Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Hausregeln (Basisschwierigkeit + Expertentalente)
Oberkampf:
Hallo Leute,
In den letzten Tagen gingen mir so ein paar Ideen im Kopf herum, wie ich SW mit Hausregeln so verändern könnte, dass ich die vielen Vorteile des Systems für meinen Spiel- bzw. Leitstil weiterhin nutzen kann, aber auch verstärkt ein paar Punkte einbringen kann, die ich generell an Rollenspielen schätze. Die Zerborstenen Himmel werde ich wohl mit den "alten" Regeln beenden, aber evtl. One-Shots und zukünftige Folgerunden will ich mit den neuen Regeln spielen, für die ich mir dazu noch zwei Hausregeln überlegt habe, deren Auswirkungen auf das Spielgeschehen ich aber nicht abschätzen kann. Deswegen wollte ich mal eure Meinung dazu hören.
Generell geht es mir darum, Skills allgemein und insbesondre bei sozialer Interaktion stärker ins Spiel zu bringen, auch mit dem Risiko des Scheiterns und daraus entstehenden unvorhergesehenen Abenteuerverläufen. Dabei steht die Standardschwierigkeit von 4, vor allem in Verbindung mit dem festen + 2 Bonus von Expertentalenten (und dem noch höheren Festbonus durch charismasteigernde Talente) etwas im Weg. In meiner gegenwärtigen Gruppe sind drei "Charismamonster", für die ich alltäglichüberhaupt keine Herausforderungen mehr erschaffen kann und die ich nur noch bei Extremsituationen mit drastischen Mali würfeln lasse. Das will ich bei der nächsten PPC (in ferner Zukunft, vielleicht Space 1889?) verhindern.
Eine Möglichkeit bestünde darin, die Basisschwierigkeit von 4 auf 5 anzuheben, Steigerungen bleiben aber alle 4 Punkte über dem Zielwert (d.h., 9 wäre eine Steigerung über dem Standardzielwert von 5, 13 die zweite usw.). Startcharaktere wären immer noch kompetent, oder zumindest kompetenter als in manch anderem Rollenspiel, das ich kenne (Midgard + Warhammer, ich schaue nicht zufällig in eure Richtung), aber Erfolg wäre nicht mehr so selbstverständlich.
Die zweite Möglichkeit bestünde darin, die festen Boni durch Talente zu reduzieren. Für Dieb erhält man dann z.B. "nur" noch + 1 auf Würfe zum Schlösser öffnen oder Fallen entschärfen. Charismaboni werden ebenfalls halbiert, was vor allem sinnvoll ist, wenn man mit dem Talent "Reputation" spielt.
Eine dritte Möglichkeit bestünde darin, beide Hausregeln einzuführen und dazu noch verbesserte Expertentalente (nach dem Muster von Charismatalenten) einzuführen, die ein kumulatives +1 auf die Fertigkeiten geben (z.B. "Meisterdieb" - Voraussetzung "Dieb, Veteran - kumulativ + 1 auf alle Talente, die unter Dieb aufgeführt werden").
Wie gesagt soll der Effekt sein, dass Fertigkeiten eine größere Rolle im allgemeinen Spielablauf einnehmen, ohne dass die Charaktere völlig inkompetent werden. Ich weiß, dass man bei SW-Regeländerungen generell sehr vorsichtig vorgehen muss und würde deshalb gerne eure Eindrücke zu den Ideen lesen.
Yehodan ben Dracon:
Warum hausregelst Du nicht einfach, dass bestimmte Boni nicht stacken? Deckele die Boni bei meinetwegen +2 oder +4. Charisma ist da ja wirklich eine Ausnahme, ansonsten existieren solch hohe Boni ja nirgends!
Erscheint mir einfacher als das mit dem Mindestwurf, vor allem da dann Statisten noch seltener Erfolg haben werden.
sir_paul:
Im allgemeinen bin ich eher skeptisch, hier mal ein paar Anmerkungen.
Ein Dieb welcher sich das Expertentalent genommen hat sollte mit normalen Schlössern einfach nicht mehr so große Schwierigkeiten haben.
Mit Modifikatoren für schwierige Umstände (-2, -4, -6...) sollte doch eigentlich reichen um für entsprechende Herausforderungen zu sorgen wenn es denn wirklich mal nötig ist. Wieso reicht dir diese Möglichkeit denn nicht?
