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[EPIA II] Vorstellung und Würfelsystem

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Enai:

Hallo ihr Alle!

Dies ist mein erster Post, darum stell ich mich mal kurz vor.
Ich bin erst vor kurzen auf dieses grossartige Foum gestossen und seitdem ein begeisterter Mitleser.
Gerade dieses Unterforum hier reizt mich besonders, da ich seit einigen Monaten wieder an einem eigenen System bastelle. Ich bin begeistert hier auf soviele Leute zu treffen die offensichtlich die selbe Leidenschaft am Weltenbauen teilen und so viel Erfahrung mitbringen.
Ich konnte schon einige wertvolle Tipps vom reinen mitlesen der Probleme Anderer abgreifen, aber nun wage ich mich aus der Versenkung um meine eigenen Ideen zur Diskussion zu stellen.

Das System an dem ich arbeite Trägt den Titel EPIA II. Der Titel ist eine Anlehnung auf mein erstes eigenes System EPIA das ich vor über 10 Jahren geschrieben habe. Es bestand aus einem Berg handschriftlicher Notizen. Wir haben es etwa ein Jahr gespielt aber es wurde nie etwas davon veröffentlicht.
Lange Zeit hatte ich überhaupt kein Rollenspiel mehr gespielt. Vor Zwei Jahren bin ich über Shadowrun wieder eingestiegen und über DnD wieder an Fantasy geraten. Die Inspiration zu EPIA II hatte ich dieses Jahr auf der GEN Con in Indianapolis.

Falls ich mit EPIA II weiter gut vorankomme und es in unserer Runde auch auf Dauer stabil läuft, spiele ich mit dem Gedanken es unter Creativ Commen Lizenz online zu veröffentlichen. Ich habe sogar einen talentierten Illustrator an der Hand der das ganze mit seinen Bildern verfeinert.



SETTING

Das Setting ist eine klassische Fantasy Welt. Es soll darin ein sehr freies Rollenspiel möglich sein. Die Welt so wie das Würfelsystem sollen daher viele Freiheiten geben. Also nicht konzentriert auf klassische Dungoncrawls oder epochale Weltrettungs Szenarien.
Mein Anspruch liegt stärker auf Realismus und den kleinen Abenteuern des täglichen Überlebens. Spielercharaktere sollen ambivalente sein, oft mehr Anti-Helden als Helden. Es geht oft eher ums Überleben als um Abenteuerlust. Also viele Low-Fantasy Elemente. Auf der anderen Seite gibt es keine Gegenseite mit der Charaktereigenschaft: Böse. Alle Akteure haben ihre individuell nachvollziehbaren Motive. Die Welt soll frühmittelalterlich düster sein, die großen Zivilisationen sind im langsamen Untergang. Teilweise sogar Stammesartig steinzeitlich. Magie ist bekannt aber selten und meißt eher gefürchtet, teilweise verboten und gejagt. Es kommen alle klassischen Fantasy Rassen vor.



WÜRFELSYSTEM

Ich habe mich für ein 3 W6 System entschieden das an GURPS angelehnt ist.
Alle Arten von Proben sollen auf der selben Mechanik beruhen.
Augen werden addiert, bei jedem Wurf und jedem Attribut gilt der Grundsatz je höher der Wert desto besser.

Die Augen der drei W6 werden addiert was einen Werte-Spannweite von 3 bis 18 ergibt. Diese wird durch zwei Sonderregeln allerdings beeinflusst. (5-16)
-Glück: eine 6 zählt als Glück. Werden Zwei 6 geworfen zählt dies als "glücklicher Treffer", die Probe zählt dann immer als bestanden. Drei sechsen führen sogar direkt zu einem "kritischen Treffer".
-Mißgeschick: eine 1 zählt als Mißgeschick, sie zählt im Wurf immer als 0. Werden zwei 1 geworfen so ist die Probe mißlungen und dem Spieler geschieht ein kleines Mißgeschick(kleiner Patzer). Werden gar drei 1 geworfen wiederfährt dem Spieler ein katastrophales Mißgeschick.
-Proben werden meißt gegen eine Targetnumber gewürfelt, die erreicht oder übertroffen werden muß.
-Das Verhältnis des Gesamtwertes zur Targetnumber ist entscheident:
weniger als 10 = unglücklich gescheitert (eventuelle weitere negative Folgen)
weniger als die Targetnumber = gescheitert
Targetnumber erreicht oder bis zu 4 besser = Probe bestanden
Targetnumber um 5 oder bis 9 überboten = Probe gut bestanden (eventuell positive Folgen)
Targetnumber um 10 oder mehr überbeoten = kritischer Erfolg (best mögliches Ergebnis)


Eine Normale Probe sieht so aus

ATTRIBUT + FERTIGKEITSWERT + 3 W6     VS    Targetnumber (normal: 20)
(1-12)      (1-10)            (5-16)



Targetnumber kann je nach schwierigkeit variieren. Als Richtwerte gelten:

