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Massenkampf-System - universell einsetzbar
torben:
Hallo zusammen
Unsere Gruppe spielt einen MERS/Rolemaster-Verschnitt mit einigen Hausregeln in Mittelerde. Wir schreiben das Jahr 2758 3Z, gerade ist der Krieg zwischen Dunland und Rohan entbrannt, demnächst werden aus Osten die Wagenfahrer über Rohan herfallen und Gondor sieht sich den Angriffen von drei Corsarenflotten ausgesetzt. Die sehr hochstufige Gruppe kämpft auf Seiten der Rohirrim und unterhält gute Beziehungen zum 3. Marschall von Rohan.
Da nun also grosse Schlachten anstehen und ich den Spielern die Möglichkeit geben möchte, im Rahmen der Schlachten einen gewissen Einfluss auf den Kriegsverlauf zu nehmen, habe ich mich nach leichten und schnellen Massenkampf-Regeln umgeschaut und schliesslich selbst zur Feder gegriffen. Das Ergebnis möchte ich Euch vorstellen und ich wäre froh, wenn Ihr mir Rückmeldungen geben könntet, wie Ihr die Mechanismen und die Idee findet. Es geht los:
Ausgangspunkt: Es soll ein einfaches und schnelles rundenbasiertes Massenkampf-System sein, bei dem nur die Offensive gewürfelt wird. Die erwürfelten Ergebnisse lassen sich auf verschiedenste Art dem Spielgeschehen entsprechend beschreiben.
Die Schlachtparteien werden in Einheiten à 20 Mann aufgeteilt. Einheiten, die an einem Ort aufeinandertreffen, werden gegeneinander ausgewürfelt, wobei die Anzahl der beteiligten Einheiten grundsätzlich nach oben offen ist.
Grundwürfel ist 1W20. Damit muss man gleich oder über den eigenen Angriffswert würfeln. Ergebnis bis und mit 5 über Wert = 1 Treffer, Ergebnis mehr als 5 drüber = 2 Treffer. Die angerichteten Schadenspunkte kann der Angreifer frei auf die gegnerischen Einheiten verteilen.
1 Einheit = 20 Mann hat 4 Treffer und 1W20-Würfel als Angriff. Pro beteiligter Einheit gibt's also 1 Angriffwurf.
Grundangriffswerte:
Boden gegen Boden = 10
Boden gegen Pferd = 12
Pferd gegen Boden = 8
Pferd gegen Pferd = 10
Bessere Waffen als Gegner = -1 für eigenen Angriffswert
Bessere Rüstung als Gegner = +1 auf Angriffswert des Gegners
"Moral": Erleidet eine Einheit 2 Treffer (also 2 Schaden) muss diese 1W4 würfeln und kann das Ergebnis frei verteilen, um ihren eigenen Angriffswert zu erhöhen, oder den Angriffswert einer gegnerischen Einheit (egal welche) zu senken. Bei 3 Treffern muss ein weiterer Moralwurf gemacht werden.
Die Auswirkungen der Moral treffen sofort ein, wenn also der schnellere dem Gegner einen Moralwurf zufügt, gilt die Auswirkung schon für dessen Gegenangriff. Bei gleichzeitigen Angriffen wirkt die Moral erst in der nächsten Runde.
Initiative: Boden = 5, Pferd = 10
Initiativwurf ist 1W20 plus Initiativwert. Bei einer Ergebnisdifferenz bis und mit 5 sind die Angriffe gleichzeitig, sonst ist der höhere Wert schneller. Bei Boden gegen Pferd ist Pferd immer schneller, ausser der Boden ist bis und mit 5 höher, dann gleichzeitig. Wenn über 5 höher, dann ist der Boden schneller als das Pferd. Zu Beginn jeder Runde ist die Initiative neu auszuwürfeln.
