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Wie würdet ihr ein Naruto-Spiel bauen?

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Sperber:

--- Zitat von: 1of3 am 13.09.2011 | 23:13 ---Ich persönlich würde natürlich lieber selber basteln, aber das bin ja nur ich. Viel mehr würde mich eben interessieren, wie mit solchem Quellenmaterial umgegangen wird. Mich interessiert gegenwärtig eher der Prozess als das Ergebnis.
--- Ende Zitat ---

Mein Prozess wäre eine Kovertierung ins Unisystem Cinematic, dass mir am Geeignetsten erscheint, denn es bietet beinahe alles, was ich in einem Naruto-RPG sehen möchte.

Wenn ich allerdings dazu "gezwungen" wäre selbst zu entwickeln, würde ich zunächst den Schwerpunkt darauf legen ein einfaches System zur Erschaffung von Jutsus zu erstellen.


--- Zitat ---Zu den Beschwörungen: Also was rauskommt ist durchaus unterschiedlich und was die Leute damit dann tun auch. :)
--- Ende Zitat ---

Sicher aber auch da sind erstmal der Fantasie keinen Grenzen gesetzt. Der Spieler will ein Beschwörungsputsu? Dann muss er nur noch festlegen, was er beschwören will, von A wie Ameise bis Z wie Zebra. Dabei kann er natürlich auch bestimmen was er von dem Vieh möchte und welche besonderen Fähigkeiten es besitzen soll. Ab dann legt man dies in die verantwortungsbewussten Hände des SLs, denn im Grunde sind das ja auch nur NSCs.



--- Zitat ---Wie tun den die Team-Effekte bei Space Marines?
--- Ende Zitat ---

Es gibt bei Space Marines den Solo- und den Team-Modus. Ein Spieler kann sich entscheiden in welchem Modus er in einen Kampf gehen will. Im Team-Modus gibt es einen speziellen Bonus, auf den jeder SM, der sich in diesem Modus befindet, zugreifen kann. Im Solo-Modus hat er seine eigenen Manöver und Fertigkeiten. Kämpft er im Team, hat er natürlich keinen Zugriff auf seine Solo-Sachen. Es ist möglich zwischen den modi auch wärhend des Kampfes zu wechseln.
Das war jetzt natürlich nur sehr grob.

Für Naruto könnte ich mir etwas ähnliches durchaus vorstellen. Bspw. dass man im Team die Möglichkeit erhält jeden anderen Shinobi im Team-Modus zu decken und an seiner Stelle einen auf ihn gerichteten Angriff abzuwehren. Oder dass die von dir angesprochenen kombinierten Techniken nur im Team-Modus möglich sind.
Wer sich dagegen dafür entscheidet im Solo-Modus zu kämpfen, der erhält halt ganz andere Boni und Möglichkeiten. Bspw. könnte ich es mir vorstellen, dass der Fuuton Rasen Shuriken nur im Solo-Modus gewirkt werden kann. Wer schon ziemlich heftig, wenn man eng nebeneinander kämpft und das Teil beim Hochgehen einen Kameraden mit fertig macht.




--- Zitat ---- Persönliche Wertvorstellungen des Charakters geben anscheinend mächtig Boni.
--- Ende Zitat ---

Hm.... ein Moralsystem? Ich glaube, sowas kann man ganz gut über Dramapunkte, Bennies o.ä. regeln und wer seine Überzeugung ausspielt, einsetzt oder was auch immer, regeneriert diese.

ArneBab:

--- Zitat von: 1of3 am 13.09.2011 | 23:13 ---- Persönliche Wertvorstellungen des Charakters geben anscheinend mächtig Boni.

--- Ende Zitat ---

Vorteil Hintergrund: Wenn der Hintergrund eingebracht werden kann, gibt es Boni → Ausspielen! FATE?


--- Zitat ---- Bei Meistern stellt sich ein Kampf so dar, dass gewinnt, wer weiter vorausplant und die Techniken des Gegners durchschaut, was aber erst später offenbar wird.

--- Ende Zitat ---

Um das System wirklich abzubilden, bräuchte es die Möglichkeit am Spieltisch Kontertechniken verdeckt zu spielen und dann später aufzudecken. Je besser jemand ist, desto mehr kann er verdeckt spielen (Vorteil?).

Wie Unterbrechungskarten bei Magic, nur dass man sie nicht auf der Hand hält, sondern verdeckt spielt.

Holothuroid:
Das muss nicht mal verdeckt sein, wobei das vielleiht möglich wäre. In der Erzählung wird ja nur das Handeln des Überlegenen später umgedeutet.

Sasuke vs. Deidara (wohl die Perfektion dieser Erzählweise)
Deidara explodiert seine Bomben nicht, während der weinerliche Toby mittendrin liegt.
Sasuke erklärt später, dass Deidara das nicht tun konnte, weil die Bomben geblitzt worden waren.

Die Dinge sind also alle so passiert. Nur ihre Deutung wird wird nachgeliefert.

