Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Aera der Zauberey] Vorstellung

<< < (2/3) > >>

tynstar:

--- Zitat von: Schwerttänzer am 25.09.2011 | 11:26 ---Was unterscheidet dein RW von Ars Magica, Mage o.ä.?

--- Ende Zitat ---
Ich habe eine Zeit lang Ars Magica gespielt, und das Magiesystem gefällt mir besser als viele andere. Einige Punkte stören mich dennoch:

* Man hat zwar generische Werte wie "Creo" (Erzeugen) und "Imaginem" (Bild), eine echte Chance einen Zauber zu wirken hat man aber nur, wenn man ihn zuvor entwickelt/erlernt hat. Bei AdZ kann man spontan auch völlig neue Effekte bewirken.
* Die Parameter der erlernten Zauber können nicht variiert werden, sie sind fest vorgegeben. Beispiele: Bei "Veil of Invisibility" wirft man noch immer einen Schatten; bei "Rise of the Feathery Body" kann man vertikal auf beliebige Höhen aufsteigen, aber maximal 50 Pfund mitnehmen; bei "Scent of Peaceful Slumber", einem Gruppen-Einschlaf-Zauber, liegt immer der Geruch von Flieder in der Luft. Bei AdZ kann man sowohl inhaltliche als auch quantitative Aspekte eines Zaubers spontan variieren, weil man leichtere oder schwierigere Varianten eines Zaubers mit dem SL abstimmen oder die zu verwendende Kraftmenge wählen kann.
* Bei Ars Magica gelingt ein Zauber oder eben nicht. Bei AdZ ist auch die Frage, wie gut der Zauber gelungen ist, denn die Anzahl der gewürfelten Erfolge beeinflusst das Ergebnis (siehe das separate Zauber-PDF).
Mage habe ich nicht gespielt und kann es leider nicht beurteilen. Vielleicht kann jemand der Mage kennt mal einen Vergleich ziehen?

Holothuroid:
Mage hat in der alten Version 9, in der neuen 10 Einflussgebiete, die verschiedene Gegenstandsgebiete angeben: Leben, Materie, Magie an sich, Gedanken... Was man mit denen genau tun kann, hängt von der gelernten Stufe ab.

Das alte Mage hat nicht recht Regeln für Formeln, beim neuen kann man Formeln lernen, aber trotzdem noch alles spontan zaubern, was zur Stufe passt. Zeit, Anzahl der Ziele, beeinflusste Fläche etc. beeinfussen die Schwierigkeit des Zaubers und sind relativ frei einstellbar (irgendwann kann man den Zauber nicht mehr schaffen).

Die neue World of Darkness und Mage: The Awakening würd ich mir an deiner Stelle einmal ansehen, nicht nur was die Magieregeln angeht.

Enai:

Ich finde deine Grundidee: Ein möglichst freies Magiesystem zu gestalten das den Einfallsreichtum der Spieler fordert,  aufjedenfall sehr interessant.
Ausserdem kann ich deine Abneigung gegen die Begrenzung von Magie durch Mana Punkte oder das Memorieren von Zaubern gut nachvollziehen.
Mir sind da ebenfalls Ansätze die auf Entzug beruhen am sympathischten.

Vielen genannten Kritiken würde ich mich anschliessen. Für meinen Geschmack zuviele Attribute. Und ich bin der Meinung das man Balancing nicht einfach so über den Haufen werfen kann. Genau das Balancing scheint mir viel eher die Leistung zu sein. Die Kunst ist ja gerade einen gelungenen Kompromiss zwischen sich widersprechenden Ansprüchen hin zubekommen: Lass den Spielern viele Freiheiten, sorge für ein faires Balancing, halte die Regeln einfach.

Natürlich kann man das ganze in Richtung freies Rollenspiel sehr offen gestalten. Damit handelt man sich aber neue Probleme ein. Ein gelungenes Regelsystem dient der orientierung der Spieler und des Spielleiters und klärt Streitfragen.
Dein Ansatz scheint mir zum Beispiel zu sein die Macht der Magie durch Spielwelt interne Mechanismen zu beschränken. An sich kein schlechter ANsatz ich glaube aber nciht das das aussreicht. Ich hatte als Spielleiter in Shadowrun runden ein großes Problem mit einem Kontrollmagier der komplette Plots durch seine Fähikeiten vernichten konnte.
Natürlich hat auch er seine Schwächen trotzdem ist die Fähigkeiten Feinde zu kontrolieren, ihre Gedanken zu lesen und dann sogar noch die Erinnerung daran zu löschen unglaublich mächtig. Die Antwort aus einer Spielwelt ist dann die Spieler ebenfalls mit so etwas zu konfrontieren.

Problem dabei: Das macht keinen Spaß. Für die Spieler ist es unglaublich frustierend von fremden Magiern kontrolliert zu werden. Und für alle nicht Kontrollmagier spielercharaktere ist es spätestens nach dem dritten Abend auch nervig wenn hauptsähclich der Magier immer den Fall löst.
An solchen stellen ist Balancing wichtig und muß durch das Regelsystem geleistet werden.



Was ich nicht richtig verstanden habe ist wie man auf die Schwierigkeitsstufe eines Zaubers kommt. Habe ich das richtig verstanden das das letztlich frei Spielern und Spielleiter überlassen ist und man sich vorgegebene Zauber als orientierung nimmt?
So etwas führt dazu das alles vom Spielleiter abhängt. Das kann viele Spielleiter überfordern.

