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[EPIA II] Vorstellung und Würfelsystem

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Voiata:
Ein paar Ideen (so hab ich es gemacht).

Nur wichtige Attribute nehmen. Attribute, die wenig oder geringere Wertigkeit haben, streichen und unter einem anderen mitführen.
z.b. Kraft, Geschick, Intelligenz, Wille.
Kraft umfasst auch Konstitution, Geschick auch Fingerübungen, Intelligenz Weisheit und Sinne, Wille auch Charisma und Mut.

Fertigkeiten zusammenfassen, absolut gleichmäßig auf die Attribute verteilen und deren Wichtigkeit untereinander austarieren,
so dass jede Fertigkeit eine gewisse Relevanz hat.

z.b. Kraft: Athletik (Laufen, Springen, Klettern), schwerer Nahkampf (alle Waffen, die größer und wuchtiger als ein Langschwert sind), Waffenloser Kampf.
z.b. Geschick: Ninja (Taschentricks, Schleichen, Verbergen, Akrobatik), Leichter Nahkampf (Alle Waffen bis Langschwert), Fernkampf (Werfen, Schießen).
z.b. Intelligenz: (Handwerk [je Punkt sucht sich der Charakter ein Feld dazu aus, aber alle erhalten den selben Wert], Wissen [je Punkt suchen sich die Charaktere ein Feld aus, aber alle erhalten den selben Wert], Investigation [Sinneswahrnehmung, Bibiliotheken durchforsten, jemanden beschatten und nicht verlieren].
z.b. Wille: Auftreten (Einschüchtern, verführen, Emotionen verursachen, Führung), Reden (Sachverstand anbringen, Unterhalten, Ablenken, Mitreden, Überzeugen), Tierkunde (Tiere zähmen & lenken oder beruhigen, Reiten; je Punkt sucht sich der Charakter ein Feld aus, aber alle erhalten den gleichen Wert).

Mit einer solchen Spanne an Fertigkeiten gibt es quasi nix, was nicht irgendwo hineinpasst.
Ist man gewohnt, mit vielen Fertigkeiten zu spielen, dann kann es durchaus zu Beginn fremdartig wirken.
Natürlich kann man dieses Schema auf seine eigenen Vorlieben anwenden, dient ja nur zur Anschauung.

Was soll ich mit Handwerk? Da sind auch Dinge wie Schlösser knacken drinne, diverse Berufe wie Waldläufer oä usw.
Mit einer annehmlichen Liste ist das sehr interessant, wenn zb ein Charakter den Beruf des Köhlers nimmt und dann auch so
einfach Ahnung von Feuer und Feuer legen hat :).

Wissen umfasst eher Studienfächer, wie Psychologie, Alchemie, etc.


Jede echte gespielte Stunde gibt es einen XP.
Alle 10 XP darf ein Charakter eines der Dinge tun:
- ein Attribut um einen Punkt erhöhen (nur alle 40 xp möglich)
- zwei Fertigkeiten um einen Punkt anheben, sofern sie das zugehörige Att nicht übersteigen.
- eine Fertigkeit um einen Punkt anheben, sofern sie das Att übersteigt.
- ein Talent wählen (innerhalb von 40 xp nur zwei mal)

Mit einer Startaufstellung von sagen wir 10 Attributspunkten und 13 Fertigkeitspunkten, sowie zwei Talenten
birgt das über lange Zeit einen angenehmen Aufstieg der Charaktere.
Arbeitet man als Gruppe und SL flexibel, so lässt sich damit viel anstellen und es ist schon für recht lange Motivation gesorgt.
Xp Spannen und Verbesserungen der Charaktere kann man seinen Vorlieben anpassen.

Ich wollte nur aufzeigen, dass man auch mit kleinen Werten und Stück für Stück Verbesserung durchaus langfristige
Verbesserung und Motivation erschaffen kann.

Arbeitet man dann noch wie z.b. Savage Worlds mit Tricks über die Attribute, dann ist eigentlich alles von Wichtigkeit und Wertigkeit. Die Spieler sollten stets "Schwierigkeiten" haben, sich zu entscheiden, was erhöht wird, da eigentlich alles
wichtig ist und auch sinnvoll.

Grüße








Enai:
Wir kommen jetzt zwar ab vom Würfelsystem aber ich finde die Debatte sehr spannend.

Die Idee mit möglichst wenig Attributen auszukommen hatte ich schon verworfen, weil ich befürchtet habe das es einer Ausdifferenzierung der verschiedenen Charakter-Klassen im Weg steht. Bei mir soll es kein festes Klassen System geben, daher müßen sich Unterschiede in Attributen und Fertigkeiten ausdrücken.

Vielleicht steht sich das beides aber auch gar nicht im Weg. Die Vereinfachung und Übersichtlichkeit ist mir aufjedenfall sympathisch.
Ich finde auch deine Einteilung sehr gut. Ich hatte fast diesselbe nur das ich, selbst in meinem minimal Ansatz, nicht darauf kam Charisma unter Wille zu packen.
Damit hab ich auch nach wie vor ein bischen Probleme. Genauso damit die zentral wichtigen Wahrnehmungsproben unter Klugheit zu stecken.
Vielleicht ist das aber tatsächlich nur Gewohnheit. Ich probiere das Modell mit nur 4 Grundattributen gerade aus und es gefällt mir bisher immer besser.
Danke für diese Anregungen!

Mein Fertigkeitensystem ist schon recht ausgefeilt. Darin gibt es übrigens auch die Fertigkeitsgruppe "Handwerk". Wobei dort nur einige direkt relevante Berufe abgedeckt werden (Schmied, Pfeilmacher...) weitere sind aber frei wählbar.

_____________

Zurück zum Würfelsystem:

Ich hatte noch eine Idee die Mißgeschicke (zwei einsen) weiter auszudifferenzieren.
Der dritte Würfel soll nicht mehr (wie bisher) ignoriert werden. Seine Augenzahl gibt an wie groß das Mißgeschick ist.

1,1,6 Bedeutet zwar scheitern aber die Sache verläuft noch einmal glimpflich (Glück im Unglück) Bsp.: Abrutschen beim Klettern aber weich landen.
1,1,5
1,1,4     Die Werte 5 bis 3 sollten zwischen den beiden extremen vom Spielleiter festgelegt werden
1,1,3
1,1,2 Die Sache geht völlig in die Hose. Etwas schlimmes Passiert. Bsp.: Statt leise zu Klettern verliert der SC laut klimpernt den Inhalt seines Rucksacks und stürzt unglücklich und laut in die zertrümmerten Reste.

1,1,1 Nach wie vor: Das katastrophale Mißgeschick mit ernsten Folgen für den SC. Bsp.: Der SC verliert beim Klettern den Halt stürzt schreiend Kopfüber ab und landet ungefedert auf dem eigenem Kopf: Ohnmacht und Lebensgefährliche Verletzung.

Auf diese weise spielt nun wieder jede Augenzahl eine Rolle. Das empfinde ich als intuitiver. Bei Shadowrun mußte ich mir schon tausendmal anhören:" Ja gut, ich hab nur einen Erfolg, aber guck mal wie viele Vieren ich hab." ;P




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