Eher Zustimmen kann ich da bei den Charismamonstern ein Bonus von maximal +6 erscheint mir auch ein wenig zu heftig, hier würde ich aber auch eher dazu tendieren den Bonus zu halbieren als die Grungschwierigkeit auf 5 zu setzen.
Yehodan ben Dracon:
Ach noch etwas: Da das Problem ja wirklich hauptsächlich bei Charismaboni gegeben ist, gibts da ja auch die verbreitete Ansicht, dass man Überredenproben wie jede andere je nach Situation erschweren kann.
Ich glaube Zornhau hat das mal zum Thema Soziales "Kampfsystem" geschrieben. War ein schönes Beispiel mit einem unwilligen Beamten. Da hat bereits der Versuch ihn zu überreden etwas schneller mit der Genehmigung zu sein, einen Malus von 4 oder so gebracht. Hat man versucht ihn zu bestechen sogar von -6.
Davon sollte man vielleicht wirkoich häufiger Gebrauch machen. Aber ansonsten regelt doch glaube ich die GER, dass man nicht mehr als eine Stufe von "Feindesligkeit" überwinden kann in einem Anlauf, oder? Könnte das jemand bestätigen, der schon reingeschaut hat?
Da ist dann Charisma +6 eigentlich ziemlich unnütz, weil mehr als ein Erfolg eh nichts bringt.
Oberkampf:
--- Zitat von: Hertha am 22.09.2011 | 11:11 ---Warum hausregelst Du nicht einfach, dass bestimmte Boni nicht stacken? Deckele die Boni bei meinetwegen +2 oder +4. Charisma ist da ja wirklich eine Ausnahme, ansonsten existieren solch hohe Boni ja nirgends!
--- Ende Zitat ---
Ein +2 Bonus alleine reduziert die Misserfolgsmöglichkeiten schon drastisch. Nehmen wir mal an, ein Charakter hat einen Skill auf d6 - dann ist die Misserfolgschance einer Wildcard unter drei Prozent. Selbst in den meisten auf d20 basierenden Systemen beträgt die immer 5%.
--- Zitat von: Hertha am 22.09.2011 | 11:11 ---Erscheint mir einfacher als das mit dem Mindestwurf, vor allem da dann Statisten noch seltener Erfolg haben werden.
--- Ende Zitat ---
Naja, ein Statist hätte im Fall eines Lehrlings (d4) die gleichen Erfolgsaussichten, im Gesellenfall (d6) eine 1/3 Chance (50%, wenn er ein +1 Talent beherrscht, was nicht unglaubwürdig ist) und ein Meister (d8 +1) eine 5/8 Chance. Gewürfelt wird natürlich wie immer nur, wenn die Situation keine Routineangelegenheit ist, und das Ergebnis spannend wäre.
--- Zitat von: sir_paul am 22.09.2011 | 11:15 ---Mit Modifikatoren für schwierige Umstände (-2, -4, -6...) sollte doch eigentlich reichen um für entsprechende Herausforderungen zu sorgen wenn es denn wirklich mal nötig ist. Wieso reicht dir diese Möglichkeit denn nicht?
--- Ende Zitat ---
Bislang verwende ich ja diesen Lösungsweg. Das hat aber den Nachteil, dass nicht komplett spezialisierte Charaktere aufgrund der hohen Modifikationen gar nicht mithalten können, während spezialisierte Charaktere einfach nur Mali erhalten, die ihre Spezialisierung ausgleicht. Das gilt generell auch für die Charismasache.
Mal ein Beispiel: In den Zerbrochenen Himmeln war es für die Gruppe mal interessant, in ein bewachtes Gebäude zu schleichen, um einen Blick in die Büros und den Tresor zu werfen. Die Magierin wollte den Dieb begleiten, um evtl. magische Sicherungen zu bannen - aber eine Schwierigkeit modifiziert mit -2 hat ihr das so gut wie unmöglich gemacht. Sowas finde ich halt schade, weil es den Graben zwischen spezialisierten und nicht spezialisierten Charakteren unüberbrückbar macht und deswegen Gruppenaktionen im Weg steht.
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