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[Aera der Zauberey] Vorstellung
tynstar:
Hallo Tanelorn-Bastler,
ich möchte euch heute mein System Aera der Zauberey vorstellen.
Motivation
Mit dem Schreiben und Spielen meines Regelwerks begann ich 1999, weil ich mit den Magiesystemen der bekannten Rollenspiele unzufrieden war und immer noch bin. Die Vorstellung, dass ein Zauberkundiger sein "Mana" irgendwann aufgebraucht hat und er dann einfach "leer" ist, oder dass er morgens Zauber memoriert und diese beim Sprechen wieder aus seinem Gehirn verschwinden, passt mir nicht. Auch die Eigenheit mancher Regelwerke, dass ein Feuermagier zwischen "Feuerzeuggroßes Flämmchen", "Meterlanger Flammenstrahl" und "Raum in Schutt und Asche legender Feuerball" keine Abstufungen vornehmen kann, erscheint mir unplausibel.
Die Magieregeln in Aera der Zauberey sind auf Flexibilität ausgerichtet. Es gibt über zwanzig Magiefertigkeiten wie Lebewesen, Feuer, Telekinese oder Geistmanipulation, die von Spielern beliebig kombiniert werden können, um den gewünschten Effekt zu erreichen. Das klingt für viele wahrscheinlich nach völligem Chaos, aber in meinen Spielrunden haben sich die Magieregeln als hilfreiches Rahmenwerk erwiesen, um magische Wirkungen aller Art in einem einheitlichen, plausiblen System einzuordnen. Die auf geistigem Schaden (anderswo Entzug/Erschöpfung genannt) basierenden Regeln erlaubt den Charakteren zudem, wirklich oft zu zaubern, ohne dass sie gleich ganze Städte einebnen könnten.
Was mir besonders gut gefällt ist die Tatsache, dass meine Spieler sehr kreativ mit den magischen Fähigkeiten ihrer Charaktere umgehen und an fast jedem Spielabend wieder neue Zauber entstehen.
Grundgedanken / Designziele
Aera der Zauberey ist aber natürlich kein reines Magiesystem, sondern ein vollwertiges Rollenspielregelwerk. Das Regelwerk als ganzes soll in erster Linie spielbar sein und weder das Erzählen noch die Action durch schwerfällige, umfangreiche Regeln behindern. Statt detaillierter Regeln für alle möglichen Situationen verlässt sich mein derzeit etwa 40-seitiges Regelwerk an vielen Stellen einfach auf den gesunden Menschenverstand der Beteiligten und soll dem Spielleiter nicht im Weg stehen.
Ein weiterer Grundgedanke - der im Regelwerk leider noch nicht beschrieben ist - besteht darin, auf Ebene der Regeln keinerlei "Balancing" vorzunehmen. Magie ist ein sehr viel mächtigeres Instrument als ein Schwert, das ist Fakt. Ein Regelsystem, das versucht diesen Fakt wieder auszugleichen (sagen wir mal, in dem Magier nur sehr wenige Lebenspunkte haben), macht Magie auch gleichzeitig für Magieliebhaber unter den Spielern unattraktiv. Das Einflüstern von Befehlen oder sogar Verändern von Erinnerungen macht Charaktere "übermächtig"? Soll das Regelwerk solche Aktionen also verbieten? Nein, die zugehörigen Proben sind zwar schwierig, aber solche Manipulationen sind möglich. Meines Erachtens balanciert sich die Spielwelt völlig von selbst, ganz ohne das Korsett eines restriktiven Regelwerks. So werden sicherlich Gesetze gegen Missbrauch von Magie existieren, und mächtige Organisationen von Zauberkundigen werden, damit die Magie insgesamt nicht in Verruf gerät, sich schon um machthungrige Verrückte kümmern.
Keine Spielwelt? Alle Spielwelten!
Was Aera der Zauberey nicht enthält, ist eine Spielwelt. Bis vor einem Jahr habe ich versucht, eine eigene Spielwelt zu erschaffen, weil ich glaubte, dass eine solch flexibles Magiesystem nicht zu den bekannten Welten passt. Besonders weit gekommen bin ich damit aber nicht. Meine Spieler haben mich letztlich davon überzeugt, dass ich mit der mir neben anderen Hobbies und der Arbeit zur Verfügung stehenden Zeit nur eins von beiden machen kann: System- oder Weltenbau. Ich habe mich für ersteres entschieden.
Für meine aktuelle Kampagne habe ich daher festgelegt, dass sie in einem an das Mittelalter der Erde angelehnten Setting spielt. Hier muss ich lediglich eine kleine Baronie ausarbeiten, der Rest muss nicht definiert werden - trotzdem haben meine Spieler Orientierung bezüglich der Gesellschaft, in der ihre Charaktere leben. Eine weitere Spielrunde, die derzeit im Aufbau ist, verwendet einfach die DSA-Welt Aventurien. Mit einer Spielerin habe ich vorab bereits ein DSA-Soloabenteuer "umgewandelt" und gespielt.