Ich plane für das System an dem ich arbeite (EPIA II) ebenfalls ein sehr offenes Magie-System.
Es soll darin verschiedene Bereiche der Magie geben und die Spieller bauen sich ihre Zauber in Modulen selbst zusammen. So wird zunächst gewählt das es sich um einen Kampfzauber handelt, dann das element Feuer gewählt, als nächstes die Reichweite, dann die größe des Schadens und schliessliche die Bedingungen des Ausführens des Zaubers. So kann man manche Zauber schnell durch eine gesprochene Formel herbeiführen andere brauchen zusätzliche Reagenzien oder ganze Rituale. Das wählen umständlicher Prozedere macht es wieder leichter einen Zauber zu wirken.
Zauber werden dadurch allerdings nicht spontan entwickelt. Zauber müßen entwickelt und erlernt werden. Die macht der Zauber ist dadurch begrenzt das desto stärker man die Einzelnen Module macht je höher wird die sog. Komplexität des Zaubers. Die Komplexität bestimmt wie schwer es ist einen Zauber zu lernen, später zu wirken und anschliessend wie hoch der Entzug sein wird. Ich werde mein Magie system auch bald genauer beschreiben und zur Debatte stellen. Vielleicht konnte ich dir Anregungen geben. Aber mein system ist wohl etwas zu umständlich um zauber spontan zu entwerfen,... naja das ist nicht erprobt müßte man mal ausprobieren.

Sebastian:
Hallo tynstar,

hat n bisschen gedauert, bis ich dazu gekommen bin dein Regelwerk zu lesen. Ich kann mich der meisten der bisher genannten Kritik gut anschließen. Die Grundidee von freier, spontaner Zauberei gefällt mir gut und dein "naturwissenschaftlicher Ansatz" klingt ebenfalls vielversprechend.

Nun ist es aber so, dass ich den Eindruck habe, dass der Rest der Regeln etwas stiefmütterlich behandelt wird (siehe Kritik von 1of3, dein Verzicht auf Balancing etc.). Hast du schon mal überlegt, deinen Ansatz an ein existierendes Regelsystem anzuknüpfen? Hier im  :T: wurde ja so manches vorgestellt, auch unter CC-Lizenz. Ich sage das vor allem vor der Erfahrung einiger selbst angefangerner und nie zu Ende gebrachter Regelwerke. Ein in sich stimmiges und elegantes System zu entwickeln ist eine ziemliche Aufgabe und vielleicht auch unnötig, wenn man "nur" einen Teilbereich davon wirklich neu gestalten will.

Soviel von mir, viele Grüße
Sebastian

tynstar:

--- Zitat von: 1of3 am 25.09.2011 | 11:34 ---uneingeschränkte aktive Verteidigung

--- Ende Zitat ---
Der Begriff sagt mir nichts. Inwiefern ist mein Verteidigungswurf "uneingeschränkt aktiv"? Welche Alternativmodelle gibt es?


--- Zitat von: 1of3 am 25.09.2011 | 11:34 ---danach auch noch Schadens- und Widerstandswurf.

--- Ende Zitat ---
Einen Schadenswurf gibt es in der aktuellen (hier vorgestellten) Fassung nicht mehr. Was ist schlimm am Widerstandswurf?


--- Zitat von: 1of3 am 25.09.2011 | 11:34 ---Fertigkeiten für "alles, was so passieren kann" statt eines stringenten Konzepts, was getan werden soll. CP-Vorrat um beliebige Charakterwerte zu kaufen.

--- Ende Zitat ---
Ich sehe AdZ nicht als ein System, das einen bestimmten Spielinhalt (Krimi, Weltrettung, Rätsel, Dungeoncrawl, Intrigen...) vorgibt. Genau das wäre aber der Fall, wenn ich die Fertigkeiten anhand eines von dir angesprochenen Konzepts auswählen würde. Oder habe ich falsch verstanden, was du mit "Konzept, was getan werden soll" meinst?


--- Zitat von: 1of3 am 25.09.2011 | 11:34 ---CP-Vorrat um beliebige Charakterwerte zu kaufen.

--- Ende Zitat ---
Was stört dich daran? Ich halte das für ein System, das Rollenspielern, welche ein bestimmtes Charakterkonzept umsetzen wollen, die größte Flexibilität gibt. Gleichzeitig wird verhindert, dass man sich Gedanken machen muss (oder kann) ob man bestimmte Dinge eher bei der Charaktererschaffung oder später beim Steigern kaufen sollte. Und durch die ansteigenden Kosten für hohe Werte belohnt die Charaktererschaffung nicht diejenigen, welche auf wenige hochgezüchtete Fähigkeiten setzen.


--- Zitat von: 1of3 am 25.09.2011 | 11:34 ---Das ist alles wahnsinnig 90er. Als spätestes.

--- Ende Zitat ---
Meinst du damit diese Konzepte sind "out"?


--- Zitat von: 1of3 am 25.09.2011 | 11:34 ---Ich weiß auch nicht, warum es überhaupt Erfahrungspunktekosten gibt, wenn Balancing nach Angabe keine Rolle spielen soll. Das man ein festes Budget hat, erweckt gerade den Anschein, dass hinten Vergleichbares rauskommt.

--- Ende Zitat ---
Ein festes Budget haben alle Rollenspiele mit Kaufsystem, die ich kenne. Ich denke wir sind uns alle einig dass die meisten Systeme auf die ein oder andere Art Minmaxing erlauben, also auch dort nichts Vergleichbares rauskommt. Insofern ist es vielleicht mehr meine Aussage "kein Balancing" welche hier für Verwirrung sorgt. Ich habe nicht gesagt, dass es kein Balancing zwischen Charakteren geben soll - ich versuche nur nicht, Magier gegen Nichtmagier zu balancieren, weil das (nur in meiner Vorstellung von Magie, das hat Schwerttänzer richtig erkannt) letztlich zwecklos ist.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln