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[Aera der Zauberey] Vorstellung
Bad Horse:
--- Zitat von: tynstar am 25.09.2011 | 13:26 ---Ich habe eine Zeit lang Ars Magica gespielt, und das Magiesystem gefällt mir besser als viele andere. Einige Punkte stören mich dennoch:
* Man hat zwar generische Werte wie "Creo" (Erzeugen) und "Imaginem" (Bild), eine echte Chance einen Zauber zu wirken hat man aber nur, wenn man ihn zuvor entwickelt/erlernt hat. Bei AdZ kann man spontan auch völlig neue Effekte bewirken.
* Die Parameter der erlernten Zauber können nicht variiert werden, sie sind fest vorgegeben. Beispiele: Bei "Veil of Invisibility" wirft man noch immer einen Schatten; bei "Rise of the Feathery Body" kann man vertikal auf beliebige Höhen aufsteigen, aber maximal 50 Pfund mitnehmen; bei "Scent of Peaceful Slumber", einem Gruppen-Einschlaf-Zauber, liegt immer der Geruch von Flieder in der Luft. Bei AdZ kann man sowohl inhaltliche als auch quantitative Aspekte eines Zaubers spontan variieren, weil man leichtere oder schwierigere Varianten eines Zaubers mit dem SL abstimmen oder die zu verwendende Kraftmenge wählen kann.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht, was für ein Ars Magica du gespielt hast, aber bei uns ist das Erschaffen spontaner Zauber eigentlich Standard. Okay, um einen effektiven Feuerball zu improvisieren muss man schon einigermaßen kompetent mit Feuermagie sein.
Und auch wenn man seine Formelsprüche nicht einfach mal abändern kann, wenn man lustig ist, kann man doch ähnliche Effekte improvisieren (sogar mit Bonus, wenn man den Formelspruch kann).
Bei deinen Beispielen würde ich mal sagen, dass du die auf jeden Fall abändern kannst, wenn du die Ordnung um eine Stufe höher drehst. ;)
Du hast allerdings recht, dass die vom Magier selbst aufgewendete Kraftmenge den Effekt nicht wesentlich beeinflusst (wobei es dafür sogar einen Vorteil gibt). [/list]
tynstar:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 25.09.2011 | 11:26 ---Etwas zu vielle Attribute btw was ist wenn jemand keinen Zauberer spielen will
--- Ende Zitat ---
Ich und meine Gruppe halten jedes dieser Attribute für notwendig, aber das ist sicher Geschmackssache.
Wenn jemand keinen Zauberer spielen will, kann er die drei "magischen" Attribute Materie, Energie und Geist einfach auf 0 lassen. Oder ein anderes System spielen - schließlich spielt auch jemand, der keinen Vampir spielen will, eher selten das System "Vampire".
--- Zitat von: Schwerttänzer am 25.09.2011 | 11:26 ---Was sind das für Dinger?
Zwiespalt, Bärentatze, Fangdolch, Viper, Klingenstab
--- Ende Zitat ---
Guter Hinweis! Die stammen noch aus meiner eigenen Welt und genügen daher nicht dem Anspruch "weltunabhängiges System"; sie fliegen jetzt raus.
--- Zitat von: Schwerttänzer am 25.09.2011 | 11:26 ---Tiere u.ä. fehlen
Umsetzung des Skillsystems auch
--- Ende Zitat ---
Stimmt, zumindest grundlegende Regeln zu Tieren sollte es geben. Was meinst du mit "Umsetzung des Skillsystems"?
tynstar:
--- Zitat von: Enai am 26.09.2011 | 12:04 ---Und ich bin der Meinung das man Balancing nicht einfach so über den Haufen werfen kann. Genau das Balancing scheint mir viel eher die Leistung zu sein. (...)
Dein Ansatz scheint mir zum Beispiel zu sein die Macht der Magie durch Spielwelt interne Mechanismen zu beschränken. An sich kein schlechter ANsatz ich glaube aber nciht das das aussreicht. Ich hatte als Spielleiter in Shadowrun runden ein großes Problem mit einem Kontrollmagier der komplette Plots durch seine Fähikeiten vernichten konnte. (...) An solchen stellen ist Balancing wichtig und muß durch das Regelsystem geleistet werden.
