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Reisen im Rollenspiel

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Benjamin:
Nein, ist es nicht. Und warum auch? Da ist das Abenteuer.

Grey:
Was in meiner letzten Kampagne sämtliche Reisen enorm aufgewertet hat, war Recherche. Einfach mal nachlesen, wie im Mittelalter eine Reise normalerweise ablief.

Nicht nur, daß die "Zufallsbegegnungen" da ein wenig Fleisch auf die Rippen bekommen (es ist schon amüsant, wenn man in historischen Quellen stöbert und liest, wie ein italienischer Mönch in den Alpen die wilden, aggressiven deutschen Barbaren erlebte :D), sondern auch das Vorankommen als solches wird plötzlich zu einem Erlebnis, das es wert ist, in eigene (improvisierte) Regelmechanismen gefaßt zu werden.

Beispiel 1: für die Reise meiner SCs einen Fluß runter habe ich über Floßreisen im Mittelalter recherchiert. Es war sehr spannend, dabei zu lernen, was damals unter einem "Floß" verstanden wurde. Das waren riesige Holztransporte, und Mitreisende wurden gern als Hilfskräfte angeheuert, um diese Monstren sicher durch Mäandern und Stromschnellen zu staken.

Beispiel 2: für die anschließende Seereise erfuhr ich durch meine Recherche einiges über Strandpiraten und warum es die meisten Leute im Mittelalter vorgezogen haben, während der Winterstürme über Land zu reisen - wenn irgendwie machbar.

Beispiel 3: um die Reise durch die Wüste auszugestalten, habe ich ein wenig über die Errungenschaften des Orients im Mittelalter recherchiert. So kam es zu einer Menge Lokalkolorit mit Aquädukten und einem Stausee, so daß ein Teil der Reise durch die Wüste tatsächlich mit dem Schiff zurückgelegt wurde.

... und so weiter. Historiker betonen oft und gerne, daß Reisen im Mittelalter ein Abenteuer war. Es lohnt sich, in Geschichtsbüchern nachzulesen, warum. ;)

Oberkampf:
Ich habe als Spieler in einem Fantasyabenteuer eine Reise ohne Zufallsbegenungen erlebt, und kann sagen: hoffentlich nie wieder! Entweder keine Reise, oder eine richtige Reise.

Roleplay-Lab:

--- Zitat von: Bad Horse am 18.09.2011 | 18:40 ---Manchmal kann man eine Reise locker überspringen, wenn das Geschehen am Zielpunkt der Reise alle mehr interessiert.

--- Ende Zitat ---

Ich denke auch, dass man Reisen nicht dogmatisch behandeln, sondern nur ausspielen sollte, wenn der SL aber auch die Spieler darauf Lust haben.

Einen sehr interessanten Aspekt bringt Darkling auf den Punkt, wenn er schreibt:


--- Zitat von: Darkling am 18.09.2011 | 18:25 ---Manchmal braucht man sowas, damit die Spieler begreifen, dass das, was ihre SCs sonst immer so tun eben kein Alltag für die Spielwelt darstellt.

--- Ende Zitat ---

Der Kontrast zwischen den übermenschlichen Heldentaten, die die Charaktere fast täglich erleben und dem normalen Alltag. Nur wenn wir als SL ab und zu den Alltag wieder ins Gedächtnis der Spieler bringen, können für sie die Taten ihrer Charaktere in all ihrer Besonderheit wahrgenommen werden. Über das Stilmittel "Kontrast", um Reisen aufzuwerten, habe ich hier etwas geschrieben.

Der Ansatz von Grey:


--- Zitat von: Grey am 19.09.2011 | 01:01 ---Was in meiner letzten Kampagne sämtliche Reisen enorm aufgewertet hat, war Recherche.

--- Ende Zitat ---

ist super. Und die Beispiele, die er nennt, finde ich klasse. Lokalkolorit und kleine, feine Details. Werde ich definitiv in mein "Reise-Toolkit" mit aufnehmen!

RaaPhaell:
Kurzer Reisebericht meinerseits, der hier glaube ich ganz gut reinpasst:

Ein Freund und ich haben letzten Sommer ein DoubleMaster für Mondagor geleitet, in dem sozusagen auch die Reise das Ziel war. Die Charaktere waren aufgeteilt auf zwei Handelskarawanen, die zeitgleich von einem Ort gestartet und mehrere Tage durch die Wüste gezogen sind, um jeweils zuerst eine Siedlung zu erreichen. Ab und an durch eine Hügelkette getrennt gab es dennoch genug Möglichkeiten, sich über den Weg zu laufen. Spannend war natürlich vor allem, wer abends zuerst an der Oase ankommt und den besseren Lageplatz bekommt, wie viel Ruhe man den Tieren und Reisenden zumutet etc.

Natürlich lief die Reise auch von der Konkurrenzsituation abgesehen nicht ganz so reibungslos ab: ein Haufen Räuber schnappte sich nachts von beiden Karawanen Leute, um sie mittels eines finsteren Artefakts [hier schurkischen Plan einfügen]. Zudem reisten in den Karawanen ein paar interessante Leute mit: ein Schreiber, der aus politischen Gründen auf der Flucht (und gesucht) war; eine Gruppe neureicher Schnösel, die nachts eine unheimlich anmutende Party mit Drachenmasken schmissen; ein Meuchler, der im Zielort einen Auftrag zu erledigen hatte; und noch einige mehr.

Viel mehr musste eigentlich gar nicht vorbereitet werden; die Spieler waren so sehr mit dem ganzen Drumherum beschäftigt, dass eine einfache Karawanenbegleitung zu deutlich mehr wurde.

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