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Umfrage: magische Ausprägungen für mundane Fertigkeiten

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Oberkampf:
Das Ergebnis der Umfrage ist jedenfalls interessant. Über 80% haben damit keine Probleme. Was glaubt ihr - ist das ein typisches Ergebnis speziell für SW-Spieler, oder würde käme in den Boards anderer Systeme was Ähnliches heraus?

Harlan:
"Sollen magische Charaktere magische Ausprägungen für mundane Fertigkeiten verwenden dürfen?"

Diese Frage hat in meinen Runden noch niemand gestellt. Mir kommt die Erörterung hier daher ziemlich theoretisch vor.

Und hier ist doch auch ziemlich viel eingewendet worden, was gegen solche magischen trappings spricht. Klar, wenn man unbedingt möchte, wenn es in Setting passt, wenn die SoD sich nicht im Grabe umdreht und die Mitspieler schreiend davonlaufen etc .... dann darf der Magier zum Einschüchtern spontan eine beschworene Dämonenfratze beschreiben. Es ist immer noch die Frage, ob er es deswegen auch tun sollte.

Denn ich finde die hier besprochenen magischen trappings aber vor allem platt und langweilig. Eine Dämonenfratze als Ausprägung von Einschüchtern? Magier sind als solche schon ziemlich furchteinflößend, da braucht es auch nach der rule of cool keinen Holzhammer, der dem NSC eins überbrät, um ihm das zu verklickern. Und schwebende Bücher als trapping von Nachforschen ... naja. Mir wäre es lieber, der Spieler würde seine für die Spielrunde relevanten Erkenntnisse aus der Nachforschung in den Mittelpunkt stellen, anstatt in seiner telekinetischen Phantasie zu schwelgen. etc.

Wenn ich daran denke, wie man alles diskutieren könnte, was sich schin mit den trappings für die eigentlichen Mächte anstellen lässt, wird mir ganz anders. Kann ein Feuer-Geschoss zum Einschüchtern in der Hand gezeigt werden, um den Gegenüber dadurch Einzuschüchtern, dass man ihn gewissermaßen in die Pistole auf die Brust setzt? Kostet das Machtpunkte? Und wenn ja: macht es soviel Licht wie eine Fackel oder Kerze? Für wie lange? ...

Außerdem noch die Konsistenz von magischen Fertigkeitstrappings diskutieren zu müssen wäre mir zu viel Aufwand, für zu wenig erkennbaren Ertrag. Aber sicher sehe ich das anders, sobald mir jemand in meiner Spielrunde ein wirklich unwiderstehliches magisches Fertigkeitstrapping vorschlägt. Bis dahin halte ich davon Abstand.

sir_paul:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.09.2011 | 00:11 ---OK. Der Magier hat als Ausprägung der Fertigkeit Nachforschen, dass die wichtigen Bücher zu ihm schweben.
Als er im Gefängnis sitzt, nutzt er diese Fertigkeit, um zum Beispiel ein Buch gegen den Kopf der Wache fliegen zu lassen. Oder um den Schlüssel gegenüber heranfliegen zu lassen.

Das ist jetzt kein regeltechnischer Vorteil.
--- Ende Zitat ---

Natürlich ist das ein regeltechnischer Vorteil, er nutzt schließlich "Nachforschen" um die Bücher schweben zu lassen. Der regeltechnische Effekt von "Nachforschen" ist recht genau beschrieben und niergens steht z.B. das man damit jemanden Schaden zufügen oder Ablenken kann (Buch gegen den Kopf) noch das man plötzlich an Sachen gelangt die man sonst nicht erreichen könnte. Faktisch nutzt du nun also "Nachforschen" nicht gemäs den Regeln und hast dadurch einen Vorteil... Na wenn das mal kein regeltechnischer Vorteil ist!

Ähnliches gilt übrigens auch bei deinem zweiten Beispiel. Entweder "Schlösser öffnen" funktioniert nur mit einem Dietrich, dann würde schon das Trapping des Zauberers den Regeln wiedersprechen und er hätte einen regeltechnischen Vorteil. Oder man braucht keinen Dietrich, dann ist es sowieso egal.