Ich habe vor, auch ein Kapitel ins Regelwerk aufzunehmen, in dem auf die Auswahl von Spielwelten, Adaption von Werten etc. eingegangen wird.
Offene Flanken
* Über die letzten Jahre wurde in meiner Kampagne zwar immer mal wieder gekämpft, aber wirklich kampforientierte Charaktere gab es nicht. Kürzlich hatte ich jedoch Gelegenheit, ein kampflastiges Abenteuer zu leiten, und habe aus dieser Erfahrung heraus das Kampfsystem vereinfacht. Trotzdem ist es natürlich längst nicht so robust und erprobt wie andere Teile des Regelwerks.
* Die Liste der Fertigkeiten muss noch überarbeitet werden. Damit meine ich explizit nicht, neue Fertigkeiten hinzuzufügen. Stattdessen möchte ich die im Regelwerk aufgeführten Fertigkeiten eher auf ein Set verbreiteter Fertigkeiten reduzieren. Das System soll dann Gruppen dazu einladen, je nach Bedarf weitere für deren Kampagne und Charaktere sinnvolle Fertigkeiten hinzuzufügen.
* Im Anhang werden noch längst nicht alle Magiefertigkeiten ausführlich beschrieben. Ich habe hierzu bereits Notizen, die aber noch ins Reine geschrieben und erweitert werden müssen.
Aktueller Status / Ziel
Aera der Zauberey wird niemals ein Mainstream-Rollenspiel sein, darüber mache ich mir keine Illusionen. Ich hege aber die Hoffnung, mit meinem Ansatz ein auch für andere Magieliebhaber unter den Rollenspielern attraktives System geschaffen zu haben.
Falls das Interesse groß genug sein sollte, kann ich mir gut vorstellen irgendwann auch mal eine gedruckte Fassung anzubieten. Primär ist mein System aber ein freies Regelwerk (CC BY-NC-SA, siehe Website). Es ist auf http://www.aeraderzauberey.de/ veröffentlicht, wo ich kontinuierlich neue Versionen hochladen werde. Es gibt auch eine Neuigkeiten-Seite mit Feed/E-Mail-Benachrichtigung.
Ich entwickle Aera der Zauberey nun - mit wechselnder Intensität - seit mehr als zehn Jahren für und in meinen eigenen Spielrunden. Inzwischen ist es weit genug gediehen, um einem breiteren Publikum vorgestellt zu werden. Ich möchte mehr Feedback erhalten und vielleicht auch Leute zu finden, die Aera der Zauberey außerhalb meiner Gruppen spielen wollen. Dazu werde ich das System im Netz bekannt machen und demnächst auch auf Conventions Demorunden leiten.
Feedback?
Ich hoffe, eure Neugier geweckt zu haben. Dieser Post ist schon lang genug, deshalb gehe ich noch nicht auf die Details der Regeln ein (hole das aber bei Bedarf nach). Vielleicht schaut ihr mal in das Regelwerk und gebt mir Feedback, z.B. zu folgenden Fragen:
* Gefällt euch der Ansatz?
* Meint ihr, der Ansatz wird durch das System gut umgesetzt?
* Wäre das System etwas für euch?
* Was gefällt euch, was nicht?
* Habt ihr Verbesserungsvorschläge?
Viele Grüße
Jens
Holothuroid:
Das pdf zeichnet sich auf jeden Fall durch eine angenehme Aufmachung und Inhaltsverzeichnis aus. Ich bin mir nicht sicher, ob die Magieregeln für andere Leute benutzbar sind. Da steht im Grunde nur: Denk dir irgendwie nen Zauber aus. Ohne eine deutlich ausführlichere Beschreibung wird niemand wissen, wie er das machen soll.
Persönlich sagt es mir nicht zu. Alles davon gabs schon mal, die Regeln sind unnötig verschnörkelt und für meinen Geschmack viel zu sehr vom Spielleiter abhängig.
tynstar:
--- Zitat von: 1of3 am 25.09.2011 | 11:06 ---Ich bin mir nicht sicher, ob die Magieregeln für andere Leute benutzbar sind. Da steht im Grunde nur: Denk dir irgendwie nen Zauber aus. Ohne eine deutlich ausführlichere Beschreibung wird niemand wissen, wie er das machen soll.
--- Ende Zitat ---
Schaue bitte mal in Anhang B, Magiefertigkeiten ab Seite 33 sowie Zauberentwicklung, Seite 28. Dort findet sich eine Einleitung zur Magietheorie, die deutlich konkreter wird als der Regelteil, sowie die Punkte, die beim "Ausdenken" beachtet werden sollten. Außerdem funktioniert das ganze nur, wenn der Spielleiter sich an bestehenden, beispielhaften Zaubersprüchen orientiert. Die gibt es in einem separaten PDF auf der Website.
--- Zitat von: 1of3 am 25.09.2011 | 11:06 ---Persönlich sagt es mir nicht zu. Alles davon gabs schon mal, die Regeln sind unnötig verschnörkelt und für meinen Geschmack viel zu sehr vom Spielleiter abhängig.