AcevanAcer:
Also, ich habe ein Naruto Spiel bereits letztes Jahr gebaut das ungefähr folgende Mechanik hat. Gelegentlich Spielen wir es. sogar oder geben neue Fähigkeiten, Fertigkeiten hinzu
Es gibt 6 Attribute (Stärke - automatischer Schaden, Schnelligkeit - mehr Powerpool, Zähigkeit - absorbiert schaden, Wille Stärke für jutzu, Chakra - chakrapool und Regeneration, Wahrnehmung - Abwehr von Täuschungen)

Eine riesige Liste an Fertigkeiten die in untergruppen sich Organisieren

Taijutzufertigkeiten sind z.b. Tritt, Schläge, Würfe die einen Wert 1 - X haben.

Chakrakontrolle
[Element-Chakra]

etc. viele Fertigkeiten liefern diverse Boni, beisspielsweise kann man Athletik für schnelleres Reisen verwenden oder dergleichen.

Eine Riesige Liste an Fähigkeiten

Fähigkeiten sind  Techniken die man erlernt, wie leichter Schlag oder Schwerer Schlag, aber keinen Grad haben. Sie werden oftmals eingesetzt als unterfertigkeiten. Auch Dojutzu wie Sharingang fallen hier rein.

Jeder Spieler hat einen Powerpool von 10 Würfeln + Schnelligkeit (jede Runde füllt sich der Pool wieder auf). Hiermit unternimmt er alle Aktionen die es gibt. Man kann Powerpoolwürfel entweder rollen oder ausgeben. Um sich zu bewegen (Schnelligkeit +5 meter) gibt man beisspielsweise einen Powerpoolwürfel aus und darf sich die Distanz bewegen. Wenn man zwei Ausgibt doppelt soweit, solange bis man keine Powerpoolwürfel mehr hat. Würfelt man Powerpoolwürfel für bestimmte Aktionen, darf man die Fertigkeitspunkte hinzuaddieren, hat man Schläge 3 und gibt 4 Powerwürfel zum Angriff aus, würfelt man mit 7 Würfel. Der gegner teilt 2 Powerwürfel zum ausweichen ein, und hat Ausweichen 4, würfelt er also 6 Würfel. Die Erfolgschance pro Würfel sind 50% (W6 4,5,6 Erfolg) Man kann seinen Pool belibig splitten um eine "Blindwütige Attacke" zu starten mit allen Poolwürfel. Oder erstmal den gegner auszukundschaften mit mehreren kleinen Schlägen

Wenn man einen Angriff unternimmt, schaut man welche Attacke man verwenden will. Je nach Attacke verursachen sie unterschiedlichen Schaden und kosten unterschiedlich viel Zeit. Schwerer Schlag muss man beisspielsweise einen Poolwürfel ausgeben um ihn einzusetzen. (Ich habe Schläge 3, und noch 4 Würfel im Pool, einen davon gebe ich aus für schweren Schlag und teile die restlichen zu, würfel ich also noch 6n Würfel insgesamt)

Combos sind Fähigkeiten die zusammengemixt wurden. Beisspielsweise hat man Athletik 4 und Tritte 4. Um Fertigkeiten zu mischen muss man immer 2 Poolwürfel ausgeben, darf aber eine zusätzliche Fertigkeit zum Würfeln benutzen. Will also jemand einen Athletischen, Schweren Sprungtritt machen gibt er 2 Würfel für die Combo aus und 2 Würfel für den Schweren Tritt. Jetzt teilt er 2 Würfel für den Angriff zu, darf aber 8 Zusätzliche Würfel verwenden (4 Aus Athletik und 4 aus Tritte) also Insgesamt 10.

Jutzus funktionieren ähnlich, Kekkei Genkai habe ich auch beschrieben sowie einige Clan-Hiden. In meinem nächsten Projekt Book of Bijuu werde ich auch auf die Jinchuuriki eingehen.

Jeder Spieler darf am Anfang entweder ein Bluterbe wählen oder ein Clan-Hiden.

AcevanAcer:
Katon:Endan
Typ: Feuerchakra
Kosten:  2 Powerwürfel/ 3 Chakra + X
Besonderheiten: Ein große Feuerkegel aus dem Mund des Anwenders der 10 Meter lang und 4 Meter Breit ist. Ausweichproben sind um 2 Powerwürfel erschwert. Der Feuerball verursacht Wille +1 Schaden + 1 je ausgegeben Chakrapunkt

So sehen Ninjutzus aus. Gewürfelt wird hier auf Powerpool + Feuerchakra. Menschen mit Kekkei Genkai können mehrere Elemente kombinieren wobei sie neue Fähigkeiten und mehr Würfel bekommen (Weil addition von zwei Fertigkeiten) Wir haben am Anfang auch mit dem gedanken gespielt die Elementeigenschaften mit reinzubringen (-3 Powerwürfel gegen das feindliche Element +3 Powerwürfel gegen das gegenteilige) Aber es war sehr unpraktikabel, darum haben wir es weggelassen.

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