15 = sehr einfache routine Aufgaben
20 = normale Probe
25 = schwierige Aufgabe
30 = sehr schwere AUfgabe
35 = Extreme schwere Aufgabe
40 = nahezu unmöglich


GRÜNDE FÜR DAS WÜRFELSYSTEM

-Meine Runde und ich stehen auf den W6
-Die Wahrscheinlichkeitskurve macht Ergebnisse etwas absehbarer und verkleinert den Zufall

Problem:

-Schon in der angegebenen Spanne von Attributen und Fertigkeiten können Targetnumber20 erreicht werden.
Diese kann dann nur noch durch ein Mißgeschick verhauen werden. Aber vielleicht ist so etwas ja auch gar nicht so unrealistisch.
-Das System sollte vorallem schnell sein, da wir schlechten Erfahrungen mit dem zu langwierigen Shadowrun kämpfen haben.
Dies wird eher durch die Targetnumber geleistet. Dadurch gibt es weniger Würfe. In einem Wurf müssen aber sehr viele Werte addiert werden, was manchen Menschen nicht so leicht fällt und dauern kann.

_____________________________

X Mich würde von euch interessieren was ihr von meiner Würfelmechanik haltet.
Wo seht ihr Probleme? Habt ihr Verbesserungsvorschläge?

X Konkret suche ich auch noch nach guten Wahrscheinlichkeitstabellen für den Wurf mit 3W6.
Wie Wahrscheinlich ist etwa das Ergebnis 1,1,1 oder das Ergebnis 1,1,X
(Darüber hab ich soviel nachgerechnet und gelesen das ich mir wieder unsicher geworden bin ;p)



Ich halt mich beim nächsten Mal etwas kürzer, versprochen. Danke für eure Geduld!

pharyon:
Zu deinem System:

- W6: Ist Geschmackssache, deine Wahl dürfte einige Fans haben. Nix Neues aber mMn guter Standard.
- Attribute & Fertigkeiten: Was unterscheidet die denn? Sind F nur eine Verfeinerung von A oder haben sie auch eine unterschiedliche Auswirkung (mechanisch / deskriptiv)? Die unterschiedliche Einteilung (12 vs. 10) deutet ja eher Letzteres an.
- Target Number: Ist wohl auch gut, wobei du den Fehlschlag auch in Relation zur TN setzen solltest, sonst hast du bei der TN 15 schon ab 6 Punkten unter TN einen enormen Fehlschlag als Ergebnis. Oder ist das so gewünscht?

- Statistik: 1,1,1 müsste meinen eingerosteten Stochastik-Kenntnissen nach 1/216 sein ( entspricht 6 möglichen Ereignissen in drei Kombinationen, entsprechend der Würfelzahl oder kurz: 6^3); 1,1,x entspricht 1/36 Chance.

Grüße, p^^

Enai:

Hi pharyon


- Attribute & Fertigkeiten (Ist stark an Shadowrun angelehnt)
Es gibt sechs Grundattribute und eine breite Palette an Fertigkeiten.
Proben auf reine Attribute dürften eher die Ausnahme sein. Für gewöhnlich werden Fertigkeitsproben verlangt (Kräutersuche,Schleichen,Wahrnehmung etc pp). Also wie gesagt: Attributswert+Fertigkeitswert+3W6

Wird eine Fertigkeitsprobe von einer Fertigkeit verlangt die der Charakter nicht besitzt wirft er nur das passende Attribut und erhält einen zusätzlichen Malus (-2) auf das Attribut.
Attributswert-2 +3W6   (jap das ist schon schwer dann/Fertigkeiten sind wichtig)

Die Attributswerte bei Menschen liegen zwischen 2-10. Bei anderen Rassen können sie aber abweichen. Ein Ork hat eine Stärke zwischen 4-12, ein Gnom hat eine Stärke von zwischen 1-6.
Fertigkeitswerte liegen, unabhängig von der Rasse, zwischen "Anfänger" (1) bis "Groß Meister" (10).




- Target Number:
Hatte erst gar nicht verstanden was du meintest, aber ich glaub jetzt weiß ich wo die Unklarheit liegt. Du beziehst dich wahrscheinlich darauf das der Wurf unglücklich scheitert wenn er unter 10 fällt. Gemeint war aber nicht der gewürfelte Wert sondern die Differenz zur Taget Number.
Also wenn du nach deinem Wurf (A+F+Wurf) ein gesamt Ergebnis von 9 hast und gegen eine Target Number von 15 geworfen hast, dann hast du nur um 6 verfehlt. Das wäre ein gewöhnliches Scheitern.

Die Chance Proben richtig zu verpatzen hängt stark von der Startdifferenz von Att. + Fertigk. vs Target Number ab. Wegen der hohen Wahrscheinlichkeit ein Ergebnis um 10,11 zu werfen ist es für den Spieler also einigermassen kalkulierbar.
Es bleibt aber immer das Rest Risiko einer doppel Eins = Mißgeschick oder einer dreifache Eins = katastrophales Mißgeschick/Patzer. Die Wahrscheinlichkeiten dafür hast du ja grad nochmal nachgerechnet, thx.