Yehodan ben Dracon:
Harlan, ich verstehe Deine Skepsis. Ausprägungen und ihr kreativer Missbrauch führen immer zu "Problemen" im weiteren Sinne, denn man kann sie immer zweckentfremden. Ich hörte mal von einem Magier, der ein Wasserelementar mittels Beschwören in ein Türschloss geschickt hatte und dann mit einem Eisgeschoss den Elementar zum Platzen gebracht haben soll. Damit sollte dann das Schloss offen sein.

Ich weiß auch nicht, was ich davon halten soll. Schöne Idee, schöne Szene aber irgendwie erscheint mir das munchkinesk.

Trotzdem möchte ich die Kreativität der Spieler gerne mitnehmen, anstatt sie auszubremsen. Ich möchte ja Gandalfe, die bis an die Decke wachsen und Feuerlementaristen, die mit Flammenspielen einschüchtern. Das alles ist doch soviel interessanter als nur jemandem mit der Faust zu drohen.

Allerdings hat der Spaß eben dann ein Ende, wenn jemand glaubt, mit dieser Ausprägung sich ungerechtfertigte Vorteile erschliechen zu wollen. Da hilft dann kein theoretisches Fluff/Couleur Gelaber, sondern eben nur ein klärendes Gespräch über das gemeinsame Spiel.

Mein einziger Beitrag zu der etwas gezwungen wirkenden Fluff/Couleur-Unterscheidung soll sein:
Ausprägungen haben immer Auswirkungen sowohl auf das Setting als auch auf die Regeln. Zumindest, wenn man den SoD oder auch den GMV nicht abschaltet:
Feuerbälle entzünden nunmal Dinge und Wasserbälle löschen Feuer und Windbälle lassen Dinge umherfliegen, Manabälle durchdringen Rüstung usw.
Jede Ausprägung bringt Vor- und Nachteile mit, weil sie das Regelskelett mit Fleisch und Haut überzieht und das hat nunmal deutliche Unterschiede.

Savage Worlds ist voller Unschärfen was den Fluff angeht. Man muss Savage Worlds mit Ausprägungen versehen, ansonsten ist es farblos, freudlos, mechanisch, kalt.

Die aufgeführten Bedenken gegen magische Ausprägungen von Fertigkeiten sind m.E. alle zu zerstreuen, man muss nur in seiner Runde klarmachen, was man eben nicht erleben möchte. Und das einzige, was wirklich Spielbalance gefährdend ist, ist Ausprägungs-hopping. Alles andere wird auf Vor- und Nachteile hinauslaufen.

Oberkampf:
So ähnlich sehe ich das auch: SW verlangt geradezu von Spielern (inkl. SL) erzählerisches Ausschmücken der Ausprägungen, weil es sich vom Regelwerk her wirklich auf die wichtigen, spielrelevanten Daten konzentriert. Zwar ist SW in dieser Beziehung nach meinem Eindruck nicht ganz zu krass "beschreibungshungrig" wie FATE, aber wenn ich mir dagegen D&D(4) anschaue, wo der Spieler bei jeder Power auch mit der literarischen Ausschmückung versorgt wird, dann fällt halt doch auf, dass SW sehr sspielergetrieben funktioniert. Und das ist für mich auch eine seiner Stärken!

Selbst in den Systemen, welche die Ausschmückung (Ausprägung der Power) gleich mitservieren, ist das Potential zum "Missbrauch" gegeben, wobei auch "Missbrauch" da eher zwiespätlig zu sehen ist. Einige Sachen sind kreative Spielerideen, die bei "mundanen" Charakteren findige Spieler ebenso entwickeln könnten. Und im Zweifelsfall will man doch kreative Spieler, die sich mit ihren Charakterfertigkeiten in den Spielverlauf einbringen. Wenns zu viel Munchkin für den eigenen Geschmack ist, muss man das eben am Tisch thematisieren.

Theoriedebatten tragen hier nur schwer zur Lösung bei, bestenfalls indem sie das Vokabular zur etwas entspannteren Erörterung einer am Tisch auftretenden "Krise" liefern können (allerdings melde ich mal auch in der Beziehung meine Zweifel an, wenn ich verfolge, wie wenig entspannt hier im Thread mir die Diskussion gelegentlich vorkam).

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