--- Ende Zitat ---
Ich stimme dir zu, der Ansatz "gar kein Balancing" wäre zum Scheitern verurteilt. Wie ich oben schon versucht habe klarzustellen, gilt dies aber lediglich als Begründung, warum mein System nicht versucht, die Zauberer zum "Ausgleich" ihrer Macht besonders schwächlich oder sterblich zu machen.
Die Macht der Magier ist bei AdZ derzeit durch drei Regelmechanismen beschränkt:
* Schwierigkeit: Die Schwierigkeit für Geistmanipulation liegt recht hoch. Wer nicht wirklich, wirklich hohe Werte hat, schafft entweder keine Erfolge oder nicht genug, um zu verhindern dass der Verzauberte den Zauber bemerkt (und die Beschränkungen austrickst) oder gar durch Willensanstrengung überwindet. Und für die Manipulation von "Lebewesen" gilt eine hohe Schwierigkeit für Aktionen, die gegen den Fortbestand des Lebewesens oder dessen körperliche Unversehrtheit gerichtet sind; Verstärkungen natürlicher Körperfunktion wie Regeneration oder Bewegung hingegen sind einfacher.
* Magieschaden (Entzug): Große Feuerbälle, aber auch anhaltende Beherrschungen kosten viel Kraft, und das heißt bei AdZ viel Schaden. Ein Zauberer, der sich übernimmt, riskiert Bewusstlosigkeit, körperlichen Schaden und den Tod.
* Geschwindigkeit: Zauberer können pro Kampfrunde nur eine recht kleine Menge Kraft an sich ziehen. Für kraftaufwändige, mächtige Zauber müssen sie mehrere Runden lang Kraft sammeln, bevor sie zaubern - und sind in dieser Zeit natürlich ein leichtes Ziel.
--- Zitat von: Enai am 26.09.2011 | 12:04 ---Was ich nicht richtig verstanden habe ist wie man auf die Schwierigkeitsstufe eines Zaubers kommt. Habe ich das richtig verstanden das das letztlich frei Spielern und Spielleiter überlassen ist und man sich vorgegebene Zauber als orientierung nimmt?
So etwas führt dazu das alles vom Spielleiter abhängt. Das kann viele Spielleiter überfordern.
--- Ende Zitat ---
Ja, das hast du richtig verstanden. Die Idee war, dass durch eine zunehmende Anzahl von Zaubern sich für die jeweiligen Gebiete langsam ein immer genaueres Bild hinsichtlich der Schwierigkeitsskala, des Kraftaufwands und anderer Parameter entsteht. Das ist definitiv nichts für Anfänger, aber das sind andere Regelwerke z.B. aufgrund ihres schieren Umfangs oder der Komplexität der einzelnen Regeln auch nicht.
Die bisherigen Antworten haben mir aber schon gezeigt, dass ich Spielleiter und Spieler beim Erstellen von Zauberregelungen viel mehr unterstützen muss. Zusätzlich zu den Beispielzaubern muss über kurz oder lang eine Art "Baukastensystem" entstehen.
Ich habe aber über die Jahre die Erfahrung gemacht, dass es (für mich zumindest) sehr schwer ist, für ein Gebiet solche Richtlinien anzugeben, solange es noch nicht durch aktive Benutzung in Spielrunden quasi "erforscht" wurde. Insofern habe ich mir vorgenommen, die Zauber nach und nach auf Baukastenelemente ähnlich dem von dir beschriebenen System zurückzuführen, und am Ende beides anzubieten.
Holothuroid:
--- Zitat von: tynstar am 27.09.2011 | 23:05 ---Der Begriff sagt mir nichts. Inwiefern ist mein Verteidigungswurf "uneingeschränkt aktiv"? Welche Alternativmodelle gibt es?
Einen Schadenswurf gibt es in der aktuellen (hier vorgestellten) Fassung nicht mehr. Was ist schlimm am Widerstandswurf?
--- Ende Zitat ---
Nun, es sind einfach viele Würfe für nur eine Sache. Jeder Wurf braucht Zeit, insbesondere wenn die Würfe nicht unabhängig voneinander sind.