So, nun mal ein Beispiel:
100 Dunländer in verstärkter Lederrüstung gegen 120 Rohirrim zu Pferd mit Kettenrüstung und Stahlschwertern. Die Dunländer sind Bodenkämpfer, also Angriffsgrundwert 12 gegen Pferd. Da sie schlechtere Rüstung haben +1, also 13. Die Rohirrim haben zu Pferd einen Angriffswert von 8 gegen Boden und -1 wegen der besseren Waffen, also 7.
100 Dunländer = 5 Einheiten (je 20 Mann) à 4 Treffer und 5 mal 1W20 Angriffswürfe
120 Rohirrim = 6 Einheiten à 4 Treffer und 6 mal 1W20 Angriffswürfe
Ini: Dunländer 5 + 1W20 (12) = 17, Rohirrim 10 + 1W20 (9) = 19 -> Rohirrim sind schneller, da höherer Wert wegen Pferd dann immer schneller.
Angriffe Rohirrim 12, 9, 3, 4, 19, 8. 12, 9 und 8 macht je 1 Schaden, den sie frei auf die Dunländer-Einheiten verteilen können. 19 macht 2 freiverteilbare Schäden. Sobald eine gegnerische Einheit 2 Schaden erhält, muss sie gleich einen Moralwurf machen und das Ergebnis auf sich und allenfalls die angreifenden Einheiten verteilen. Bei 3 Schaden gibt's 2 Moralwürfe, bei 4 Schaden ist die Einheit ausgelöscht.
Die 5 erwürfelten Schaden verteilen die Rohirrim wie folgt auf die dunländischen Einheiten: 2, 2, 1, so dass 2 Dunländer 1 Moralwurf machen müssen. Moralwurf 1 ist 2. Die 1. Einheit gibt sich +2. Moralwurf 2 ist 4. Die 2. Einheit gibt sich +3 und Rohirrim-Einheit Nr. 1 -1
Nun sind die Dunländer dran: 14, 19, 3, 13, 8-> Da Einheit Nr. 1 +2 hat, muss sie nicht auf 13, sondern 15 kommen, also trifft die 14 nicht. Einheit Nr. 2 muss 15 schaffen und macht mit 19 1 Schaden, den sie auf Rohirrim-Einheit Nr. 1 legt. Einheit Nr. 4 legt ihren Schaden (13 erreicht) ebenfalls auf Einheit Nr. 1 der Rohirrim, so dass diese nun 2 Schaden hat und einen Moralwurf machen muss. Ihr 1W4 ist 3. Sie gibt sich +1 (damit muss sie wieder auf 7 kommen, um zu treffen) und Dunländer-Einheit Nr. 1 -2, so dass auch diese Einheit wieder den Normalwert von 13 hat.
Die Runde ist fertig, Ini würfeln und weiter geht's.
Das System scheint mir recht schnell, wenn man's mal gemacht hat. Am besten man notiert sich jede Einheit, streicht Treffer ab und notiert sich zu jeder Einheit immer gleich die Moral-Modifikationen. Gleichzeitig kann man falls nötig auch eine Battlemap benutzen, auf der man die Einheiten grob durch Marker darstellen kann.
Es gibt viele Variationsmöglichkeiten z.B. Unterscheidungen durch Waffen, Rüstung, Reittiere. Gemischte Einheiten (z.B. 10 Mann mit Kettenrüstung und 10 Mann mit Lederrüstung) sollte man der Einfachheit und Schnelligkeit halber nicht trennen, sondern einen Durchschnittswert festlegen, der entweder zu einer Modifikation des Angriffsgrundwerts führt oder nicht. Herausragende Persönlichkeiten könnten ebenfalls die Angriffswerte einer oder mehrer Einheiten verbessern. Bei der Ini könnte die Rüstungsart noch reinspielen, so ist z.B. am Boden ohne Rüstung schwächer als Kette (+1 auf Angriffswert der Ohne-Rüstung-Partei), dafür ist sie schneller und müsste bei der Ini einen Vorteil haben (höherer Wert). Schliesslich könnten auch Terrain und Stellung auf dem Schlachtfeld (Flanke,...) die Angriffswürfe modifizieren.