Ich glaube aber da noch einen Fehler Entdeckt zu haben. Kann es sein das die Chance(1,1,X) nicht 1/36 sondern  1/18 ist?     
(1/6 * [1/6+1/6]) = (1/6 * 1/3) = 1/18 = 5,55%


1,1,1  = 0,46%     =1/216
1,1,X  = 5,55%     =1/18



Hoffe ich konnte deine Nachfragen klären.
Jetzt fällt mir aber auch noch eine richtig fiese Frage ein die ich noch nicht beantworten konnte:

In meinem System zählen die Einsen als Null, und mehrere Einsen machen das Gesamtergenis sogar ungültig (weil der Wurf dann sowieso scheitert). In wiefern verändert das die Wahrscheinlichkeitsverteilung der möglichen Ergebnisse?
Vorher war die Chance eine 10 oder weniger zu werfen 50%

 Ich hab jetzt mal so über den Daumen gepeilt das alles ebend ein ganz bischen niedriger ausfällt und habe die Hoffnung das es sich eben nicht allzu stark auswirkt. Wenn jemand hier aber Spaß an Mathe Rätzeln hat... Interessieren würde es mich ja schon.

Voiata:
Aus meiner Sicht, es ist deine Idee, machst du durch die hohen Zahlen in Attributen und Fertigkeiten,
die Schönheit des 3W6-Systems irgendwie "kaputt".
Die Glockenkurve ordnet sich den großen Zahlen unter.

Falls man, nur als Beispiel, mit eher kleinen Zahlen arbeitet, bsp Att 1-5 & Fertigkeiten 1-5, hat man eine schöne Auswahl
an Zahlen, die dann letztlich, durch die Glockenkurve eine starke Bedeutung haben.
(Natürlich TN etc anpassen).

Es wird dann sehr gut deutlich, ob jemand mit Att+Fert auf 4 (meinetwegen tendenzieller Durchschnitt) kommt und
bspweise 15 als TN hat oder ob er da bereits 6 aufweisen kann.
Wenn die Verknappung der Werteverteilung eingehalten wird, dann ergibt sich imo eine schöne Zahlenschusterei.

Grüße

Enai:
Hallo Voiata

Das ist ein guter Einwand. Tatsächlich habe ich darüber auch schon viel nachgedacht.
-niedrige Werte halten alles übersichtlicher und intuitiver
-auch bei geringer Attributs-Differenz enstehen bereits relevante Wahrscheinlichkeitsverschiebungen im 3W6 System
 
(Erneutes Mathe Interlud: Wie viel größer ist eigentlich die Wahrscheinlichkeit eines 3W6+1 Wurf gegen einen 3W6 Wurf eine höhere Zahl zu werfen?
Im direkten Vergleich der beiden Würfe scheint mir das schwierig zu berechenen. Gibt es eine feste Target Number gegen die beide Würfeln wird der unterschied desto höher je näher der zu würfelnde Wert um 10 bzw 11 liegt)

Ich habe zwei Gründe warum ich mich für das jetzige Modell entschieden habe:
-Entwicklung
Es soll eine starke Entwicklung der SCs möglich sein. Diese soll sich in stark unterschiedlichen (steigerbaren) Attributs und Fertigkeitswerten Ausdrücken.
Die unterschiedlichen Target Number sorgen dafür das sich frisch gebackene SCs vorsichtiger bewegen müßen (nicht ohne Hilfsmittel Versuchen auf den Burgfried zu klettern) um Proben mit hohe Target Number zu umgehen.

-Weniger Zufall
Bei vielen Proben macht es Sinn das der SL den Spielern die Target Number vorher mitteilt so das diese es sich auch noch einmal anders überlegen können. Das wäre dann so eine Art selbsteinschätzung des SCs ob er so etwas leisten kann.
Wenn der Spieler die Differenz zwischen A+F und der TN weiß kann er gut einschätzen ob das ein sicherer Wurf wird oder ein hohes Risiko ist. Durch die Möglichkeit mit einem Wurf von zwei oder sogar drei sechsen ist jede TN trotzdem mit einer geringen Wahrscheinlichkeit von 5,5% schaffbar.
Das soll dazu führen das die Spieler weniger vom Würfelglück abhängig sind und sich mehr strategisch Verhalten.


Problem dabei:
-Mein Interesse an Realismus und nicht übertrieben starken SCs beisst sich mit einer starken Entwicklung der Charaktere. Ich weiß nicht ob es hier Mechaniken gibt die das etwas ausgleichen können oder ob ich einfach weiter Versuche einen Mittelweg zwischen beiden zu finden.
Meine jetzige Kappung der Attributs- und Fertigkeitswerte war ein Versuch beiden Aspekten gerecht zu werden.

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