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Mundane Klassen aufbohren, aber wie?

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Belchion:

--- Zitat von: Tudor the Tudorian am 17.09.2011 | 00:53 ---*Die Caster sind beinahe unendlich vielseitig, weil es für fast jede Situation einen Zauber gibt, der sie löst oder zumindest sehr verbessert. Die Vielseitigkeit der Nicht-Caster ist dagegen gering und hauptsächlich auf Fertigkeitsanwendungen beschränkt, wenn es nicht gerade um Kämpfe geht.
--- Ende Zitat ---
Das Problem liegt mMn darin, dass Zauberer ihre Zauber wesentlich flexibler auswählen können als Nicht-Zauberer ihre Feats. Meine Feats kann ich nur einmalig wählen und muss dann mit ihnen leben, Zauber kann ich recht flexibel von Begegnung zu Begegnung wechseln. Gleichzeitig kann ich mit Zaubern aber eigentlich alles lösen, was ich auch mit Feats lösen kann.

Zauberer sind dadurch schon im Kampf deutlich flexibler als Kämpfer. Von daher wäre es eigentlich schon erforderlich, dass die Kämpfer die ganzen Improved-Fighting-Feats ab einer bestimmten Stufe einfach kostenlos kriegen und zusätzliche Feats ihnen irgendwelche tollen Sachen geben anstatt bloß irgendwelche Mali auszugleichen.

Was ich mir z.B. gut vorstellen könnte: Barbaren, die sich auf hohen Stufen, anstatt in Rage zu geraten, in einen Bär oder Wolf verwandeln können. Krieger mit Immunitäten gegen bestimmte Zauber (Ein Ritter kennt keine Furcht!). Ranger, deren normale Angriffe auch magische Wesen verletzen können.

Außerdem müsste die Abhängigkeit der nicht-magischen Klassen von magischen Gegenständen gesenkt werden, die von magischen Klassen erhöht. Zauberer müssen für bestimmte Zauber z.B. bestimmte Ringe oder Ketten tragen, was sie natürlich daran hindert, sonstige verbessernde Gegenstände zu tragen.

-Edit: Grammatikfehler korrigiert.

SeelenJägerTee:
Da fällt mir ein. Gabs da nicht mal was mit einer Zutatenkomponente für Zauber, die nur so gut wie keiner Nutzt?
Wenn man als Zauberer jetzt für jeden Zauber irgend eine Zutat rausbläst, die man entweder teuer einkaufen oder per eigenem Abenteuer beschaffen muss, dann werden dadurch Zauberer schon relativiert.

Eine alternative wäre die Auswahl die Zauberer haben stark einzuschränken.
Z.B. pro Rast kann maximal ein Zauber ausgetauscht werden.

Terrorbeagle:

--- Zitat von: Belchion am 17.09.2011 | 20:59 ---Was ich mir z.B. gut vorstellen könnte: Barbaren, die sich auf hohen Stufen, anstatt in Rage zu geraten, in einen Bär oder Wolf verwandeln können. Krieger mit Immunitäten gegen bestimmte Zauber (Ein Ritter kennt keine Furcht!). Ranger, deren normale Angriffe auch magische Wesen verletzen können.

--- Ende Zitat ---

Wenn man aber die mundanen Charaktere mit irgendwelchen magischen oder anderwaitig übernatürlichen Kinkerlitzchen ausstattet, dann sind es keine mundänen Klassen mehr, sondern bloß Magier (oder so) in anderer Gewandung. Dann kann man genausogut Kleriker (oder so) nehmen und die verschiedenen Zauber als Maneuver, Tricks oder degleichen umschreiben.

Mal abgesehen von der meines Erachtens sehr naheliegenenden Gestaltlösung (die halt den zusätzlichen Vorteil hat, dass sie sehr spaßige Charaktere erzeugen kann) würde ich eher darauf setzen, die Regeln so zu gestalten, dass mehr "magische" Effekte von jedermann umgesetzt werden kan, z.B. als Rider auf Kampfschaden. Es ist nicht gerade unlogisch, verhältnismäßig viele Debuff-Effekte an Kampfschaden zu koppeln - gerade so Sachen wie Schmerzen, Ability Damage, oder Conditions wie Daze, Stun, Sickened oder Nauseated sollte man relativ einfach an Schaden koppeln und so deutlich zugänglicher machen. Hell, 10 Punkte Schaden= 1 Punkt Ability Damage ist eine super Regel, einfach gut zu merken und wertet Damagedealer schon mal auf. Crits, die zusätzlich einen Daze-Effect nach sich ziehen dazu, und fertig ist ein relativ saftiger Knochen, den man den Schwertschwingern und Schurken hinwerfen kann - und wer will, kann sich zusätzlich einreden, dass das ganze zudem realistischer ist, als die reinen HP-Verluste (nicht, dass das bei D&D eine große Sache sein sollte, aber es wäre ein zusätzlicher positiver Effekt für Leute die drauf stehen).

Danach würde ich an die wertvollste Ressource bei D&D überhaupt gehen und die Action Economy bearbeiten. Zaubern kostet mehr Zeit, Angriffe weniger.

kalgani:
Das man die Zauberzeiten auf AD&D nicht übernommen hat werde ich eh nie verstehen.
Da führt man nen schönes Tool ein (Concentration) und killt gleichzeitig die wirksamkeit
da fast alle kampfrelevanten Zauber 1-standard Action haben, statt Initiativeaufschläge...

Was nun aber nix daran ändert das es in dem Thread darum geht die kleinen klassen aufzuwerten.
Vieleicht sollte man also mal jegliche diskussion über Caster sich einfach verkneifen, denn das hilft
bei dem Thema wirklich nicht weiter.

Terrorbeagle:
Na ja, das sind schon zwei Seiten der gleichen Medaille. Man kann entweder versuchen, die mundanen Charaktere soweit aufzurüsten, dass sie aus dem Stand mit Magier, Druide und Co. mithalten können - aber das ist eine Menge Arbeit, insbesondere wenn besagte mundane Charaktere auch noch als solche erkennbar sein sollen - oder man nerft die Sprücheklopfer auf das Niveau herab, auf dem sich die anderen Charaktere befinden - oder - und das ist meines Erachtens der goldene Mittelweg - man kombiniert beide Optionen und trifft sich irgendwo in der Mitte.

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