angelegt war, haben die Magier nur selten in anderne Domänen gewildert (siehe oben) und die Fighter und Thieves oft Aufgaben, die über ihre Frontschwein- bzw. Taschendieb-Kompetenz hinausgingen (Ingenieur, Herrführer, Logistiker, Geheimdienstler, Händler, etc.), mal abgesehen davon, daß auch dort mit Items eine Menge Magie-Fähigkeit nachrüstbar ist.

Terrorbeagle:
Ich halte diese Analyse für weitgehend fehlerhaft. Bei D&D 3.5 ist es schlicht so, dass Caster (das einfachste Beispiel dürfte der verwandelte Druide mit Haustier sein) oftmals in den Kernkompetenzen der heroischen Charaktere oftmals von vorneherein besser sind. Diese relativ eindeutige Sachlage in Frage zu stellen ist meines Erachtens weder sonderlich gut nachvollziehbar noch sonderlich hilfreich.

chad vader:

--- Zitat von: Terrorbeagle am 14.09.2011 | 18:22 ---Es ist allerdings unumgänglich, gerade die Top Tiers ziemlich empfindlich zu nerfen. Und da hilft auch keine falsche Vorsicht. Teilweise muß man da etwas grob an die Sache herangehen, um so etwas wie eine Gleichberechtigung zu erreichen. Und zum anderen:Wen ein Spieler eine Klasse nur spielt, weil sie eben mächtig und toll ist, kann er das gerne alleine machen. Wenn die einzige Motivation zum SPielen aus der Mächtigkeit einer Klasse herrührt, und nicht aus dem Style, oder der sonstigen Attraktivität, dann ist die Klasse eh ziemlich unattraktiv.
--- Ende Zitat ---
Du unterstellst ja schon, dass T1-Spieler einfach nur rocken und ihre Gruppe in den Schatten stellen wollen. Mir geht es um die Spieler, die einen Magier spielen wollen weil... nunja... ein Magier eine recht klassische und coole Fantasy-Rolle ist. Wird solchen Spielern jetzt nur noch unterstellt, sie würden das Gruppenbalancing sprengen wollen? Was wird solchen Spielern angeboten? Anders gefragt: Was soll vom Magier noch übrig bleiben, wenn du ihn durch den Mixer gejagt hast? Bleibt noch Spaß am Spielen einer solchen Figur, wenn sogar Gimmik-Zauber, die absolut nichts mit der Überlegenheit der Klasse zu tun haben, bluten müssen?

Ich seh diese T1-Hexenjagd in so fern kritisch, als dass der Eindruck entsteht, es geht überhaupt nicht mehr darum, die Vollcaster als durchdachte Klasse mit sinnvollen Nischen im Spiel zurück zu lassen. Viel öfter entsteht der Eindruck, es geht nur noch um die Genugtuung, diese Klassen möglichst an allen Stellen gleichzeitig zu demontieren, dass ja nix übrig bleibt, was noch irgendwer spielen wollte.


--- Zitat ---Bei den Create Zaubern geht es mir, wie ich schon schrieb primär um eine ästhetische Komponente.
--- Ende Zitat ---
Dann banne die Zauber für deine Kampagnenwelt und gut is'. Das hat wirklich nichts mit dem Thema hier zu tun.


--- Zitat ---Fly hingegen ist ein Zauber, der die richtigen Helden zu Gunsten der Sprücheklopfer in den Schatten stellt, da die gegenseitige Abhängigkeitz der Figuren aufgehoben wird.
--- Ende Zitat ---
So ein Blödsinn. Im extrem künstlichen Sonderfall, in welchem Begegnungen grundsätzlich nur unter freiem Himmel mit nicht fliegenden, nicht fernkämpfenden Gegnern stattfindet vielleicht. Ist auch nur eine der Vorraussetzungen verletzt, geht deine These nicht mehr auf. Und gerade angesichts starker, fliegender Monster, muss sich ein Magier schon gut überlegen, ob er die Schutzzone seiner "Leibwächter" verlässt. Fly ist nicht das Problem. Zauber, die eigene Leibwächter schaffen oder den Zaubernden in einen besseren Leibwächter verwandeln, sind es.

Weiter: Im von dir gewünschten Szenario
--- Zitat --- ist der Spellcaster drigend auf Leibwächter angewiesen - die wiederrum von magischer Unterstützung profitieren. Diese gegenseitige Abhängigkeit
--- Ende Zitat ---
Stop! Was du beschreibst, ist keine gegenseitige Abhängigkeit, es sei denn, der Caster kann etwas, was der "Leibwächter" für seinen Kampf braucht. Du beschreibst ist bisher nur eine einseitige Abhängigkeit in der Form, dass der Spieß einfach rumgedreht wird und der Caster jetzt mal der Dumme ist. Quasi als "Strafe" dafür, dass sie mal zu gut waren. Nochmal: Diese Denke bringt das Spiel nicht weiter.


--- Zitat von: Naldantis am 15.09.2011 | 01:28 ---Ich lehne auch diese Grundthese schonmal ab.
Zum ersten weil ich nicht an Nischen glaube.
--- Ende Zitat ---
Dann glaubst du auch nicht an das Tier-System. Was machst du hier? ;)


--- Zitat ---Zum anderen weil es sicher die Möglichkeit, GIBT das ein sehr flexibler oder explizit darauf ausgelegter Caster in fremdem Gebiet wildert, aber in der Regel wird es aus verschiedenen Gründen harmlos:
- es gibt die Konkurrenzsituation nicht, weil die 'bewilderte' Gebiet in der Gruppe untergesetzt ist
- der Spellcaster hat eine begrenzte Anzahl von 'Anwendungen' in der betreffenden Fremddomäne, die einen echten Experten in ernsthaften Fällen trotzdem unabdingbar macht
- die gefakte Fähigkeit deckt den gewünschten Effekt nur teilweise ab, und ist so nur in Sonderfällen hilfreich
- der Caster benötigt vor dem 'extraterretorialen' Einsatz etliche Runden Vorbereitungszeit und ist so nur bei langfristig geplanten Aktionen derart nutzbar.
-  der Caster muß dafür einen Teil seiner Hauptfunktionen einschränken, daß der Tradeoff nur in Ausnahmen akzeptabel ist.
--- Ende Zitat ---
Gerade bei Vollcaster erfahren nur in den seltensten Fällen seriöse Einschränkung, wenn sie sich auf andere Leute Gebiet austoben. Spätestens am Folgetag können sie wieder ne ganz andere Rolle einnehmen. Oder zwei. Oder drei...
Aber was ich in deiner Beschreibung sehe, ist ein Blue Sky Model. So SOLLTE es laufen. Wenn das das Spiel den Zustand erreichen würde, könnte sich wirklich keiner beschweren.

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