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[3.X] Problematische Zauber nerfen

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Skele-Surtur:

--- Zitat von: Feuersänger am 11.09.2011 | 02:01 ---Ich rede da von Dingen wie "Demonic Wing Grafts" oder "Deformations", um nur zwei Beispiele zu nennen. Spielmechanisch mag es seine Zwecke erfüllen, aber rollenspielerisch halte ich es für absurd und jegliche Immersion von vornherein zerstörend.

--- Ende Zitat ---
Hehe. Ganz nebenbei: Ich hab schon mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Deformation Feats oder die Aberrant Feats aus dem Lords of Madness ausgiebig zu nutzen (nur aus Stilgründen versteht sich *Unschuld Pfeif*). Aber das nur nebenbei.

Das Problem sehe ich mitunter auch in den beschränkten Optionen, die Nicht-Caster ganz allgemein haben. Ein Barbar oder Kämpfer kann... zuhauen. Mit etwas Glück und in nicht ganz so schwerer Rüstung kann er vielleicht noch Klettern und Springen. Damit hat es sich aber schon. Damit kann man natürlich herzlich wenig gegen... so ziemlich alles, was man nicht einfach totschlagen, erklettern oder (vorsicht! Schlechter Wortwitz!) bespringen kann.

Das etliche Zauber generft werden müssen ist sicher eine Seite der Medaille. Die andere Seite ist, das Nichtkämpfer mehr Optionen brauchen. Zumal ein kämpfender Charakter, der mehr als eine Sache können will, das IMMER auf Kosten seiner Kompetenz in einem anderen Feld lernt - Stichwort Feats. Ich habe so ein wenig das Gefühl, dass das Problemfeld so riesig groß ist, dass man nie weiß, wo man anfangen soll und darum nicht dazu kommt irgendwas zu machen.

Beschäftigen wir uns also konsequent erstmal nicht mit den fehlenden Handlungsoptionen der mundanen Klassen, sondern mit den zu mächtigen Zaubern. Dann würde ich erstmal sammeln, welche Zauber generft werden sollen, bevor ich Lösungen für einen einzigen davon suche.

Meine persönliche Liste:
- Fliegen (alle Versionen)
- Teleportation (alle Versionen)
- Wall of Force, Forcecage
- Polymorph (alle Versionen)
- Windwall (nachdem Lachender Mann darauf hingewiesen hat)
- Planar Ally, Gating etc. (Summon Irgendwas lass ich erstmal außen vor, da müsste man noch mal gesondert drüber reden)

Generell bin ich außerdem dafür, Zauber die nach dem Motto "Save versaut, du bist raus - Save geschafft, nichts passiert" in "Save versaut, sehr schlimme Dinge passieren - Save geschafft, nicht ganz so schlimme Dinge passieren" zu ändern.

Samael:
Zu den B. T.s: Ich sehe das Problem nicht... Man kann den Grapple ja jede Runde brechen, und das dürfte Kämpfertypen in der Regel leichter fallen als Castern, oder?

EDIT:
Ich habre gerade mal nachgerechnet: Das Problem ist wohl der obszön hohe grapple Wert des Zaubers. Nunja. In PF ist der Zauber übrigens weit schwächer, so dass der Grapple gegen typische Kämpfernaturen wohl deutlich unter 50% gelingt, und diese deutlich über 50% Chance haben sich später davon zu befreien. Da finde ich dann hold person / monster ehrlich gesagt fieser....

Feuersänger:
Polemische Antwort: wenn du das Problem nicht siehst, dann mach du mal nen Level 10 Fighter und ich nen Level 10 Wizard und wir lassen die gegeneinander antreten. :p

Ernsthafte Antwort: Wenn man nicht gerade selber auf Grappler geskillt ist, ist das sehr schwierig. Es gibt haufenweise Möglichkeiten, seinen Caster Level zu pumpen (und das ist nicht alles Competence Bonus, wie vorher vermutet), was sich 1:1 in einem höheren Grapplecheck niederschlägt. Sagen wir es geht um Level 10 Charaktere, dann hat der Kämpfer vllt. nen Grapple Check von +16, die Tentacles aber schon mindestens +18, vielleicht aber auch +20 (moderat) oder mehr. Wenn man es nicht aus purem Glück sofort schafft, freizubrechen, haben die Tentakel in der nächsten Runde eine entsprechend gute Chance, dich zu pinnen. Wenn du erstmal gepinnt bist, stehen die Chancen noch schlechter, weil du dann zwei Checks hintereinander gewinnen musst um freizukommen. Und dann geht der Zirkus im nächsten Feld wieder von vorne los.
Wenn man versucht, 20 Fuß  davon zu durchqueren, und die Chance auf einen gewonnenen Grapple-Check 40% beträgt, ist insgesamt die Chance, gar nicht gegrappelt zu werden, nur knapp 3%.
Und wie gesagt, dabei stinkt mir vor allem, dass man dabei zu vollkommener Passivität gezwungen ist, weil die Tentakel ja unverwundbar sind. Da kommt man sich als Nahkämpfer schon ziemlich kastriert vor.