Ich meinte nicht, dass die Verteidigung aktiv ist, sondern, wenn der Verteidiger würfelt, nennt man dies "aktive Verteidigung". Wenn das Opfer nur eine Schwierigkeit bereitstellt, die es zu überwinden gilt, ist das "passive Verteidigung". Diese aktive Verteidigung bei dir lässt sich bei dir gegen jeden Angriff nutzen, sie ist also uneingeschränkt nutzbar.
Gegen aktive Verteidigung ist nichts einzuwenden, wenn sie irgendwie Ressourcen frisst, wenn der Verteidiger also etwas verliert, wenn er das versucht. (Seine Aktion beispielsweise.) Wenn das aber nicht der Fall ist, handelt es sich nur um einen zusätzlichen Wurf, der - wie gesagt - Zeit verbraucht.
--- Zitat ---Ich sehe AdZ nicht als ein System, das einen bestimmten Spielinhalt (Krimi, Weltrettung, Rätsel, Dungeoncrawl, Intrigen...) vorgibt. Genau das wäre aber der Fall, wenn ich die Fertigkeiten anhand eines von dir angesprochenen Konzepts auswählen würde. Oder habe ich falsch verstanden, was du mit "Konzept, was getan werden soll" meinst?
--- Ende Zitat ---
Genau das meine ich. Entweder legt man ein solches fest oder man benutzt keine feste Fertigkeitsliste.
--- Zitat ---Was stört dich daran? Ich halte das für ein System, das Rollenspielern, welche ein bestimmtes Charakterkonzept umsetzen wollen, die größte Flexibilität gibt.
--- Ende Zitat ---
Es dauert einfach lange und ist für ein Einsteiger unübersichtlich.
Danke für die Erklärung zum Balancing.
tynstar:
--- Zitat von: 1of3 am 3.10.2011 | 20:07 ---Nun, es sind einfach viele Würfe für nur eine Sache. Jeder Wurf braucht Zeit, insbesondere wenn die Würfe nicht unabhängig voneinander sind.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Deswegen habe ich mit der vorliegenden Version tatsächlich den Schadenswurf abgeschafft. Es war einfach zu mühsam, einen Angriff komplett abzwickeln. Auf den Verteidigungswurf möchte ich allerdings erstmal nicht verzichten, denn...
--- Zitat von: 1of3 am 3.10.2011 | 20:07 ---Gegen aktive Verteidigung ist nichts einzuwenden, wenn sie irgendwie Ressourcen frisst, wenn der Verteidiger also etwas verliert, wenn er das versucht. (Seine Aktion beispielsweise.) Wenn das aber nicht der Fall ist, handelt es sich nur um einen zusätzlichen Wurf, der - wie gesagt - Zeit verbraucht.
--- Ende Zitat ---
... mein Verteidigungswurf vebraucht die zuvor eingeteilten Reaktionswürfel. Man kann sich also entscheiden, beim ersten von zwei Gegnern zu parieren/auszuweichen oder beim zweiten, aber nicht bei beiden. Wer zuvor alle Würfel der Aktion zugeteilt hat, hat keine Reaktion und umgekehrt.
--- Zitat von: 1of3 am 3.10.2011 | 20:07 ---Genau das meine ich. Entweder legt man ein solches fest oder man benutzt keine feste Fertigkeitsliste.
--- Ende Zitat ---
Gut, dann bin ich mit meinem Plan die Fertigkeitsliste zu reduzieren und sie mehr als Vorschlag zu betrachten ja nicht ganz auf dem Holzweg ;-)
--- Zitat von: 1of3 am 3.10.2011 | 20:07 ---Es dauert einfach lange und ist für ein Einsteiger unübersichtlich.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Aber ich glaube nicht, dass ich meinen Ansatz eines "wirklich" flexiblen Magiesystems für Anfänger und Fortgeschrittene so umsetzen kann, dass ich zufrieden bin und keine faulen Kompromisse eingehen muss. Deshalb richtet sich AdZ definitiv an erfahrene Spieler und insbesondere Spielleiter.
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