Die Ergebnisse können von den Spielern und dem Spielleiter recht frei interpretiert werden, im obigen Beispiel z.B.: Die Rohirrim stürmen durch die dunländischen Einheiten und fordern erste Opfer. Einige der gegnerischen Einheiten beginnen zu wanken, wodurch die erfolgreichen Reiter zusätzlich angespornt werden. Doch dann sind die Dunländer am Zug. Sie zeigen sich wehrhaft und können den Rohirrim ein Stück weit den Schneid abkaufen...
Wenn eine Einheit 4 Schaden erlitten hat, ist sie ausgelöscht. Ob alle 20 Mann tot oder nur teilweise tot oder nur kampfunfähig ist, kann durch weitere Regelmechanismen oder durch Darstellung der Spieler oder des Spielleiters eruiert werden.
Was haltet ihr von diesem Massenkampf-System?
Bei Fragen, einfach Fragen :)
Über Feedback würde ich mich freuen.
Grüsse
Torben
Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Mir zu grob. Durch diese Grobheit wird es mir als Spieler verwehrt, richtig taktisch zu planen. Gerade bei Nahkämpfen spielt z.B. die Beschaffenheit des Schlachtfelds selbst eine sehr große Rolle (Gelände - Wetter - Lichtverhältnisse). Magie ist nicht drin und sollte bei Fantasy immer eine Rolle spielen (mehr (MERS) oder weniger (D&D) subtil). Ich habe auch etwas Schwierigkeiten, die Überlebenden zu zählen bei diesem System, was gerade für eine längere, kriegerische Kampagne sehr wichtig wäre: Das Sammeln Überlebender, Versorgung Verwundeter und Neuaufstellung von Einheiten.
Möglichkeiten zur taktischen Planung einer Schlacht oder gar strategischen Planung eines Feldzugs seh ich hier nicht. Es ist ein schnelles System für zwischendurch wenns überraschend notwendig werden sollte, eine derartige Auseinandersetzung zu improvisieren. Dafür kann ich es mir gut vorstellen.
(Ach ja Ausbildungsstand und taktische Qualität der Truppen und der Führung fehlen wohl auch, oder hab ich das überlesen?)
Feuersänger:
Außerdem:
vom Start weg unintuitiv, da bei den Einheitenstatistiken niedrigere Werte besser sind.
Lichtschwerttänzer:
@torben
1 du ignorierst die Qualität der Einheiten und Führer
2 Heldenhafte Aktionen, Aragorn, Theoden, Eomer ... Helms Klamm oder vor den Toren Gondors
3 Wenn du klein, klein Einheitengemosche magst? Was für mich nicht schnell ist.
4 Reiter gegen Pikeniere oder disziplinierte Inf, Vorteile der Reiter aufs Kampfergebnis? Oder noch besser in Kombo mit Fernkämpfern
Taktik? Was wäre wenn die Rohirrim auf ungeeignetem Boden kämpfen also wo Pferde nachteilig wären.
Oder nicht die Vorteile der Pferde nutzen könnten, Infanterie schlacht wo sie auf Pferden sitzen...
Oder die Inf stehen bleibt und Dunländer sollten stehen bleiben, dann ranreiten, Pferde schlachten - wegreiten - Ex reiter schlachten.
Flankenangriffe, Formation, dünne Linie, dicke Linie, , Schildkreis Reserve...
Dazu kommt Magie, Tross, Versorgung, Befestigungen
torben:
Aaaaah, Patzer!! Habe grade den Tab mit einer langen Antwort gelöscht... :-[ ...
Vielen dank schon mal für Eure Antworten, ich werd's später nochmals schreiben.
Grüss
Torben
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