--- Ende Zitat ---
Kannst du ein Beispiel einer Regel zitieren, welche "unnötig verschnörkelt" ist?
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: tynstar am 25.09.2011 | 10:36 ---Hallo Tanelorn-Bastler,
ich möchte euch heute mein System Aera der Zauberey vorstellen.
Motivation
--- Ende Zitat ---
Eine sehr schöne und interessante Vorstellung, sehr gut gemacht!
So und jetzt werde ich dir den Gefallen tun da Löcher zu suchen.
1 Was unterscheidet dein RW von Ars Magica, Mage o.ä.?
2
--- Zitat ---Magie ist ein sehr viel mächtigeres Instrument als ein Schwert, das ist Fakt.
--- Ende Zitat ---
'in deinem RW vielleicht, nicht aber in allen möglichen Welten und Genres.
Xaltotun, Thugra Khotan, Thoth Amon ... fielen unter der Klinge eines Barbaren.
Hug und Wolfdietrich hatten Zauberer als Gegner. Hatten.
Mehr als ein mächtiger Deryni fiel durch eine Klinge.
GMV von Autoren ist meist ein Zeichen für schlampiges Design, Regeln sollten auf viele Situationen anwendbar sein
--- Zitat ---So werden sicherlich Gesetze gegen Missbrauch von Magie existieren
--- Ende Zitat ---
Maybe, Vielleicht lautet das Gesetz auch Magiebegabung ist todeswürdig wie in Karse, Ylluan oder zu Zeiten in den 11 Königreichen
--- Zitat ---mächtige Organisationen von Zauberkundigen werden
--- Ende Zitat ---
oder herrschen, ggf mit brutalster Grausamkeit wie in Alphatia, Stygien , Acheron, Gwynedd, es kann sein Magiebegabung ist gleich Adel oder die Zauberer regulieren sich nur untereinander.
Muggels who cares
Regeln
Etwas zu vielle Attribute btw was ist wenn jemand keinen Zauberer spielen will
Fertigkeiten
Führungsqualitäten setze es unter KL nicht Cha es hat mehr mit Planung und Organisation zu tun
Spielen fehlt
Taktik Strategie fehlt oder Fass es neztraler zusammen
Schwerter /Scharfe Hiebwaffen und Äxte/Stumpfe Hiebwaffen zusammen führen ´Zweihändige Hiebwaffen, Speere, Lanze, Kettenwaffen, Lanze, Wurfspeer, Wurfsterne, Schleuder, Chakram fehlen genauso wie Schild
Wieso erhält ein Zauber keine Ini Mali
An und Verteidigungsproben würde ich in einer Zusammenfassen.
--- Zitat ---Die Paradeschwierigkeit
hängt von der Reichweite der beteiligten Waffen ab und ergibt sich aus 11 + Reichweite des Angreifers
- Reichweite des Verteidigers. Grundlage dieser Regel ist die Überlegung, dass man mit langen Waffen
einen Gegner eher "auf Abstand" halten kann als mit kurzen.
--- Ende Zitat ---
A ist das sowas von Situationsabhängig, und B sind Schilde die besten Abwehr waffen.
--- Zitat ---Rüstungen haben jedoch auch Nachteile: Zum einen verlangsamt das Tragen von schweren Rüstungen
den Kämpfer, was sich in einem Initiativemalus (IM) niederschlägt.
--- Ende Zitat ---
Das könnte
--- Zitat ---stimmenAndererseits schränken viele
Rüstungen auch massiv die Bewegungsfreiheit ein
--- Ende Zitat ---
, das ist ABSOLUTER Bullshit
Was sind das für Dinger
Zwiespalt
Bärentatze Fangdolch Viper
Klingenstab Kriegsbogen
Kettenhemd, kurz 3 3 1
Kettenhemd, lang 4 4 1
Plattenpanzer, Arm- und Beinstücke 4
Hellebarde unter Stabwaffen, sehr unintuitive Einteilung
Die Plattenrüstung RS zu gering
Tiere u.ä. fehlen
Umsetzung des Skillsystems auch
Holothuroid:
Initiativewürfeln jede Runde, Ansagen in umgekehrter Reihenfolge, uneingeschränkte aktive Verteidigung, danach auch noch Schadens- und Widerstandswurf. Fertigkeiten für "alles, was so passieren kann" statt eines stringenten Konzepts, was getan werden soll. CP-Vorrat um beliebige Charakterwerte zu kaufen.
Das ist alles wahnsinnig 90er. Als spätestes.
Ich weiß auch nicht, warum es überhaupt Erfahrungspunktekosten gibt, wenn Balancing nach Angabe keine Rolle spielen soll. Das man ein festes Budget hat, erweckt gerade den Anschein, dass hinten Vergleichbares rauskommt.
Was die Magie angeht, kann ich mit dem Anhang leider auch nichts anfangen. Da steht, dass man Zauber nicht dispellen kann. OK. Aber ich weiß leider immer noch nicht, wie schwierig es ist, irgendwelche Effekte zu erreichen.
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