@Surtur:

--- Zitat ---Ein Barbar oder Kämpfer kann... zuhauen.
--- Ende Zitat ---

Stimmt. Allerdings ist da mit dem ToB eine gewisse Besserung eingetreten, auch wenn immer noch die Utility außerhalb des Kampfes sehr eingeschränkt ist. Ein Crusader kann nebenbei auch noch buffen und heilen, und er ist ein echter Tank, da er als einzige Klasse "Aggro ziehen" kann. Ein Warblade kann sich gegen die meisten Statuseffekte wehren (siehe oben, IHS) und ist schon wesentlich mobiler als ein "normaler" Kämpfer. Der Swordsage endlich hat dank quasi-magischer Disziplinen auch eine deutlich erweiterte Utility in- und außerhalb des Kampfes, z.B kann er sich mit zunehmendem Level immer leichter über kurze Strecken teleportieren; Nachteil ist aber der 3/4 BAB.


--- Zitat ---Ich habe so ein wenig das Gefühl, dass das Problemfeld so riesig groß ist, dass man nie weiß, wo man anfangen soll und darum nicht dazu kommt irgendwas zu machen.
--- Ende Zitat ---

Dieses Gefühl überkommt mich auch immer wieder.


--- Zitat ---Generell bin ich außerdem dafür, Zauber die nach dem Motto "Save versaut, du bist raus - Save geschafft, nichts passiert" in "Save versaut, sehr schlimme Dinge passieren - Save geschafft, nicht ganz so schlimme Dinge passieren" zu ändern.
--- Ende Zitat ---

Hmjein. Einerseits, "Save or Suck" stinkt natürlich, aber "Save Partial" kann dich immer noch in die Scheisse reiten. Gerade solche Zauber gelten als enorm attraktiv, die auf jeden Fall einen Effekt zeigen, und sich der Caster deswegen nicht um den DC nen Kopp machen muss. Zum Beispiel Ray of Exhaustion: exhausted ist natürlich schon "suck", aber fatigued ist auch schon schlimm genug, weil er z.B. jeglichen Sturmangriff unmöglich macht. Damit will ich nicht sagen, dass RoE overpowered wäre; der ist schon okay so, aber es sollten halt nicht _alle_ Zauber so unabwendbar sein.

Ein gebräuchlicher Maßstab bei gehausregelten Zaubern ist "Kein Angriffswurf, kein Rettungswurf, du bist raus".

Samael:

--- Zitat von: Feuersänger am 11.09.2011 | 10:25 ---snip

--- Ende Zitat ---

Siehe mein EDIT.

Feuersänger:
In PF wurde halt der Special Size Modifier durch den normalen Size Modifier ersetzt, also nur noch +1 statt +4. Das ist schonmal ein Anfang. Die CMD eines Stufe 10 Nahkämpfers dürfte etwa bei 26 liegen, der Grapplebonus mindestens +15, macht also genau 50% Chance. Pro Feld. Die Wahrscheinlichkeit, beim Durchqueren eines 20' Abschnitts mindestens einmal gegrappelt zu werden, beträgt immer noch ca. 94%. Und da sind CL-Boosts nicht eingerechnet, weil ich nicht weiß, wie stark die bei PF vorhanden sind.

Die Zauberbeschreibung ist übrigens auch sonst ziemlich schlampig; z.B. steht nicht drin, ob beim Durchqueren des Gebiets AoOs anfallen, und wenn ja wieviele; ob jedes Tentakelfeld als einzelne Kreatur zählt, die eine eigene AoO durchführen darf, usw. Ich finde diese Sichtweise (1 AoO pro Runde und Feld) allerdings logisch.

In einer anderen Interpretation könnte man sagen: da steht nur, wer das Gebiet betritt, wird sofort von den Tentakeln angegriffen. Wenn sie diesen einen Angriff nicht schaffen, kann man sich mit halber Geschwindigkeit durch das Gebiet bewegen, ohne nochmals angegriffen zu werden. Diese Lesart würde den Zauber zwar wesentlich harmloser machen, aber sie erscheint mir unlogisch (warum sollten einen alle anderen Tentakel in Ruhe lassen?).

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